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Interview zu Resident Evil 4 VR Mode: neue Gameplay-Features, Erfahrungen aus RE Village und mehr

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Noch diese Woche können Besitzer von Resident Evil 4 und PS VR2 den VR-Modus des Survival-Horrorspiels ohne zusätzliche Kosten verwenden. Nach dem Update am 8. Dezember können Spieler in die Rolle von Leon S. Kennedy schlüpfen und das gesamte Hauptszenario dank VR in ultimativer Immersion erleben. (Besitzer von PS VR2, die RE4 noch nicht haben, erwartet am selben Tag übrigens eine kostenlose Demo.)

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Anlässlich der Veröffentlichung haben wir mit Producer Masato Kumazawa und Director Keisuke Yamakawa gesprochen, die den VR-Modus für RE4 zum Leben erweckt haben, um mehr über die Adaption für PS VR2 zu erfahren.

Producer Masato Kumazawa (links) und Director Keisuke Yamakawa (rechts)

Erfahrungen aus der Vergangenheit halfen dabei, im VR-Modus von Resident Evil 4 Nervenkitzel zu bringen

PlayStation Blog: Hatten Sie den VR-Modus schon während der Entwicklung von Resident Evil 4 im Sinn? Wann begann die Entwicklung für Resident Evil 4 VR Mode?

Kumazawa: Als wir im Juni letzten Jahres die PS5-Version von Resident Evil 4 ankündigten, hatte die Planung für den VR-Modus bereits begonnen. Die tatsächliche Entwicklung von Resident Evil 4 VR Mode begann dann anfangs dieses Jahres, sobald RE4 die Gold-Auszeichnung erhalten hatte. Wir stellten ihn innerhalb eines Jahres fertig, standen also unter enormem Zeitdruck. Trotzdem gaben wir alles, um den Nervenkitzel von RE4 für VR zu realisieren.

Yamakawa: Wir hatten ein paar schwere Entscheidungen zu treffen, sorgten aber dafür, alle wichtigen Elemente, die wir als unverzichtbar empfanden, reinzubringen.

PSB: Hatte der Entwicklungsprozess der VR-Modi für Resident Evil 7 und Resident Evil Village einen Einfluss auf den VR-Modus von RE4?

Yamakawa: Ich war auch an der Entwicklung des VR-Modus für RE7 beteiligt und der Director, der am VR-Modus für RE Village gearbeitet hatte, unterstützte uns in der Anfangsphase der Entwicklung des VR-Modus für RE4. Ich denke, das Wissen und die Erfahrung, die wir über die Jahre mit VR gesammelt haben, ist für dieses Spiel sehr hilfreich gewesen.

Kumazawa: Capcom hat eine eigene Game-Engine, die so genannte „RE Engine“, mit der die VR-Modi für RE7 und RE Village entwickelt wurden. Die Erfahrung damit half dabei, dass die Entwicklung des VR-Modus für RE4 reibungsloser lief.

Yamakawa: Da der VR-Modus für RE Village auch mit PS VR2 kompatibel war, wussten wir bereits, welche Probleme durch die Adaption für VR auftauchen könnten, und auch wie die PlayStation VR2 Sense-Controller am besten für Schusswaffen- und UI-Mechaniken eingesetzt werden konnten. Ich denke, dieses Fundament ermöglichte es uns, den VR-Modus für RE4 in weniger als einem Jahr zu entwickeln und das Produkt zu schaffen, das es am Ende geworden ist.

In RE Village wurden beispielsweise Laserpointer benutzt, die aus beiden Händen kamen, um die Benutzeroberfläche zu bedienen. Allerdings führte das zu einem Glitch, bei dem zwei Objekte im Menü gleichzeitig ausgewählt werden konnten. Im VR-Modus für RE4 achteten wir daher darauf, dass der Laserpointer nur aus der dominanten Hand kommt.

Kumazawa: Damit die Spieler nach der Veröffentlichung von RE4 nicht zu lange warten müssten, baten wir das Entwicklerteam schon in der frühen Phase der Produktion um einen Haufen Sachen, von denen einige vielleicht etwas unrealistisch waren. (Gelächter)

PSB: Haben Sie Feedback von Spielern der VR-Modi für Resident Evil 7 und Resident Evil Village bei der Entwicklung von Resident Evil 4 VR Mode berücksichtigt?

Yamakawa: Resident Evil Village drehte sich um das Konzept, dass man als Ethan Winters spielte – ein ganz normaler Mann, der in eine Verkettung unglücklicher und absolut entsetzlicher Ereignisse gezogen wurde. RE4 hingegen konzentriert sich auf Leon, einen Agenten, der direkt für den Präsidenten arbeitet, was die Herangehensweise und das Erlebnis für die Spieler der beiden VR-Modi sehr unterschiedlich macht. Das hat nicht unbedingt etwas mit dem Spieler-Feedback zu tun, aber weil Leon ein professioneller Agent ist, wollten wir unbedingt Aktionen einbauen, die cool und beeindruckend wirken, wie etwa das Parieren mit einem Messer, Nahkampf und einhändiges Laden der Schrotflinte.

Kumazawa: Ich persönlich würde mir wünschen, dass Spieler den Messerkampf mit Krauser erleben. In dieser Sequenz wartet ein aufregender Kampf mit Schwerpunkt aufs Parieren, den ich Spielern wirklich empfehlen will.

Yamakawa: Im VR-Modus können Spieler mit einem Messer in beiden Händen gegen Krauser antreten, was im Hauptspiel gar nicht möglich ist: Beide Hände gleichzeitig kann man nur im VR-Modus benutzen. Das eröffnete uns neue Möglichkeiten und wir achteten darauf, Mechaniken und Aktionen einzubauen, die das im ganzen Spiel so gut wie möglich ausnutzen würden.

Wie das Team die einzigartigen Funktionen von PlayStation VR2 nutzte

PSB: Wie haben Sie die einzigartigen Funktionen von PlayStation VR2, wie etwa die Blickerfassung und Headset-Vibration, in Resident Evil 4 VR Mode ausgenutzt?

Yamakawa: Mir gefallen die adaptiven Trigger des PlayStation VR2 Sense-Controllers sehr. In RE4 hat man eine große Auswahl an Schusswaffen. Beispielsweise gibt es zwei Arten von Revolvern und die Trigger fühlen sich bei Single-Action- und Double-Action-Pistolen unterschiedlich an. Fans von Replica-Pistolen werden den Unterschied sicher merken und sehr überrascht sein.

Kumazawa: In diesem Spiel gibt es eine Menge solcher versteckten Details bei den Schusswaffen und wer solche Dinge mag, dem empfehle ich, die Augen offenzuhalten.

Yamakawa: Wenn etwas passiert, das Auswirkungen auf die Umgebung hat, wie etwa Explosionen oder wenn der Wind weht, dann fühlt man außerdem die Vibration über das Headset. Ich glaube, das könnte euch wirklich schockieren, insbesondere wenn ihr in eine explosive Falle geraten seid. Das Headset vibriert außerdem dezent, wenn man mit einem Minenwagen oder Jetski fährt, was meiner Meinung nach zum Realitätsgefühl beiträgt.

3D-Audio ist ein weiteres Schlüsselelement. Der Sound Engineer des Entwicklerteams legte großen Wert darauf und hatte viele großartige Ideen auf Lager, ohne dass ich überhaupt danach fragen musste. Für den VR-Modus nahmen wir sogar die Soundeffekte von Schusswaffen neu auf. Wir haben viel Arbeit in 3D-Audio fließen lassen, darum könnt ihr Gegner und ihre Positionen aufgrund der Geräusche, die sie machen, orten oder hören, wie die Pistole in eurer Hand klickt, wenn ihr daran rumspielt.

PSB: Gibt es irgendwelche Verbesserungen oder Weiterentwicklungen im Vergleich zum VR-Modus von Resident Evil Village, der auch PS VR2 unterstützte?

Yamakawa: Definitiv die Liebe für Details, die in die Schusswaffen geflossen ist. Die waren uns auch schon im VR-Modus für RE Village wichtig, aber wir wollten etwas erreichen, das damals noch nicht möglich war.

Auch wenn es für das Gameplay selbst nicht unbedingt wichtig war, wollten wir, dass es sich so realistisch wie möglich anfühlt, wenn man eine Schusswaffe in der Hand hält. In RE4 könnten Spieler sie daher auf Arten halten oder benutzen, die in RE Village nicht möglich waren. Beispielsweise konnte man eine Waffe in RE Village nicht mehr zurück an den Ursprungsort oder in den Inventarslot tun, nachdem sie entfernt wurde. Wenn man Schusswaffen oder Messer losließ, um sie zurückzutun, fielen sie einfach auf den Boden. Im VR-Modus von RE4 kann man seine Waffen aber direkt zurück in den Inventarslot packen. Und wenn man eine Waffe auf den Boden wirft, dauert es einfach nur ein bisschen länger, bis sie wieder im Inventar ist. Ein kleiner Bonus für Messer: Wenn man sie mit den Händen aufhebt, wird ihre Haltbarkeit ein wenig wiederhergestellt. Ich finde, dass es in VR zum Erlebnis in der Rolle von Leon beträgt, wenn man die Waffe zurück ins Halfter steckt, darum empfehle ich Spielern, sich das anzugewöhnen.

Im VR-Modus von RE4 kann man außerdem schießen, während man geduckt ist. Es gibt Abschnitte im Spiel, in denen man aus Positionen auf Gegner schießen kann, die im normalen Modus nicht möglich waren. Es könnte interessant sein, nach solchen Gelegenheiten Ausschau zu halten.

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Kumazawa: Der Hauptcharakter von RE Village war ein durchschnittlicher Niemand namens Ethan Winters, der einen höllischen Albtraum überleben musste, in dem er ständig am Rande des Todes war. Aber diesmal ist der Hauptcharakter ein erfahrener Agent, der mit allen möglichen Waffen umgehen kann, um kritische Situationen zu überstehen.

Yamakawa: Ein Slogan für RE4 war „Cheat Death and Thrill in Conquer“ („Überliste den Tod und geh im Nervenkitzel auf“) und ich glaube, dass der VR-Modus genau das vermittelt. Wenn man sowohl RE Village als auch RE4 besitzt, ist es sicher interessant, die unterschiedlichen Konzepte und Ansätze der beiden Spiele zu vergleichen.

Der Perspektivwechsel intensiviert die Anspannung im Kampf und das Gefühl von Furcht

PSB: Der normale Spielmodus ist in Third-Person-Perspektive, der Spieler steht also hinter dem Charakter, während der VR-Modus einen in die komplett immersive Egoperspektive wirft. Welche Auswirkungen hatte dieser Perspektivwechsel auf die Entwicklung des VR-Modus und das Spielerlebnis im Ganzen? Gab es irgendwelche Schwierigkeiten?

Yamakawa: Um das Spiel von der Third-Person-Perspektive in die Egoperspektive zu bringen, mussten wir das System und die Mechaniken in Verbindung mit Waffen und Charakterbewegungen vollständig überarbeiten. Nur den Inhalt des Spiels selbst haben wir nicht angefasst. Der größte Unterschied ist, dass man im normalen Modus Leon mit einem Controller steuert, während man im VR-Modus selbst Leon „ist“. In RE Village war der normale Modus auch in der Egoperspektive, sodass man sich in beiden Modi in Ethans Rolle versetzen konnte. Im normalen Modus in RE4 ging es darum, Leon zu steuern und ihn all diese coolen Moves machen zu lassen, im VR-Modus müssen Spieler sich vollständig in Leon hineinversetzen und diese lässigen Aktionen selbst durchführen. 

Kumazawa: Weil Resident Evil ein Survival-Horror-Spiel ist, bringt die Egoperspektive den Spieler näher an die Gegner heran. Die Anspannung in den Kampfsequenzen und das Gefühl von Furcht in den Horrorszenen ist viel intensiver.

Einer der aufregendsten Aspekte von VR ist, dass man sehen kann, wie groß Gegenstände im Spiel oder andere Charaktere im Vergleich zu einem selbst sind. Im VR-Modus von RE Village war ich schockiert, wie groß Lady Dimitrescu war. Ich glaube, wir sind alle gespannt darauf, Bossgegnern wie El Gigante und Dorfvorsteher Bitores Méndez im VR-Modus von RE4 zu begegnen.

Kumazawa: Ja, El Gigante packt einen während einem der Kämpfe, das könnt ihr jetzt quasi am eigenen Leib erfahren.

Yamakawa: Wenn man einen Angriff mit der Kettensäge abwehrt, sieht man vor seinen Augen die Funken sprühen, wenn das eigene Messer auf die Kettensäge trifft, das ist auch Teil des Erlebnisses. Aber bei manchen Spielabschnitte kann man zur Schulterkamera wechseln, zum Beispiel dieser Moment, wenn El Gigante einen packt. Wenn euch in der Egoperspektive schummrig wird, dann ändert also besser die Perspektive.

Das ist auch ein kleines Detail, aber die Kamera für die Egoperspektive ist ein bisschen niedriger eingestellt als Leons tatsächliche Augenhöhe. Leon ist selbst ziemlich groß und wenn die Kamera auf Augenhöhe wäre, dann würden die Ganados (gegnerischen Dorfbewohner) kleiner wirken. Die Ganados nähern sich und greifen Leon in einer vorwärtsgebeugten, niedrigen Haltung an, aus der Nähe würde man auf sie runterschauen, was die Intensität absacken ließe. Darum haben wir einige Anpassungen vorgenommen, wie etwa die Kamera zu senken, damit der VR-Modus insgesamt ein dramatischeres und mitreißenderes Erlebnis wird.

PSB: Welche Gameplay-Momente oder Entdeckungen, die Sie während der Entwicklung des VR-Modus machten, sind Ihre liebsten?

Yamakawa: Eine Entdeckung war die Größe der Schauplätze und wie dreidimensional sie waren. Ich habe auch am Hauptspiel gearbeitet, darum habe ich den normalen Modus etliche Male gespielt. Beim Spielen des VR-Modus habe ich dann viele neue Dinge entdeckt, versteckte Details oder Objekte in bestimmten Orten. Ich hoffe, dass jeder, der das Spiel im VR-Modus noch einmal spielt, auch solche Dinge entdecken wird. Besonders viel Spaß hatte ich bei der Fahrt im Minenwagen und anderen Fahrzeugen – und zwar so sehr, dass ich dachte, das könnte glatt ein separates Spiel für sich sein. Im normalen Modus gibt es einen Abschnitt, wenn man den Minenwagen ausbalancieren muss, indem man den Analogstick runterdrückt, aber im VR-Modus kann man seinen eigenen Körper bewegen, um den Wagen ins Gleichgewicht zu bringen.

PSB: Im normalen Modus konnte man einigen gegnerischen Angriffen ausweichen, indem man die Taste zum Ducken drückt. Kann man das im VR-Modus auch machen, indem man seinen Körper bewegt?

Yamakawa: Ja, das Spiel hat zwei Eingabemethoden fürs Ducken: über die Controller-Tasten oder richtige Körperbewegungen. Spieler, die im Sitzen spielen möchten, können einfach die Tasten nutzen wie im normalen Modus. Spieler, die ein etwas anderes Erlebnis im VR-Modus machen wollen, können ihren Körper bewegen, um sich zu ducken, dafür gibt es eine Option unter den Spieleinstellungen. Und selbst wenn diese Option aktiviert ist, kann man die Controller-Tasten trotzdem jederzeit nutzen.

Kumazawa: Ob ihr also im Sitzen oder im Stehen spielen wollt, die Spieleinstellungen können an unterschiedliche Spielstile angepasst werden, darunter eben auch das Ducken. Wir haben uns sehr bemüht, das Spiel unkompliziert spielbar zu machen.

PSB: Gibt es noch andere Elemente, die sich zwischen dem normalen Modus und dem VR-Modus unterscheiden?

Kumazawa: Ein paar der Rätsel, nicht alle, wurden umgestaltet, um intuitivere Interaktionen zu ermöglichen.

Yamakawa: Drehscheiben können beispielsweise mit beiden Händen gleichzeitig bewegt werden, um die Muster anzupassen, und für Rätsel, bei denen man Würfel drehen und in unterschiedlichen Winkeln reinschieben muss, kann man die Würfel richtig in den Händen halten und drehen. Wir legten Wert darauf, dass Dinge, die Spieler von einem VR-Spiel erwarten, richtig implementiert wurden.

Es gibt außerdem einen Modus, um die Figuren, die man unterwegs sammeln kann, anzuschauen. In VR kann man sie in ihrer tatsächlichen Größe ansehen. Im VR-Modus ist man selbst Leon, darum hat man keine Gelegenheit, ihn aus der Nähe zu betrachten. Aber im Ansichtsmodus für Figuren kann man seine tatsächliche Größe aus der Nähe sehen. Solche Bonuselemente sind im ganzen Spiel verteilt. Wir hoffen, dass die Spieler sie finden und auch Spaß daran haben.

Hürden abbauen, um so vielen Spielern wie möglich VR-Spielspaß näherzubringen

PSB: Es ist erstaunlich, dass so ein umfangreicher DLC ohne zusätzliche Kosten erhältlich ist, genau wie der VR-Modus von RE Village.

Kumazawa: Das ganze Entwicklerteam vertritt die Meinung, dass es nie zu spät ist, Wissen und Erfahrung in das Entwickeln von VR-Inhalten zu stecken, schon allein, weil VR-Spiele in Zukunft noch weiter verbreitet sein könnten. Es ist auch eine Herausforderung, den Leuten den Spaß von VR-Spielen näherzubringen, wenn sie für Spieler nicht leicht erhältlich sind.

Yamakawa: Ich denke, die Hürde für das Spielen in VR ist noch immer sehr hoch, aber wenn man das Headset aufsetzt und sich ins Spiel stürzt, erlebt man etwas Besonderes, das in normalen Spielen einfach nicht möglich ist. Deshalb ist es wichtig, Hindernisse so weit wie möglich abzubauen, damit mehr Spieler ein Gefühl für diese Immersion bekommen, die man nur in VR erleben kann.

PSB: Möchten Sie Spielern, die sich auf den VR-Modus von RE4 freuen, sonst noch etwas sagen?

Yamakawa: Den Slogan „Überliste den Tod und geh im Nervenkitzel auf“ hatten wir bei der Entwicklung des Hauptspiels RE4 ständig im Sinn und in diesem VR-Modus könnt ihr das mit den eigenen Sinnen selbst erleben. Wir hoffen, dass viele Spieler sich den DLC holen und das Spiel in VR genießen.

Kumazawa: Ich denke, der VR-Modus wird für viele ein ganz neues Erlebnis sein, selbst wenn sie RE4 schon gespielt haben. Und an alle, die RE4 noch nicht gespielt haben: Wir freuen uns unheimlich, dass ihr RE4 das erste Mal in VR erleben könnt. Wir sind wirklich stolz darauf, was wir mit diesem VR-Modus erreicht haben und können es kaum abwarten, dass ihr alle ihn spielt!

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Written by Horst Klein

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