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GRIP: Combat Racing erhält in einem neuen, kostenlosen Update Antischwerkraft-AirBlades

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Christopher Gibbs, Entwickler von Rollcage


GRIP erschien Ende 2018 und hatte bereits umfangreiche Updates, die neue Strecken und Spielmodi hinzufügten. Heute Morgen hat das Team das Rennspiel mit einem revolutionären Update erneut auf den Kopf gestellt und AirBlades eingeführt: Ein brandneues Antischwerkraftsystem (wie in WipEout!), das die fundamentalen Spielelemente, die Mechaniken und die Physik komplett verändert, und zwar als kostenloses Überraschungs-Update!

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Das von Rollcage inspirierte GRIP ist eine der wenigen Erfolgsgeschichten unter all den Rennspielen der letzten Jahre. Es stellt die Rückkehr zur Hardcore-Kampfszene der 90er dar und strotzt nur so vor schweren Waffen und halsbrecherischen Geschwindigkeiten. Dieses Spiel ist ein intensives Fest für die Sinne.

Achtung, Spoiler: Ich bin an der Entwicklung nicht beteiligt, aber meine Freunde und die Leute, die an Rollcage gearbeitet haben, sind es. Die Veröffentlichung von GRIP hat viele großartige Erinnerungen an ein Spiel geweckt, auf das ich sehr stolz bin, also dachte ich mir, wo kann ich sie besser teilen, als auf dem PS Blog?

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Ganz am Anfang stand unsere Idee, das schnellste Rennspiel zu erschaffen, das es je auf PS1 gab. Ich weiß noch, dass wir zu Beginn viele Hürden nehmen mussten, denn technisch gesehen war das Projekt sehr ambitioniert – es stand nicht einmal fest, dass es überhaupt möglich war. Doch der führende Programmierer Stephen Bennett war einer der eindrucksvollsten Coder, die wir engagiert hatten.

Er hatte zuvor Blast Chamber entwickelt und ich konnte sehen, wie viel Leistung er aus seiner Engine herausgeholt hat. Er war überzeugt, dass die bescheidene PS1 uns all die Geschwindigkeit und Polygonzerstörung bieten konnte, die wir brauchten!

Jemand hat vorgeschlagen, dass die Autos sich überschlagen und trotzdem weiterfahren sollten. Das Team fand diese Idee spitze, also haben wir das in den Prototyp eingebaut. Es hat ausgezeichnet funktioniert und seit der Veröffentlichung wurde es zu einem Kultspiel, das in vielen Schlafzimmern, Wohnheimen und Foren zu finden war.

Besonderer Dank gilt hier Stuart Tilley, Dave Perryman, Stephen Bennett, Andrew Wright sowie Tony Heap, Richard Priest und Rob James, die als Künstler den Look von Rollcage maßgeblich geprägt haben. Und natürlich gab es noch Rob Baker. Einen Mann, der fantastische Arbeit an der PC-Version geleistet und das Mehrspieler-Netztwerk-Gameplay gemeistert hat.

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In GRIP sah ich etwas, das direkt aus Rollcage stammen könnte: Die Autos waren unverwechselbar, das Kopfüberfahren gab es (soweit ich weiß) noch in keinem anderen Spiel und auch die futuristischen Landschaften waren daran angelehnt.

Ich höre die Leute oft sagen, GRIP wäre Rollcage 3, und das kann ich absolut nachvollziehen – denn genau das ist es!

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Was ich von dem Spiel gesehen habe, erfasst die ursprüngliche Vision von Geschwindigkeit und Intensität einfach perfekt – ich liebe es. Ich gebe zu, dass mir zuerst nicht ganz wohl bei der Sache war. „Moment mal, was fällt denen ein, Rollcage einfach so zu kopieren … Das war mein Spiel … Wie können die nur?!” Rollcage war mit sehr vielen Emotionen verbunden.

Doch sobald ich erfahren habe, dass es von Rob Baker in Zusammenarbeit mit einigen anderen ehemaligen ATD-Mitarbeitern entwickelt wird, habe ich das Projekt vorbehaltlos unterstützt. Ich dachte: „Wow, das freut mich für sie.” Sie haben damals schon viel mehr Anerkennung verdient!

Obwohl ich selbst also überhaupt nichts mit GRIP zu tun habe, spüre ich aufgrund der gemeinsamen Vergangenheit eine tiefe persönliche Bindung – und ich bin ganz schön stolz darauf, ein Teil von GRIPs Entstehungsgeschichte zu sein. Und wenn ich mir dieses Update ansehe, ist es, als hätten Rollcage und WipEout ein Kind bekommen!

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Written by Horst Klein

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