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FFXIV Shadowbringers: Q&A mit Naoki Yoshida, Mini-Galerie

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Reading Time: 8 minutes

Justin Massongill


Es ist wieder soweit! Alle paar Jahre veröffentlicht das Entwicklungsteam von Final Fantasy XIV eine neue Erweiterung im JRPG-Umfang für ihr äußerst erfolgreiches MMORPG. Die diesjährige Neuerscheinung Shadowbringers startet am 2. Juli, mit einem frühen Zugang ab dem 28. Juni für Spieler, die vorbestellen. Darin wird der Krieger des Lichts (das seid ihr) zum “Ersten” reisen. Es ist eine Welt, die fast vom Licht verzehrt wurde und kurz vor einer Katastrophe steht. Um das Gleichgewicht wiederherzustellen und das Reich zu retten, müssen die Spieler das Licht beiseite legen und zu dem werden, was notwendig ist: Krieger der Dunkelheit. (Ja, verdammt nochmal!)

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Eine kürzlich von Square Enix veranstaltete und in San Francisco abgehaltene Veranstaltung gab den Medien die Möglichkeit, einige der neuen Inhalte von Shadowbringers hautnah zu erleben. Darunter einen neuen Dungeon, zwei neue Jobs (Dancer, ein DPS-Job mit Reichweite, der sich auf Stärkungszauber / Unterstützung konzentriert; und Gunbreaker, ein neuer Tank-Job, der eine Schrotflinte als Hauptwaffe einsetzt), zwei neue spielbare Rennen und mehr. Die Teilnehmer bekamen auch etwas Zeit mit Naoki Yoshida, dem Regisseur und Produzenten von Final Fantasy XIV und dem Mann, der nach dem holprigen 1.0-Start berühmt dafür wurde, das Ruder herumgerissen zu haben.

Lest weiter für eine Reihe an Highlights aus meinem Interview mit Mr. Yoshida (geteilt mit ein paar anderen FFXIV-Freunden von Gamer Escape und Easy Allies), und eine Auswahl von Bildern und Clips, die während meiner Zeit mit einer Pre-Release Build des Spiels aufgenommen wurden, die auf einem PC in einem Pre-Release-Status lief.

Der Anfangsbildschirm von Final Fantasy XIV: Shadowbringers. Klickt, um Sound zu aktivieren!

Über den Leitsatz, den das Team auf Wunsch von Yoshida-san bei der Erstellung von Inhalten für Shadowbringers im Hinterkopf behalten sollte:

“Heavensward war unsere erste Erweiterung, in Stormblood gingen wir in den Fernen Osten, und jetzt in Shadowbringers gehen wir in eine völlig neue Welt, um dieses Reich zu retten. Eine Regel war, dass wir keinen extremen Humor oder Witze wollten. Natürlich wollten wir es nicht ganz ausschließen, aber wir wollten nichts, was extrem humorvoll war.

“In Bezug auf die Richtung, die ich allen Teams gegeben habe, einschließlich des Kampfteams, Leuten, die an Zwischensequenzen arbeiten, Leuten, die an der Beleuchtung arbeiten…. wir haben diese Charaktere, mit denen wir seit A Realm Reborn – der Bund der Morgenröte – zusammen sind. Wir werden uns tief in ihre Hintergründe und Motivationen vertiefen, also wollten wir sicherstellen, dass sie auf eine ansprechende Weise dargestellt werden, dass es etwas Charme darin gibt, herausfinden zu wollen, was diese Scions sind und was sie denken. Also wollten wir sicherstellen, dass ihre Emotionen mit dem Gameplay-Erlebnis verbunden sind.”

Einige /gpose-Fotos von meiner Viera. Ist sie nicht niedlich?

Über die Vereinfachung der Rolle des Tanks in Shadowbringers:

“Spieler, die Tank-Jobs nutzen, haben viel Feedback darüber gegeben, wie sie spielen wollen. Deshalb wurde viel Wert darauf gelegt, wie wir darauf reagieren und wie viel davon wir umsetzen können.

“Ich denke, dass viele Leute, die die Rolle des Tanks spielen, den grundlegenden Wunsch haben, viel Schaden anzurichten und die maximale Menge an DPS freizusetzen, die sie können. Und sie mögen es nicht, dass wenn sie in eine Tank-Position wechseln, ihr DPS niedriger ist, weil sie in einer defensiven Haltung sind. Ich glaube nicht, dass den Spielern die Tatsache missfällt, dass sie durch das Einschalten der Tank-Haltung mehr Feindschaft erzeugen; es ist mehr, dass sie durch das Einschalten einer Tank-Haltung ihr DPS senken. So zögern die Leute, zu versuchen, aktiv Feindschaft zu erzeugen, weil sie besorgt sind, dass ihr DPS fällt. So war eine der ersten Ideen, diese Bestrafung des niedrigeren DPS beim Wechsel zu einer Tank-Haltung zu entfernen.

“Das anfängliche Denken, sowohl offensive als auch defensive Haltungen zu haben, war strategisch: Wir wollten, dass die Spieler in verschiedene Begegnungen gehen und bestimmen, wann ein guter Zeitpunkt ist, um in eine offensive Haltung zu wechseln oder ihre Tank-Haltung zu aktivieren und Feindschaft zu erzeugen. Aber wenn man bedenkt, wie sehr die Spieler die Tank-Haltung ablehnen, kann sie genauso gut eine einzige Haltung haben. Indem wir es auf eine Haltung reduzieren und ein- und ausschalten, hoffen wir, dass das Feedback dieser Spieler berücksichtigt wird. Mit dem Update geht es darum, die Tank-Haltung einfach ein- oder auszuschalten; ihr müsst euch nicht mehr darum kümmern, eure Tank-Haltung einzuschalten, um mehr Feindschaft zu erzeugen. Ihr müsst euch nur darum kümmern, DPS zu erzeugen und eure Skill-Rotationen zu nutzen. Wenn es bestimmte Arten von Inhalten mit bestimmter Mechanik gibt, müsst ihr euch damit befassen.

“Da das System so einfach wird, denke ich, dass es für neuere oder weniger erfahrene Spieler leichter zu verstehen ist.”

Final Fantasy XIV Director und Producer Naoki Yoshida

Ob wir in Shadowbringers mit neuen PvP-Modi rechnen können:

“Es ist tatsächlich beabsichtigt, dass wir beim Start von Shadowbringers keine neuen PvP-Modi haben. Wir haben die Daten, um diesen Anspruch zu untermauern – wenn eine Erweiterung zum ersten Mal startet, konzentrieren sich fast 100% der Spieler darauf, das Hauptszenario zu überstehen oder den Kampfinhalt zu genießen, ihre Jobs zu leveln, ihre Handwerker / Sammler zu leveln, usw., so dass es fast niemanden im PvP-Inhalt (oder Gold Saucer-Inhalt, wenn wir schon dabei sind) gibt. Wir haben Pläne, es zu aktualisieren, es wird nur nicht vor Patch 5.1 kommen.”

Über die kürzlich angekündigte 24-köpfige YoRHa Dark Apocalypse Raid und das erste Treffen mit Yoko Taro und Yosuke Saito:

“Es ist ein ganz einfacher Grund, warum wir uns für die NieR-Serie entschieden haben: Wir hatten so viel Spieler-Feedback und Anfragen, NieR Automata basierende Ausrüstung hinzuzufügen. Natürlich wäre es einfach gewesen, die Ausrüstungs-Designs einfach einzubringen und sie als Belohnung zur Verfügung zu stellen, aber ich denke nicht, dass das so interessant wäre, als Yoko Taro tatsächlich teilnehmen und Inhalte für uns zu entwickeln zu lassen. Durch das Fertigstellen dieses Inhalts können die Spieler dann die Ausrüstung als Belohnung erhalten. Das ist der Grund, warum wir zunächst darüber nachgedacht hatten, sie mit ins Boot zu holen.

“In Bezug auf dieses erste Treffen waren es Yoko Taro, Yosuke Saito, der assistierende Produzent von XIV und der Projektleiter, also waren es fünf Personen. Wir gingen zusammen essen. Saito-san ist ein begeisterter MMO-Spieler – er liebt auch World of Warcraft – also war ich mir sicher, dass dies eine attraktive Idee für ihn sein würde. Aber Yoko-san… wir haben uns an Yoko-san gewandt und gefragt, ob er daran interessiert wäre, so etwas zu tun. Yoko-san lachte hysterisch: “Ist das Ihr Ernst?! Versuchen Sie, Final Fantasy zu töten? Aber es klingt sehr interessant, also würde ich es gerne tun.” Die Entscheidung war sehr schnell getroffen, aber sie waren sehr bescheiden: “Sind Sie sich sicher, dass es für Sie in Ordnung ist, dass es eine Zusammenarbeit mit NieR ist?” Sie waren sehr glücklich, an Bord zu sein.”

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Einige /gpose-Fotos vom Hrothgar, den ich erstellt habe. Ist er nicht niedlich?

Über die großen neuen Veränderungen, die auf den Maschinist-Job zukommen:

“Bei der Neugestaltung der Grundlagen des Maschinist-Jobs war eines der wichtigsten Dinge, die wir uns angesehen haben, der Wärmemesser. Es ist schwer zu sagen, ob es eine gute Sache ist, diesen Messwert zu erhöhen, wie viel zu viel ist, ob es gut ist, überhitzt zu werden oder nicht…. es war ein schwer verständliche Mechanik, besonders wenn man versuchte, ein optimales DPS zu erreichen.

“In Bezug auf die Job-Messgeräte – nicht nur für Maschinisten, sondern für alle Jobs – wollte das Entwicklungsteam das Denken darüber ändern, wie diese Messgeräte funktionieren. Wir wollen, dass es eine gute Sache ist, euer Messgerät zu füllen. Wir wollten die Idee beseitigen, ein bestimmtes Niveau beibehalten oder das Messgerät an bestimmten Stellen verringern zu müssen, denn das ist nicht ganz einfach zu verstehen. Dieses Problem trat besonders häufig beim Maschinist und dem Wärmemesser auf.

“Wir haben auch Feedback erhalten, dass Machinist einfach nicht spaßig oder interessant zu spielen war. In den Versionen 3.0 und 4.0 war das Entwicklungsteam in der Frage, wie man den Maschinist positioniert, zerrissen. Wir dachten, es ginge darum, die [primäre Waffe des Maschinisten] Flinte zu benutzen, und er hatte eine starke Positionierung als Schütze. Also stellten wir sicher, dass er Aktionen hatte, die seine Waffen stilvoll einsetzen, um seine verschiedenen Angriffe auszuführen.

“Aber wir haben es für Shadowbringers drastisch überarbeitet. Wir wollten uns dem Namen “Maschinist” zuwenden und dieses Element der Verwendung verschiedener Maschinen und Waffen – wie ein Mecha, das ihr vielleicht in unserem Job Actions-Video gesehen habt – herausstellen und diese visuelle Darstellung darüber haben, wie der Maschinist verschiedene Maschinen und Waffen in seinem Arsenal einsetzen kann. Die Waffe ist jetzt nur noch eine von vielen Waffen, die der Maschinist benutzen kann. Es könnte sich an dieser Stelle wie ein ganz neuer Job anfühlen! Wir hoffen, dass ihr mit diesen Änderungen mehr Spaß habt und der Job mehr Spaß macht.”

Darüber, ob das Entwicklungsteam erwägt hat, Änderungen am Endgame Fortschrittszyklus von FFXIV vorzunehmen:

“Wenn wir der Meinung sind, dass es notwendig ist, abzuweichen oder Änderungen vorzunehmen, würden wir es in Betracht ziehen. Im Moment haben wir das Gefühl, dass wir ein gutes Set an Inhalten haben, nachdem man die Level-Obergrenze erreicht hat. Aber abgesehen davon haben wir Anpassungen und Überarbeitungen an Gegenständen vorgenommen, die in diesem Inhalt droppen. In Bezug auf Savage Drops werden sie keine direkte Form eines Drops an sich sein – natürlich könnte Turn 4 des Savage Inhaltes (wo ihr die Waffen erhaltet) davon außen vorgenommen sein – aber wann immer man diese Truhe öffnet und den Gegenstand erhält, sollte er dem Job entsprechen, den man verwendet, wenn man sie öffnet. So dass man sich keine Sorgen um Item Drops machen muss, die für den Job eines anderen sind.

“Der gesamte Endgame Fortschrittszyklus wird sich nicht wesentlich ändern, aber wir haben Stresspunkte für die Spieler identifiziert und versucht, Optimierungen vorzunehmen, so dass wir diese Frustrationspunkte verringern. Wir hoffen, dass die Spieler das beim Spielen bemerken werden.”

Und… ihr könnt das hier machen. Was gibt es daran nicht zu lieben?

Über die Musik von FFXIV und die Evolution von Soken-sans (FFXIVs Sound Director) Entwicklung und die Evolution seiner Arbeit:

“Was die Art und Weise betrifft, mit der Soken-san die Komposition seiner Musik angeht, so hat er eine Haltung eingenommen und dieses Konzept nicht geändert. Stattdessen hat er versucht, die Qualität mit jedem Song, den er kreiert, zu verbessern. Seine bisherige Arbeit an FFXIV gipfelt in Shinryus Thema [Stormbloods Endboss].

Die einzige Haltung, die er die ganze Zeit verfolgt hat, ist, dass in einem Videospiel das Spielerlebnis von größter Bedeutung ist – es ist die höchste Priorität, die wir setzen. Das Eingehen in das Spielerlebnis ist also das grafische Element, der Kampfinhalt, die Musik, die es begleitet…. kein einziges Element steht im Vordergrund. Wir wollen, dass dies Werkzeuge sind, bei denen sie alle zusammenkommen, um den Spielern Begeisterung zu bringen.

“Natürlich verfolgt Mr. Soken ständig dieses Konzept. Es gibt einen Moment in Shadowbringers – es ist nicht der Kampfinhalt, aber das Lied, das zu diesem bestimmten Zeitpunkt spielt, ist so eindrucksvoll, dass ich diese Szene immer wieder wiederholt habe, nur um sie immer wieder zu erleben.

Es ist so ein wunderbarer Moment in Shadowbringers, wo dieses Lied spielt, dass es einfach das Herz packt. Soken hat sich viel Mühe gegeben, um seinen Sound zu kreieren, also hoffen wir, dass ihr diese Szene erleben und auch genießen könnt.”


Alle in diesem Artikel behandelten Inhalte und Assets basieren auf einer Pre-Release Build, die keine endgültige Anpassungen erfahren hat. Alle Inhalte können wesentlichen verändert werden.

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Written by Horst Klein

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