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In Sinner: Sacrifice for Redemption, das von Soulsborne inspiriert wurde, werdet ihr mit jedem Bosskampf schwächer

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Feng Xun


„Was, wenn es nur Bosskämpfe gäbe?”, hieß es in dem Gespräch, mit dem alles anfing. Als passionierte Fans des Soulsborne-Genres hatten ich und der Rest des Teams von Dark Star uns seit Jahren durch diese Art von Spielen gelacht, geweint und geschrien.

Aber als wir älter wurden, fiel uns ein immer größer werdendes Problem auf: Uns fehlte einfach die Zeit. Die Kinder, die Arbeit, sogar der Schlaf bekamen Priorität und plötzlich mussten wir unser Lieblingsgenre vernachlässigen. Und als wir uns mal darüber unterhielten – als Freunde, lange bevor wir Dark Star gründeten -, wurde die Idee zu Sinner: Sacrifice for Redemption geboren.

Wir waren uns alle einig, dass die Bosskämpfe genau die Augenblicke waren, die wir an Souls-Spielen so geliebt hatten. Und so entstand ein Konzept (obwohl wir etwa ein Jahr lang bloß mit der Idee herumgespielt haben, bevor wir beschlossen, aus unseren spätabendlichen Grübeleien ein echtes Spiel zu machen).

Zu diesem Zeitpunkt war das Konzept schon solide: ein namenloser Krieger, der mit seinen Sünden konfrontiert wird. Und dass unser Chefzeichner ein großer Fan europäischer Religionen und mittelalterlicher Kunst ist, verschaffte uns schon gleich einen Vorsprung.

Die Grundidee des Spiels war von Anfang an sehr stark und die ersten Designzeichnungen zeigten, dass wir ein gutes Grundgerüst hatten. Aber wir hatten ein paar große Probleme.

Die Grundidee des Spiels war ziemlich solide und wir waren uns sicher, dass wir auf der richtigen Spur waren, aber wir hatten ein paar große Probleme. Das größte davon: Der Spieler blieb stecken.

Das Spiel Furi hat uns eine Menge Inspiration geliefert. Aber die lineare Progression und unsere etwas gemächlichere Action erwiesen sich als keine gute Kombination. Unsere Lösung? Sämtliche Bosse (mit Ausnahme des Endgegners) zu jedem Zeitpunkt zugänglich zu machen, anstatt den Zugang zu ihnen zu beschränken.

Klingt einfach, oder? Abwechslung ist schließlich die Würze des Lebens! Und es hat funktioniert. Unsere Spieltester waren begeistert und unser Publisher führte Freudentänze auf. Aber noch immer fehlt etwas: der Fortschritt.

Sinner ist ein großes Projekt und wir waren ein kleines Team, darum war uns immer klar, dass riesige Talentbäume, Unmengen an Waffen und schicke Upgrades für uns gar nicht erst infrage kamen. Das stellte eine ernste Herausforderung dar: Wie sollten wir dem Spieler das Gefühl geben, dass sich sein Charakter weiterentwickelt, je mehr er spielt?

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Keiner von uns weiß mehr so genau, wer mit dem Vorschlag ankam, den Spieler zur „Belohnung” am Ende eines Bosskampfes zu schwächen. Aber wir erinnern uns noch alle lebhaft an diesen Heureka-Moment.

In Sinner: Sacrifice for Redemption werdet ihr nicht stärker, sondern schwächer. Ihr beginnt auf dem Höhepunkt eurer Kräfte, aber während ihr voranschreitet, verliert ihr sie langsam.

Damit hatten wir also nun ein Gefühl des Fortschritts und eine Schwierigkeitskurve – Problem gelöst. Die Gegner werden nicht zäher: Ihr werdet schwächer.

Als wir damit anfingen, das Spiel in ganz China und schließlich auch in Amerika und Europa vorzustellen, erkannten wir, dass die Spieler genau so etwas wollten. Brutal, anstrengend, aber offen und abwechslungsreich. Bisher sind die Reaktionen überwältigend gewesen.

Wir können den Start von Sinner: Sacrifice for Redemption auf PS4 kaum noch erwarten! Das wird unsere erste Veröffentlichung auf dieser Plattform und wir sind überglücklich, an diesem Punkt angekommen zu sein.

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