Last week, Final Fantasy XVI Producer Naoki Yoshida and Director Hiroshi Takai debuted the game’s newly released trailer, entitled Ambition. In that PS Blog post, they touched briefly on the game’s lore as well as sharing more information about two newly revealed characters.
After that reveal, we had yet more questions. So today, they’re going to dig a little deeper into the world of Valisthea, the Dominants and Eikons. Joined by Creative Director Kazutoyo Maehiro and Localisation Director Michael-Christopher Koji Fox, this interview covers the creators approach to its story, worldbuilding, key players’ motivations, and more.
“The world of Final Fantasy XVI may not be particularly kind or gentle. Still, I think we’ve managed to portray how its people live without abandoning hope – how they struggle, how they stand firm, and how they keep on living.”
– Hiroshi Takai, Main Director
PlayStation Blog: What did you want to achieve in this story that hadn’t been done in a Final Fantasy before?
Hiroshi Takai, Main Director, Final Fantasy XVI: I would say that, in the beginning, the Final Fantasy series set out to create pure fantasy worlds and tell rich stories about the inhabitants of those worlds. The series has gradually built out from that starting point, sometimes trying out elements closer to sci-fi, and delving more deeply into the coming-of-age stories of its youthful characters. As we come to Final Fantasy XVI, just as our players seem to have grown up, the years have taken their toll on us developers, too. The world hasn’t always been kind, and we’ve learnt that you can’t expect everything to turn out well for you. And things don’t always turn out well in the world of Valisthea, either – in many different senses of the word. Its inhabitants all carry their own burdens. That was the kind of world we wanted to show. And so, the world of Final Fantasy XVI may not be particularly kind or gentle. Still, I think we’ve managed to portray how its people live without abandoning hope – how they struggle, how they stand firm, and how they keep on living. So I really want as many people as possible to experience the world of Valisthea. (And of course, it’s not all doom and gloom!)
Can you walk us through the earliest stages of concepting this world? Do you start with the iconic elements you want to include, such as Crystals and Summons, then explore unique takes on those with the Dominants, then that leads organically to warring nation states etc?
Kazutoyo Maehiro, Creative Director & Original Screenplay, Final Fantasy XVI: From the very start of the project, we had decided that Final Fantasy XVI would focus on the Eikons. Summons are an important element of the Final Fantasy series as a whole, so I thought that if we were going to show the Eikons, we should make sure they were properly woven into the story instead of merely being spells or skills.
That was what led me to start thinking about the question, “Say there was a world where Eikons actually existed – what kind of world would that be?” It would have to be a world where it would be natural to see a giant Summon with your own eyes, and it would have a corresponding history.
The next steps are mostly about how I personally approach the creation of a story. I started by creating the world map, and from there, I built up the environment of the world: establishing the flow of the winds and rivers, the ocean currents, and the placement of cities. With this as my base, I added in the iconic elements from the Final Fantasy series – including the crystals – and other elements unique to Final Fantasy XVI that arose from its overall structure, writing the history of the world as I went. Once all this is complete, we finally arrive at the starting line for the story. After that, I created a narrative that would always keep Clive (= the player’s avatar) at its nexus. I took care to ensure that he really feels like the protagonist, not just one character among multiple storylines.
“Yoshida-san’s core design concept for XVI has always been a “rollercoaster,” so a mixture of slow, building ascents, followed by thrilling freefalls is a good way to describe how we’ve tried to deliver the narrative.”
– Michael-Christopher Koji Fox, Localization Director
Are there any learnings from structuring and writing FFXIV’s Heavensward storyline and characters that you’ve brought to building out FFXVI’s?
Michael-Christopher Koji Fox, Localization Director, Final Fantasy XVI: Yes and no.
First and foremost, the FFXIV Warrior of Light being a silent protagonist greatly affected how scenes could be written. As a result, most XIV cutscenes involved OTHER people talking TO you, the burden to relay important information falling almost solely on NPCs. For XVI, having Clive be an active part of every conversation changes a lot about how we are able to relay info to the player. Cutscenes are definitely more dynamic in that sense. Also, the addition of high-quality facial capture to a lot of scenes allow us opportunities to relay emotion and meaning via expression rather than actual dialogue.
Differences in genre also affected our approach.
With an MMO such as XIV, it is all about creating a story that you can extend over the two+ years of an expansion cycle. With a standalone game, the resulting narrative needs to be a little more compact and streamlined. When that standalone game is heavily action focused (as opposed to a traditional slower-paced RPG), narrative tempo becomes doubly important. While political intrigue can be exciting, it tends to be complex, and require a lot of explanation which can slow things down. Leaning too much on intrigue and complexity sometimes causes you to lose sight of the bigger picture, and the game can suffer because of it. As we are creating something that is interactive, we wanted there to be a good balance. Yoshida-san’s core design concept for XVI has always been a “rollercoaster,” so a mixture of slow, building ascents, followed by thrilling freefalls is a good way to describe how we’ve tried to deliver the narrative.
That Dominants are viewed differently depending on their home nation – be they venerated or forced into being weapons of war – makes for rich storytelling potential. What informed your development and choice of how each nation viewed and used their Dominants?
Koji Fox: Making each nation’s attitude towards Dominants different gives us the opportunity to explore how certain things are perceived when viewed through different lenses—something especially relevant in an age where a tendency is to compartmentalize things as either black and white, right or wrong. Because ultimately the Dominants are living, breathing human beings, how they are employed by their respective nations becomes a fairly accurate reflection of how those nations treat their own populace. A nation that treats its Dominant like a pawn, most likely also sees its people as pawns, to be sacrificed in order to save the more important pieces. A nation that fears its Dominant is one that is likely to lash out against all magic users (Dominants and Bearers), whereas a nation that reveres its Dominant is more likely to view its people as equals.
“The way in which the Dominants act according to their human will even after manifesting the Eikons might be something that’s quite distinct about Final Fantasy XVI.”
– Hiroshi Takai, Main Director
Bahamut and Odin are two iconic figures in Final Fantasy mythology who have been interpreted in different ways in previous games. How is the team making FFXVI’s versions distinct from past titles?
Takai: This doesn’t just apply to Bahamut and Odin, but I would say one distinct aspect of Final Fantasy XVI when compared to past installments of the series is the way that humans (Dominants) manifest the Eikons into themselves. Dion, who is Bahamut, and Barnabas, who is Odin, each carry their own burdens in the story, and I think one of the fascinating things about Final Fantasy XVI is how the monstrous forms manifested by the Dominants come to somehow resemble the human characters when you look at them. For the actual appearance of the Eikons, instead of creating a completely new design, we’ve intentionally gone with forms that could be easily imagined from previous iterations. Thinking about it, the way in which the Dominants act according to their human will even after manifesting the Eikons might be something that’s quite distinct about Final Fantasy XVI.
The Eikons may be all-powerful, but their actions are at the behest of their Dominants, and by extension, the nations they fight for. All characters (not just Dominants) believe what they are doing is right. How do you approach fleshing out morally complex characters?
Maehiro: Not everyone treats the Dominants in the same way. Being humans, there are lots of differing thoughts and beliefs. In one country, Dominants may be treated with great respect, like stately guests of honour – while in another, they are treated as slaves. And while there are those who fight for justice, there are those who will only act for their own personal benefit, as well as those who are being coerced to serve against their will for some reason or other. You might think that the Dominants should be able to do whatever they want with the immense power of the Eikons, but using this power comes with the drawback of petrifying the Dominant’s body. This gives rise to turmoil faced by Dominants who cannot act as they wish, as well as shaping the relationships they have with their aligned countries and the people surrounding them. The character of each Dominant has been created by depicting the situation they find themselves in, their personal will and ideology, and the conflict that arises from these factors.
“When [FFXVI composer] Masayoshi Soken heard the sung lines, he and his team decided to handcraft a background lute part for each one…despite the extra work that meant for them because we had recorded the songs acapella and tempo and pitch were all over the place.”
– Michael-Christopher Koji Fox, Localization Director
Who has been your favorite FFXVI character to write and why?
Naoki Yoshida, Producer, Final Fantasy XVI: There are lots of characters in the game, and they all have their own life and destiny – so it’s very difficult to pick one… I imagine this will be the same answer as for Mr. Maehiro, who was in charge of the script, but I would have to say that Clive, the protagonist, is uniquely special. Being our protagonist, the whole development team is united behind pushing Clive forward with all our might. How are we going to shine the spotlight on him? How are we going to give his words weight? Together with Mr. Maehiro, I’ve checked every individual part and made repeated requests for things to be tweaked. As a result, I’m particularly attached to Clive.
Takai: He hasn’t been announced yet, but I like the character of Byron, who appears partway through the story. He’s a character with an extremely likable personality: very cheerful and magnanimous. So I expect a lot of players will end up liking him, just as I do! Unfortunately, I can’t go into too much detail, since it’ll enter spoiler territory, but the scene where he first appears makes me really emotional. When I was initially carrying out the cutscene checks, I found myself tearing up despite myself. I imagine he’ll be announced in future promotional material, so when you see him in the game, think back to this interview, haha.
Maehiro: My favorite character would have to be the main character, Clive. Of all the characters I’ve written thus far, he’s really the character I’ve poured the most feeling into – so much so, I’m not sure I’ll ever be able to write a better character. There are actually lots of characters in the game that I really like but can’t talk about at this point. If I have another interview opportunity after the game has been released, I’ll mention them in my answers, haha.
Koji Fox: There are so many unique characters in XVI, it’s hard to choose (even more so when I can’t actually talk about most here because it would spoil the story). So coming in a, let’s say, close fourth after [redacted], [redacted], and [redacted] would have to be the bard who sings of Clive’s exploits. Originally this NPC was simply supposed to recite vague poems depending on where Clive happened to be in the main scenario, but we thought it would be fun to have him sing the lines in true spoony bard fashion, so we reached out to a talented voice actor who also happened to have professional training in the bardic arts (bardic arts?) and had him do two versions of each—a spoken one, and one expertly crooned in “ye olde” style—assuming that we’d probably just end up using the former. However, when Mr. Soken (Final Fantasy XVI’s composer) heard the sung lines, he and his team decided to handcraft a background lute part for each one…despite the extra work that meant for them because we had recorded the songs acapella and tempo and pitch were all over the place. The result, however, was so good that all the other voiced languages (Japanese included) decided to follow suit, recrafting their lyrics to fit the melodies and hiring talented singers to nail the parts. And all this for a random NPC that some players may never even speak with once in the game!
Ein neues Jahr, ein neues Call of Duty. So schön dieser Satz doch klingt, auch wenn wir ihn vorerst zum letzten Mal so sagen werden. Call of Duty: Modern Warfare II ist da und wird für zwei Jahre der “way to go” sein. Dies ist nicht die einzige Änderung im Call of Duty Franchise. Neben dem Release-Ablauf hat auch der Klasseneditor, mit seinen Waffen und Aufsätzen, mehrere drastische Änderungen bekommen.
Wie schalte ich Waffen frei?
Wir kennen es aus den letzten 19 Jahren zu gut. Man springt in eine Mehrspieler-Runde, macht sein Ding und irgendwann hört man einen epischen Sound und eine Zahl leuchtet auf dem Monitor auf – man hat das nächste Level erreicht. In den letzten Call of Duty-Teilen bedeutete dies oftmals, dass man neue Waffen oder Equipment freigeschaltet hat, die man sofort benutzen kann. Fürs Equipment, also z.B. Granaten, hat sich dies nicht verändert, aber wer gehofft hat, dies sei bei den Waffen ähnlich, den müssen wir leider enttäuschen. Vielmehr gleicht das Freischalten von Waffen und deren Aufsätzen einem eigenständigen Studienkurs an der Uni eurer Wahl. Um euch das Proseminar und die Vorlesung zu ersparen, hier alles was ihr wissen müsst:
Es gibt oftmals Waffen vom selben “Hersteller”, die in verschiedenen Waffenklassen vertreten sind. Ein Beispiel: Die Lachmann. Dieses Grundgerüst gibt es sowohl als Sturmgewehr (Lachmann-556), als Kampfgewehr (Lachmann-762), als Maschinenpistole (Lachmann-MP), als leichtes Maschinengewehr (Rapp H) und als DMR (LM-S). All diese Waffen gehören also quasi zusammen und so müsst ihr jedes Mal eine jeweils andere Waffen aus dem “Waffenbaum” spielen, um eine weitere freizuspielen.
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Konntet ihr z.B in Black Ops: Cold War noch aus jeder Aufsatzgruppe einen Aufsatz auswählen und an der Waffe anbringen, sind wir jetzt zurück bei 5 Aufsätzen pro Waffe. Wählt also weise, welchen ihr wirklich benötigt. Spielt ihr auf einer kleinen, winkligen Karte, wie Mercado Las Almas, ist ein großes Zielrohr auf dem Sturmgewehr eher unvorteilhaft und könnte stattdessen besser für einen Lauf genutzt werden, der eure Geschossgeschwindigkeit, oder die ZV-Geschwindigkeit erhöht.
Feldaufrüstungen
Auch diese dürfen dieses Jahr nicht fehlen und haben ein schönes Extra bekommen. Ihr habt Level 45 erreicht? – Super! Dies gibt euch die Möglichkeit, 2 Feldaufrüstungen auszuwählen und zwischen diesen beiden, je nach Dringlichkeit in der laufenden Runde, zu entscheiden. Ich empfehle euch z.B. die Kombination aus einem Munitionsvorrat und Totenstille. Laufen euch die Gegner reihenweise in die Arme und ihr müsst euch kaum bewegen, dann wird schonmal die Munition knapp. Also schnell L2+R2 gedrückt und die Extramunition ausgewählt. Müsst ihr doch mal über die Map fliegen, um Abschüsse zu erzielen, sind oftmals aufgestützte Gegner an einer ekligen Ecke ein Problem. Das wäre also der perfekte Zeitpunkt, Totenstille auszuwählen, um euch nicht 10 Sekunden vorher als Trampeltier anzumelden.
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Das Perksystem
Auch hier hat sich einiges getan und es ist gefühlt alles neu. Wenn man zurückdenkt, waren die verschiedenen Perks immer in drei Kategorien unterteilt, aus denen man jeweils eins auswählen konnte. Jetzt habt ihr nur noch die Wahl aus einem Perk-Pool, dort wählt ihr zwei “Grund-Perks” aus. Diese habt ihr während des gesamten Spiels. Des Weiteren gibt es ein Bonus-Extra, was ihr nach gewisser Zeit dazu bekommt. Als krönenden Abschluss bekommt ihr noch das Ultimative-Extra. Auch dieses schaltet ihr mit der Zeit in der Mehrspieler-Runde frei. Aber was passiert, wenn ihr in eine laufende Runde einsteigt? Keine Sorge, die bereits vergangene Spielzeit wird euren Perks quasi gutgeschrieben und so kann es passieren, dass ihr beim ersten Einsteigen direkt mit dem Bonus-Extra einsteigt.
Die wohl beste Kombination an Perks bekommt ihr im Bild hier drunter!
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Ein kleines “Schmankerl” noch zum Abschluss für diese Woche: Wie viele verschiedene Waffen muss man wohl spielen, um alle Aufsätze für die M4 freizuspielen? Richtig, 34! Also stürzt euch rein in die packende Action, die Modern Warfare II für euch bereithält und wir hoffen, euch den Klasseneditor so etwas verständlicher machen zu können und sich das Gehirn zwischen den Runden nicht noch mehr anstrengen muss, als in der vergangenen Mehrspieler-Runde eh schon.
Erlebt Need for Speed Unbound mit 60 fps und 4k Auflösung auf PS5 – spürt jeden Huckel im Boden durch das haptische Feedback und taucht in die Welt von Lakeshore ein, dem größten Spielplatz für Straßenrennen!
Vor kurzem haben wir den Enthüllungstrailer für unser neustes Need for Speed rausgebracht. Dabei wurde ein Straßenrennnennervenkitzel enthüllt, der von Criterion Software ganz neu entwickelt wurde und nächsten Monat erscheint. Wie im Video schon angeteasert ist unser Ziel, The Grand zu erreichen – Lakeshores ultimative Straßenrennenherausforderung, in der ihr wöchentliche Qualifizierungen bestehen müsst (und gegen die Polizei!). Auf dem Weg werdet ihr die Möglichket haben, euch eine Garage voll voll personalisierter Wagen aufzubauen.
Heute beschäftigen wir uns weiter damit, wie die Features der PlayStation 5 euch noch weiter ins Spiel eintauchen lassen – Los geht’s!
Rennt gegen die Zeit, seid cleverer als die Polizei und bewältigt wöchentliche Qualifikationsaufgaben, um The Grand zu erreichen – Lakeshores ultimative Straßenrennenherausforderung. All das in Need for Speed Unbound, ab dem 2. Dezember 2022.
Packt euch eure Garage voll mit präzise getunten, personalisierten Fahrzeugen. Lasst die Straße in eurem Style erstrahlen und freut euch auf exklusive Anpassungen und einen lebendigen globalen Soundtrack, der in jeder Ecke der Welt ankommt. Seht euch an, wie die Features der PS5 Straßenrennen aufs nächste Level bringen – in Need for Speed Unbound.
60 fps und 4K-Auflösung
The most realistic looking cars in Need for Speed history are paired with a vibrant graffiti-inspired art style to deliver high-energy visual and sound effects as you’re tearing through the streets of Lakeshore. Genießt alle Details Dank der Power der PS5, die euch 4K-Auflösung, eine 60-fps-Framerate und eine 60-Hz-Simulation-Rate bringt. Damit erlebt ihr responsive Grafiken und besseres Handling wenn ihr es am meisten braucht.
Eine reiche Welt und detailliertere Automodelle
Was hat man davon, wenn man einen tollen neuen Wagen angepasst hat, den dann niemand sieht? Lakeshore ist eine lebendige Stadt und die CPU der PS5 ermöglicht viel dichteren Verkehr und mehr Fußgänger in einer bevölkerten Stadt. Wenn ihr das neuste Upgrade auf eurer Reise austestet, werden die Straßen von Lakeshore voll sein mit all ihren Einwohnern, die sich ums Geschäft kümmern. Das bedeutet, dass es auch viel mehr Autos gibt, die ihr überholen oder anrempeln könnt – je nachdem, wie gut ihr am Steuer seid.
Angereichterte Autosimulatinen ermöglichen es auch, die Fahrweise der Modelle tiefgehender zu simulieren. So erschaffen wir eine intuitive Fahrerfahrung. Jeder kann sich in ein Auto setzen, aber die Straßen zu meistern und einen Platz in The Grand zu erobern ist etwas ganz anderes und bedarf Fähigkeiten, Mut und eine ganze Menge Flair.
Haptisches Feedback
Spürt die Reihen auf den Straßen wenn der DualSense-Controller seine Signale direkt an eure Fingerspitzen weitergibt. Habt keine Angst, euch schmutzig zu machen. Nehmt die schön-polierten Autos mit von der Straße weg, lasst sie mit anderen zusammenprallen der führt die Outfits aus – macht, was euch weiterbringt!
Besseres Audio
Ein immersives Audioerlebnis, das tiefere Verbindungen mit NFS Unbound’s Welt ermöglicht – und mit den Autos, die darin leben. Ob ihr einen Crown Vic oder eine seltsames Hellcat besitzt, hört zu, wie das Röhren vön den Wänden der höchsten Gebäude vibriert, wenn ihr im Hintergrund die Soundtracks von A$AP Rocky und AWGE-led hört.
Entdeckt die Need for Speed Unbound Palace Edition
Der Style der Straße ist enorm wichtig in Lakeshore. Ihr könnt die Speed Unbound Palace Edition vorbestellen* und der Menge zuvorkommen mit three days early access und exklusiven Bonusinhaalten zum Palace-Thema. Unter anderem:
4 enorm intensive neue Custom Cars
Exklusive Palace Driving Effects
Stacked Palace Clothing Pack mit 20 exklusiven Items
Palace Dcals und “Palifornia”-Nummernschild.
Tri-Ferg Charakter Pose und Palace-Banner-Artwork
PLUS exklusive Vorbestellerinhalte in Unbound:
Fahreffekt
Nummernschild
Banner-Kuns und -Sticker
150 000$ auf dem Konto (nur im Multiplayer)
Wir freuen uns auf euch in Lakeshore – sobald Need for Speed Unbound am 2. Dezember 2022 rauskommt -wir sehen uns!
Letzte Woche meldeten Producer Naoki Yoshida und Director Hiroshi Takai von FINAL FANTASY XVI sich zum neuen Trailer namens „Ambition“ zu Wort. Indiesem PS Blog-Beitrag gingen sie auch kurz auf die Geschichte des Spiels und zwei neu enthüllte Charaktere ein.
Nach diesen Neuigkeiten hatten wir aber noch mehr Fragen. Darum wollen wir heute etwas tiefer in die Welt von Valisthea, den Domini und der Esper eintauchen. Dieses Interview mit Creative Director Kazutoyo Maehiro und Localisation Director Michael-Christopher Koji Fox dreht sich um die Herangehensweise der Schöpfer beim Schreiben der Story, dem Erstellen der Welt, der Hauptmotivationen für Spieler und mehr.
„Die Welt von FINAL FANTASY XVI ist nicht unbedingt gerecht oder gütig. Aber ich glaube, es ist uns gelungen zu zeigen, wie die Menschen darin leben, ohne die Hoffnung zu verlieren – wie sie kämpfen, sich nicht unterkriegen lassen und einfach weiterleben.“
– Hiroshi Takai, Main Director
PlayStation Blog: Was wollten Sie mit dieser Geschichte schaffen, das es nicht schon in einem anderen FINAL FANTASY gab?
Hiroshi Takai, Main Director, FINAL FANTASY XVI: In den Anfängen von FINAL FANTASY wurden pure Fantasywelten erschaffen und bewegende Geschichten über die Bewohner dieser Welten erzählt. Die Reihe hat sich von diesem Punkt aus weiterentwickelt, teils mit mehr Sci-Fi-Einflüssen und tieferen Einblicken in die Erlebnisse der jugendlichen Charaktere beim Erwachsenwerden. Jetzt, da wir bei FINAL FANTASY XVI angekommen sind, sind unsere Spieler ebenfalls erwachsen geworden – und all die Jahre sind auch an uns Entwicklern nicht spurlos vorbeigezogen. Die Welt ist nicht immer schön und wir haben gelernt, dass einen nicht immer ein Happy End erwartet. So ist es auch in Valisthea: Die Dinge nehmen nicht immer ein gutes Ende, und das in vielerlei Sinne. Die Bewohner haben alle ihre Last zu schultern. Genau das wollten wir zeigen. Die Welt von FINAL FANTASY XVI ist nicht unbedingt gerecht oder gütig. Aber ich glaube, es ist uns gelungen zu zeigen, wie die Menschen darin leben, ohne die Hoffnung zu verlieren – wie sie kämpfen, sich nicht unterkriegen lassen und einfach weiterleben. Darum wünsche ich mir, dass so viele Spieler wie möglich dieses Erlebnis in Valisthea machen können. (Und natürlich ist nicht alles düster und trüb!)
Wie sahen die Anfänge beim Konzipieren dieser Welt aus? Haben Sie mit den bekannten Elementen wie Kristallen und Beschwörungen begonnen und dann mit den Domini etwas Einzigartiges ausgearbeitet, das dann wiederum zu den Kriegen zwischen den Nationen führte und so weiter?
Kazutoyo Maehiro, Creative Director & Original Screenplay, FINAL FANTASY XVI: Gleich zu Beginn des Projekts beschlossen wir, dass FINAL FANTASY XVI sich um die Esper drehen würde. Beschwörungen sind ein wichtiger Teil der FINAL FANTASY-Reihe, also wollte ich, dass sie auch wirklich eine Rolle in der Story spielen, wenn wir sie zeigen, und nicht nur einfach ein Zauber oder Fähigkeiten sein würden.
Das brachte mich zur Frage: „Wenn es wirklich eine Welt mit Espern gäbe – wie würde die aussehen?“ In dieser Welt müsste es etwas Natürliches sein, eine riesige Beschwörung mit eigenen Augen zu sehen, und sie müsste über eine entsprechende Geschichte verfügen.
Die darauffolgenden Schritte waren im Grunde meine persönliche Herangehensweise beim Ausarbeiten einer Story. Ich begann damit, eine Weltkarte zu erstellen. Danach arbeitete ich die Gegebenheiten der Welt aus: Windströmungen und Flüsse, Meeresströmungen, die Platzierung von Städten. Damit hatte ich mein Fundament für die bekannten Elemente der FINAL FANTASY-Reihe, inklusive der Kristalle. Aus dieser Gesamtstruktur ergaben sich dann andere Elemente, die es nur in FINAL FANTASY XVI gibt, und dabei schrieb ich dann nach und nach die Geschichte der Welt. Als das alles fertig war, hatten wir endlich einen Startpunkt für die Story. Als Nächstes arbeitete ich an einer Sichtweise, die Clive (den Spielercharakter) immer im Mittelpunkt haben würde. Ich wollte, dass er wirklich wie der Protagonist erscheint, nicht nur einer von vielen Charakteren in unterschiedlichen Storylines.
„Yoshida-sans Kernkonzept für XVI war von Anfang an: eine emotionale ‚Achterbahn‘. Also haben wir versucht, eine Mischung aus langsam ansteigenden Bögen, gefolgt von einem nervenaufreibenden Sturz in die Tiefe zu erzeugen.”
– Michael-Christopher Koji Fox, Localization Director
Haben Sie Ihre Erfahrungen beim Aufbau und dem Schreiben der Storyline und der Charaktere von FFXIVs „Heavensward“ in die Entwicklung von FFXVI einfließen lassen?
Michael-Christopher Koji Fox, Localization Director, FINAL FANTASY XVI: Ja und Nein.
An erster Stelle wäre da, dass der Krieger des Lichts aus FFXIV ein schweigender Protagonist ist, was stark beeinflusst, wie man Szenen schreiben kann. Darum waren in den meisten XIV-Szenen ANDERE Charaktere involviert, die ZU einem sprachen. Wichtige Informationen konnten fast ausschließlich NPCs übermitteln. In XVI kann Clive ein aktiver Gesprächsteilnehmer sein, was uns ganz andere Möglichkeiten gibt, dem Spieler Informationen mitzuteilen. Das macht die Szenen deutlich dynamischer. Und die hochqualitativen Facial Captures in vielen Szenen ermöglichen auch, Emotionen und Bedeutung mit Mimik, statt nur durch gesprochene Worte zum Ausdruck zu bringen.
Die Unterschiede im Genre haben uns auch beeinflusst.
Ein MMO wie XIV braucht eine Story, die man über den Erweiterungszyklus von mehr als zwei Jahren ausbauen kann. Ein in sich abgeschlossenes Spiel muss kompakter und geradliniger sein. Und bei einem Spiel mit Schwerpunkt auf Action (im Gegensatz zum traditionellen RPG mit eher langsamer Entwicklung), wird das Erzähltempo doppelt so wichtig. Obwohl politische Intrigen spannend sein können, sind sie oft auch sehr komplex und man muss viel erklären, was alles verlangsamt. Wenn man sich zu sehr auf Intrigen und Komplexität verlässt, verliert man häufig das Gesamtbild aus den Augen, worunter das Spiel leiden kann. Weil wir etwas Interaktives erschaffen, wollten wir ein gutes Gleichgewicht herstellen. Yoshida-sans Kernkonzept für XVI war von Anfang an: eine emotionale „Achterbahn“. Also haben wir versucht, eine Mischung aus langsam ansteigenden Bögen, gefolgt von einem nervenaufreibenden Sturz in die Tiefe zu erzeugen.
Dass Domini je nach ihrer Heimatnation unterschiedlich betrachtet werden, dass sie verehrt oder dazu gezwungen werden, Kriegswaffen zu sein, bietet viel Potenzial für die Story. Was hat Ihre Entwicklung und Entscheidungen beeinflusst, wie jede Nation ihre Domini sieht und einsetzt?
Koji Fox: Dadurch, dass jede Nation eine andere Einstellung gegenüber Domini hat, können wir zeigen, wie unterschiedlich einige Dinge teils durch die Augen anderer wahrgenommen werden – das ist besonders in einem Zeitalter relevant, in dem Dinge in schwarz und weiß, richtig und falsch eingeteilt werden. Weil Domini letztendlich auch lebende, atmende Menschen sind, spiegelt ihre Behandlung ziemlich gut wieder, wie die jeweiligen Nationen mit ihrem eigenen Volk umgehen. Eine Nation, die ihren Dominus wie eine Spielfigur behandelt, sieht die eigene Bevölkerung vermutlich als entbehrliche Opfer, um wichtigere Figuren auf dem Spielbrett zu retten. Eine Nation, die ihren Dominus fürchtet, wird vermutlich alle Magienutzer (Domini und Träger) unterdrücken, während eine Nation, die ihren Dominus verehrt, auch sein Volk als gleichwertig betrachtet.
„Eine Besonderheit an FINAL FANTASY XVI ist vielleicht, wie die Domini auch nach der Verwandlung zur Esper ihren menschlichen Willen beibehalten und danach handeln.”
– Hiroshi Takai, Main Director
Bahamut und Odin sind zwei bekannte Figuren in der Mythologie von FINAL FANTASY die in früheren Spielen unterschiedlich interpretiert wurden. Wie unterscheiden sich ihre Versionen in FFXVI von vorigen Titeln?
Takai: Das gilt nicht nur für Bahamut und Odin, aber ich würde sagen, dass ein besonderer Aspekt von FINAL FANTASY XVI im Vergleich mit früheren Titeln die Art ist, wie Menschen (Domini) die Esper in sich selbst manifestieren. Dion, der Bahamut manifestiert, und Barnabas, der Odin manifestiert, haben jeder ihre eigenen Sorgen, und eines der faszinierenden Dinge an FINAL FANTASY XVI ist für mich, wie die monströsen Gestalten, zu denen die Domini werden, irgendwie ihren menschlichen Formen ähneln. Was das Aussehen der Esper angeht, haben wir bewusst Formen gewählt, die man sich auch in vorigen Teilen vorstellen könnte, statt komplett neue Designs zu kreieren. Eine Besonderheit an FINAL FANTASY XVI ist vielleicht, wie die Domini auch nach der Verwandlung zur Esper ihren menschlichen Willen beibehalten und danach handeln.
Die Esper mögen allmächtig sein, aber ihre Handlungen hängen von ihren Domini ab und somit von den Nationen, für die diese kämpfen. Alle Charaktere (nicht nur Domini) sind davon überzeugt, das Richtige zu tun. Wie gehen Sie die Ausarbeitung moralisch komplexer Charaktere an?
Maehiro: Nicht jeder behandelt die Domini gleich. Weil es Menschen sind, haben sie unterschiedliche Denkweisen und Überzeugungen. In einem Land mögen Domini mit viel Respekt behandelt werden, wie hohe Ehrengäste. In einem anderen wie Sklaven. Und während es welche gibt, die für Gerechtigkeit kämpfen, gibt es auch welche, die nur aus Eigennutz handeln, und auch solche, die dazu gezwungen werden, gegen ihre eigenen Überzeugungen zu handeln. Man könnte denken, dass die Domini doch machen können, was sie wollen, weil sie diese unglaubliche Macht der Esper besitzen. Aber diese Macht einzusetzen, hat einen Preis: Der Körper des Dominus versteinert. Das stellt die Domini, die nicht aus eigenem Willen handeln können, vor ein Problem, und beeinflusst auch die Beziehungen, die sie mit ihrer Nation und den Menschen um sie herum haben. Die Situation, in der sich jeder Dominus befindet, sein eigener Wille, seine Ideologien, und der Konflikt, der sich aus der Kombination ergibt, hat die Erstellung ihrer Charakter geformt.
„Als [FFXVI-Komponist] Masayoshi Soken die gesungenen Verse hörte, entschlossen er und sein Team sich dazu, für jeden Lautenmusik zu kreieren – obwohl das mehr Arbeit für sie bedeutete, weil wir die Lieder a capella und mit völlig unterschiedlichen Tempos und Tonlagen aufgenommen hatten.“
– Michael-Christopher Koji Fox, Localization Director
An welchem Charakter haben Sie am liebsten gearbeitet und warum?
Naoki Yoshida, Producer, FINAL FANTASY XVI: Es gibt so viele Charaktere im Spiel und sie alle haben ihr eigenes Leben und Schicksal … das macht die Entscheidung schwer. Herr Maehiro, der für das Skript zuständig war, hat vielleicht die gleiche Antwort, aber ich muss sagen, dass Clive einzigartig ist. Da er unser Protagonist ist, steht unser ganzes Entwicklerteam vereint und mit allen Kräften hinter ihm. Wie rücken wir ihn ins richtige Licht? Wie verleihen wir seinen Worten Gewicht? Zusammen mit Herrn Maehiro habe ich jeden einzelnen Teil überprüft und wiederholt darum gebeten, einzelne Dinge zu ändern. Mit dem Ergebnis, dass Clive mir besonders ans Herz gewachsen ist.
Takai: Er wurde noch nicht enthüllt, aber ich mag Byron, der ab einem bestimmten Punkt in der Story auftaucht. Er hat eine unheimlich sympathische Art: sehr heiter und großherzig. Darum gehe ich davon aus, dass viele Spieler ihn mögen werden, genau wie ich! Leider kann ich nicht zu viel dazu sagen, weil es sonst ein Spoiler wäre, aber die Szene, in der er das erste Mal auftaucht, rührt mich enorm. Bei den ersten Szenenchecks kamen mir vollkommen unerwartet die Tränen. Ich bin mir sicher, dass in Zukunft Infos zu ihm veröffentlicht werden. Wenn ihr ihn im Spiel seht, dann denkt an dieses Interview, haha!
Maehiro: Mein Lieblingscharakter ist eindeutig unser Hauptcharakter, Clive. Von all den Charakteren, für die ich bisher geschrieben habe, habe ich die meisten Emotionen bei ihm einfließen lassen – so viel, dass ich mir nicht sicher bin, ob ich je einen besseren Charakter erschaffen kann. Es gibt allerdings viele Charaktere im Spiel, die ich mag, aber leider kann ich aktuell noch nicht darüber reden. Wenn ich nach Veröffentlichung des Spiels noch ein Interview geben darf, verrate ich gerne, wen ich meine, haha!
Koji Fox: Es gibt so viele einzigartige Charaktere in XVI, dass ich mich nur schwer entscheiden kann (und über die meisten darf ich an dieser Stelle noch nicht reden). Also sagen wir einfach, dass für mich an vierter Stelle nach [zensiert], [zensiert] und [zensiert] der Barde kommt, der von Clives Taten singt. Ursprünglich sollte dieser NPC nur Gedichte rezitieren – je nachdem, an welchem Punkt der Hauptstory Clive gerade war. Aber wir dachten, es wäre lustig, wenn er das wie ein echter spleeniger Barde singen würde. Also haben wir einen talentierten Sprecher ins Studio gerufen, der auch in der Bardenkunst (Bardenkunst?) geschult ist, und ließen ihn zwei Versionen aufnehmen: eine gesprochene und eine in schmachtend, altertümlichen Stil. Dabei gingen wir davon aus, dass wir eh die erste nehmen würden. Aber als Herr Soken (FFXVI-Komponist) die gesungenen Verse hörte, beschlossen er und sein Team, für jeden Lautenmusik zu kreieren – obwohl das mehr Arbeit für sie bedeutete, weil wir die Lieder a capella und mit völlig unterschiedlichen Tempos und Tonlagen aufgenommen hatten. Das Ergebnis war so gut, dass alle anderen vertonten Sprachen (inklusive Japanisch) mitgezogen sind: Sie schrieben ihre Texte um, um sie an die Melodien anzupassen, und holten talentierte Sänger an Bord, die der Rolle gewachsen waren. Und all das für irgendeinen NPC, mit dem manche Spieler während des gesamten Spiels vielleicht kein einziges Mal sprechen werden!
Ratchet & Clank wird heute 20! Hat jemand an der Großen Uhr gedreht? Kaum zu glauben, aber wahr! Insomniac Games veröffentlichte das Originalspiel im Jahr 2002 und löste damit eine Lawine aus zwei Jahrzehnten voller großer Abenteuer kreuz und quer durch Raum, Zeit und Dimensionen aus. Seit den bescheidenen Anfängen auf der PlayStation 2-Konsole haben wir viele beliebte Figuren kennengelernt, dazu massig kultige Waffen und Geräte, zahlreiche exzentrische Alien-Welten und vieles mehr.
Deshalb starten wir heute unsere „Ratchet & Clank“-Feierlichkeiten mit #Ratchet20, indem wir ein paar Überraschungen für euch bereithalten und kurz auf die Geschichte des Franchise zurückblicken.
Lasst uns gleich mit dem Besten anfangen: Wir freuen uns, HEUTE und anlässlich von #Ratchet20 das Rüstungspaket zum 20. Geburtstag für Ratchet & Clank: Rift Apart ankündigen zu können, das ohne zusätzliche Kosten über ein Spiel-Update verfügbar sein wird. * Das Paket enthält fünf Rüstungen, inspiriert von diversen Spielen der Franchise-Geschichte! Und die Auswahl ist großartig:
Kommando-Rüstung, inspiriert von Ratchet & Clank 2
Holoflux-Rüstung, inspiriert von Ratchet & Clank: A Crack in Time
Quest-Rüstung, inspiriert von Ratchet & Clank: Quest for Booty
Plünderer-Rüstung, inspiriert von Ratchet: Gladiator
Clank-Rüstung, um den allerbesten Kumpel zu feiern, den es gibt
Das ist nicht alles. Wir freuen uns auch, weitere Teile der Ratchet & Clank-Franchise anzukündigen, die am 15. November für PlayStation Plus Premium erscheinen.** Dazu gehören:
Derzeit auf PlayStation Plus Premium:
Ratchet & Clank Future: Quest for Booty (PS3)
Ratchet & Clank Future: A Crack in Time (PS3)
Ratchet & Clank: All 4 One (PS3)
Ratchet & Clank: Full Frontal Assault (PS3)
Ratchet & Clank: Into the Nexus (PS3)
Am 15. November für PlayStation Plus Premium verfügbar:
Ratchet & Clank (PS3)
Ratchet & Clank: Going Commando (PS3)
Ratchet & Clank: Up Your Arsenal (PS3)
Ratchet & Clank: Deadlocked (PS3)
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (PS3)
Und jetzt, wo wir das neue Zeug hinter uns gebracht haben, lasst uns einen Blick auf die Elemente werfen, die aus dem Franchise eine der kultigsten PlayStation-Ikonen der letzten 20 Jahre gemacht hat. Dafür haben wir ein paar Insomniacs eingeladen, die mit uns in Erinnerungen schwelgen werden!
Hallo, Fellknäuel …
Nach drei mystischen Abenteuern voller Drachen war es an der Zeit, tief in den Kosmos einzutauchen und eine brandneue Galaxie der Möglichkeiten zu erkunden. Die Grundidee war einfach: Ein Alien mit flauschigen Ohren und ein winziger Roboter reisen von Planet zu Planet, sammeln Waffen und Geräte und retten ganz nebenbei die Welt. Auftritt: Ratchet und Clank! Der eine ein Lombax, seines Zeichens leidenschaftlicher Mechaniker mit dem Wunsch, mehr als immer nur seinen heimatlichen Wüstenplaneten Veldin zu sehen. Der andere ein Roboter, ein intelligentes, logisch denkendes Wesen mit aufrichtigem Herzen und dem Wunsch, Gutes zu tun. Diese beiden Titelhelden – oder eher Antihelden – sollten später sämtliche Planeten überwinden und ihren Platz in unseren Herzen einnehmen.
„In der frühen Produktionsphase für den Originaltitel Ratchet & Clank im Jahr 2001 waren wir noch auf der Suche nach dem richtigen Ton für unser Spiel. Brian Hastings hatte sich das Kernkonzept ausgedacht und der erste Prototyp war bald bereit. Das Schwierigste war damals, unseren Szenen den passenden Witz zu geben.
Ich selbst bin völlig untalentiert, was humoristisches Schreiben angeht, weshalb ich fieberhaft darauf wartete, ob Brian, John Lally und Oliver Wade, die gemeinsam am Skript arbeiteten, etwas auf die Beine stellen könnten, das superlustig war, ohne in den Slapstick abzudriften.
Ich weiß noch, wie wir uns vor einem alten Röhrenfernseher versammelt haben, um uns gemeinsam den ersten Test anzusehen. Es war die Werbung für Al‘s Roboshack, wo Captain Qwark (mit der Originalstimme des großartigen Jim Ward) in seinem typisch bissigen Tonfall sagt: ‚Es gibt nichts Schlimmeres, als ein Blargianisches Schnaggelmonster von innen zu betrachten‘. Obwohl ich das Skript zu dem Zeitpunkt auswendig kannte, musste ich bei der Szene laut lachen. Die Dialogzeilen, das Können des Sprechers, die Animationen, die subtile Sozialkritik – alles passte zusammen. Für mich war diese Szene bezeichnend für den komödiantischen Tonfall des gesamten Franchise.“
– Ted Price, Präsident Insomniac Games
Natürlich sind wir nach mehr als 16 Spielen einer unglaublichen Vielzahl an Figuren begegnet – darunter dem liebenswerten, muskelbepackten Captain Qwark, dem Bösewicht Dr. Nefarious, dem philosophische Klempner, der mutigen und hartnäckigen Talwyn und natürlich Rivet, Lombax-Rebellin und aufsteigender Star von Ratchet & Clank: Rift Apart.
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Waffen und Geräte …
Über die Figuren hinaus ist Ratchet & Clank vor allem für sein wildes Waffenarsenal berühmt. Ich meine, wer könnte je die Live-Action-Werbefilme während der PS2-Ära vergessen? Vom Schock-Blaster aus Teil 3 bis zum Groovitron aus Tools of Destruction – der Frontalangriff auf eure Gegner ist eins der Gameplay-Schlüsselelemente von Ratchet & Clank. Und vergessen wir nicht die Geräte, die euch während eurer Abenteuer geholfen haben: Der Schwunghaken! Das Heli-Pack! Die Hoverstiefel! Die Holo-Verkleidung! Der Hydrobeamer! Und die Magnetstiefel!
In 20 Jahren kann man viel am Design der Waffen tüfteln, sie verbessern und neue austesten. Blaster, Kanonen, Nahkampfwaffen, mobile Waffen, Klingen, Morph-Waffen, Raketenwerfer, Schraubenschlüssel, Hämmer … Die Spiele bieten Waffen für jeden Geschmack und wir freuen uns jedes Mal zu beobachten, welche in der Community am besten ankommen! (*hust* Kommentare willkommen *hust*)
„Ich erinnere mich noch an meinen ersten Hoverboard-Sprung in der Halfpipe einer sphärischen Welt. Je höher ich flog, desto weiter entfernte sich der winzige Planet unter mir. Damals waren wir mit der Entwicklung des ersten Ratchet-Titels halb durch und es war einer von vielen Momenten, in denen ich dachte: ‚Wow, wir erschaffen hier etwas wirklich Besonderes.‘ Das Komische daran: So toll ich die sphärischen Welten damals fand, beschlossen wir dann trotzdem, sie für die Fortsetzung aufzusparen.
Und hier noch zwei Lieblingsmomente, die es in die Auswahl geschafft haben: Ein ganzes Sandhai-Nest mit der Saug-Kanone aufzusaugen und als Munition gegen ihre Artgenossen einzusetzen sowie die erste Enthüllung von Metropolis auf Kerwan, wenn man durch den Tunnel läuft und die Stadt mit ihren Flüssen und Luftautos erblickt. Es gibt mindestens einhundert unvergessliche Momente aus der Entwicklungsphase, die ich hier aufzählen könnte. Das erste Jahr war wirklich magisch, weil täglich irgendjemand dem Spiel etwas Neues und Unglaubliches hinzufügte.“
– Brian Hastings, Head of Creative Strategy bei Insomniac Games
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… Nicht von dieser Welt!
Kultige Planeten geben großartigen Abenteuern die passende Bühne. Von der weitläufigen Skyline von Metropolis bis hin zu den trüben Piratenbuchten von Insel Hoolefar in Quest for Booty – an jedem Ort gibt es Bolts einzusammeln, Geräte freizuschalten, Waffen zu kaufen und Geheimnisse zu entdecken. Die Ästhetik reicht von den imposanten Arenaplexen der DreadZone über die industriellen Sektoren der MegaCorp-Einrichtungen in Ratchet & Clank 2 bis hin zu den üppigen tropischen Rückzugsorten auf Pokitaru. So erlebt ihr jede Welt und ihre ganz eigenen anziehenden Merkmale, während ihr von Planet zu Planet reist.
„Ich habe bei Insomniac angefangen, als sich Ratchet & Clank 2 in Entwicklung für die PS2-Konsole befand. Damals gaben wir allen Assets numerische Namen – sie enthielten also keine Buchstaben. Um sich trotzdem alles merken zu können, erstellten die Artists damals lange Zahlenlisten mit Beschreibungen, welches Asset zu welcher Nummer gehört.
Wer ein Asset teilen wollte, gab dem jeweiligen Artist die Nummer oder machte sich kurzerhand eine Kopie von dessen Liste. Die Designer erstellten Levelkarten in Illustrator, die unsere Artists wiederum auf großen Papierrollen ausdruckten, um sie als Wegweiser fürs Leveldesign zu verwenden. Konzeptkunst wurde auf Papier erstellt und den Artists gegeben. Es wird euch also nicht verwundern, wenn ich euch sage, dass die Schreibtische unserer Artists damals vor Papierbergen nur so überquollen, und das, obwohl wir schon in 3D modellierten.“
– Jacinda Chew, Sr. Art Director bei Insomniac Games
In Ratchet & Clank: Nexus versuchte sich unser Team sogar an Spuk-Umgebungen – von gruseligen Waisenhäusern bis hin zu zerstörten Raumstationen, die dem Spiel eine ganz eigene Identität verpassten. Grafisch gesehen ist Nexus einer meiner Lieblingsteile, weil er sich ganz und gar diesem Thema verschreibt!
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„Läuft zurzeit ein guter Holofilm?“
Die PlayStation 2-Konsole bot im Vergleich zur Vorgängerin neue Möglichkeiten, darunter genügend Leistung, um umfangreiche Cutscenes einfließen zu lassen, die sogar den teuersten Kinofilmen der damaligen Zeit das Wasser reichen konnten. Unser Animationsteam legte die Latte in späteren Jahren noch höher und verband damit Gamedesign und visuelles Storytelling auf ganz neue Art und Weise. Ihr glaubt uns nicht? Dann lest die Verpackungsrückseite von Ratchet & Clank: Tools of Destruction!
Animation ist das Kernelement für unser Storytelling und Gameplay. Die letzten Momente von Ratchet & Clank: A Crack in Time sind ein Musterbeispiel für die Arbeit unseres Teams – eine Achterbahnfahrt aus animiertem Storytelling mit so großer emotionaler Tiefe, dass sie uns zu Tränen rührte!
Sehen wir uns nun die jüngere Zukunft an – die Neuauflage des ersten Spiels aus dem Jahr 2016, die uns einen unmittelbaren Vorher-Nachher-Eindruck vom modernen Ratchet & Clank im Vergleich zur Grafik des Originals bietet. Was die Animationen angeht, ist es ein Riesensatz nach vorn, der außerdem zeigt, wie weit unser Team seit den Anfängen von Ratchet & Clank gekommen ist.
„Der Screenshot, der um die Welt ging …
Im Dezember 2014, wenige Tage vor der jährlichen Büroschließung zur Winterpause, erhielt ich eine E-Mail von einem unserer europäischen Producer bei SIE. In der Betreffzeile stand ‚Milestone-Update‘ und im Textkörper nur ein Fragezeichen.
Das ist übrigens genau das, was man vom Producer kurz vor einem Meilenstein erwartet. Besonders vor einem, der so wichtig war wie der, auf den wir gerade hinarbeiteten: Unseren ersten Spieletest für Ratchet & Clank auf PS4.
Das damalige Build enthielt die ersten Level, aber was viel wichtiger war, es enthielt Szenen aus dem ‚Ratchet & Clank‘-Kinofilm, die mit neuen, noch in der Entwicklung befindlichen Sequenzen vermischt waren. Zum ersten Mal würden wir erfahren, ob unsere Herangehensweise an die neu aufgelegte R&C-Ursprungsgeschichte bei den Spielern ankommen würde.
Wir standen also kurz vor der Ablieferungsphase des Milestones, sodass bei mir eine Million Dinge gleichzeitig erledigt werden mussten. Deshalb erlaubte ich mir, dem Producer frech nur mit einem Screenshot zu antworten, den jemand aus unserem Team kürzlich an alle geschickt hatte:
Zuerst dachte er, ich hätte ihm aus Witz einen Screenshot aus dem Kinofilm geschickt. Dann hielt er das Bild für eine unserer vor-gerenderten Sequenzen. Doch dann verstand er: Es war ein Bild aus dem Spiel, aufgenommen auf PlayStation 4.
Der Producer war so begeistert von dem Bild, dass er es an andere Leute bei SIE Europe weiterleitete, die es wieder an andere weiterschickten. Bald verbreitete sich die Neuigkeit, dass Ratchet & Clank (2016) kein bloßes Remake war, sondern etwas ganz Neues.
RCPS4 wurde zu einem unserer seit Jahren erfolgreichsten Titel und verpasste dem ‚Ratchet & Clank‘-Franchise in der PlayStation-Community neuen Schwung!“
– Shaun McCabe, Head of Technology bei Insomniac Games
Spulen wir vor bis Juni 2021, zu unserem neuesten Spiel. Ratchet & Clank: Rift Apart setzte für das Franchise neue Standards: Riesenspektakel, herzergreifende Momente sowie Kampfanimationen, die Spieler näher an die Action heranbringen und unsere Handwerkskunst mit der Leistung der PlayStation 5-Konsole vereinen. Hier findet ihr ein bisschen schamlose Eigenwerbung: Lest unseren Blog, der die makellose Animation von Ratchet & Clank: Rift Apart auseinandernimmt, um mehr zu erfahren!
Damit sind wir schon am Ende unserer kurzen Retrospektive. Wir hoffen, ihr freut euch ebenso sehr wie wir über das Rüstungspaket zum 20. Geburtstag, das ihr ab heute mit Ratchet & Clank: Rift Apart erhaltet. Und wenn ihr Lust habt, könnt ihr auf PlayStation Plus Premium unsere beliebten Klassiker spielen. Im Namen von uns allen bei Insomniac Games danke ich euch dafür, dass ihr Ratchet und Clank seit 20 Jahren auf ihren Abenteuern begleitet. Wie immer würden wir gern von euren Lieblingserinnerungen an Ratchet & Clank hören. Markiert uns gern in den sozialen Medien (@insomniacgames) und verwendet den Hashtag #Ratchet20 zur Feier des 20. Geburtstags!
Spielt den neuesten Titel aus dem „Ratchet & Clank“-Franchise, Ratchet & Clank: Rift Apart, jetzt verfügbar auf PS5 … Jetzt mit kostenlosem Rüstungspaket zum 20. Geburtstag, inklusive fünf neuen Rüstungen, die von den vergangenen Spielen der Reihe inspiriert wurden!
* Spiel-Update v.1.004 erfordert eine Internetverbindung.
** Verfügbarkeit der Spiele variiert nach Land/Region. PlayStation Plus verlängert sich bis zur Kündigung automatisch. Es gelten Altersbeschränkungen. Vollständige Nutzungsbedingungen: play.st/PSPlusTerms.
Es ist wieder mal an der Zeit. Die Welt vereint sich unter einem Banner, um das größte Turnier des Fußballs gebührend zu feiern, und es gibt wohl kaum einen besseren Weg dafür, als sich selbst in das Erlebnis zu stürzen. Der FIFA World Cup 2022 wird ohne zusätzliche Kosten in FIFA 23 verfügbar sein und bietet all das Drama, die Aufregung und die Authentizität des echten Turniers sowie eine ganze Saison voller Inhalte, die in FIFA 23 Ultimate Team eintreffen werden.
Freut euch auf die ultimative Verbindung zum Turnier, mit authentischer „FIFA World Cup“-Präsentation, Zwischensequenzen und allen 32 qualifizierten Nationalmannschaften in einem Online-Modus, einem anpassbaren Modus und einem Live-Turniermodus.
Präsentation
FIFA 23 liefert ein „FIFA World Cup“-Erlebnis mit authentischen Stadionobjekten, Bällen, zusätzlichen Spieler-Headscans, der ikonischen Trophäe und zwei Stadien, einschließlich dem beeindruckenden „Lusail Iconic Stadium“, in dem der Champion des Turniers gekrönt werden wird. Spieler können zudem in den Genuss von eigens erstellten Kommentaren für den FIFA World Cup sowie Grafiken und Zwischensequenzen kommen, welche die weltweite Atmosphäre des Weltsports einfangen und ein Tor in der letzter Minute noch eindrucksvoller machen werden.
FIFA World Cup: Live
Bleibt ab dem 21. November über alle Ergebnisse, Partien, Statistiken und Mannschaften auf dem Laufenden, während sie am Ende jedes Spieltags in der echten Welt aktualisiert werden, wodurch auch jeden Tag neue Spiele in „Dein FIFA World Cup“, im Schnellspiel sowie im Online-Schnellspiel freigeschaltet werden.
Nehmt das Schicksal eure ausgewählte Nation in der Weltmeisterschaft selbst in die Hand, wenn „Dein FIFA World Cup“ nach der ersten Partie am 1. Spieltag in FIFA 23 verfügbar gemacht wird. Entscheidet euch für ein Land, wählt euren Startpunkt aus vergangenen oder aktuellen Partietagen aus und nehmt dann an einem authentischen Einzelspieler-Turnier teil, das die bis dato erzielten Fortschritte in der echten Welt widerspiegeln wird. Falls euer Lieblingsland zu früh ausgeschieden ist, könnt ihr die Zeit zurückdrehen und das Ergebnis in die eigenen Hände nehmen, um selbst zu entscheiden, wer am Ende die ikonische Trophäe in die Höhe streckt.
Habt ihr ein Unentschieden entdeckt, dass es verdient hat zu einem Klassiker des FIFA World Cup zu werden? „Präsentiertes Schnellspiel“ erlaubt es dir in vergangene oder aktuelle Spieltage einzutauchen und authentische Partien mit ihren echten Mannschaften im Einzelspielermodus nachzustellen oder Freunde lokal und online herauszufordern.
Turniermodus
Der Einzelspieler-Turniermodus erlaubt es euch, in einer authentischen Nachstellung des ganzen Turniers in die Rolle einer der 32 qualifizierten Nationen zu schlüpfen und vom Eröffnungsspiel bis zum Anheben der ikonischen „FIFA World Cup“-Trophäe alle Spiele nachzuspielen. Ihr könnt euch zudem auch ein eigenes Turnier zurechtschustern und euer Erlebnis anpassen, indem du Gruppen veränderst und Teams austauscht, die es nicht in das eigentliche Finale des FIFA World Cup 2022 geschafft haben.
Bahnt euch online im Turniermodus mit einer der 32 qualifizierten Nationalmannschaften deinen Weg durch die K.O.-Runde und kämpft gegen andere FIFA-Fans aus aller Welt um „FIFA World Cup“-Ruhm zu erlangen.
Anstoß
Schließt euch mit Freunden lokal auf eurem Sofa zusammen, um Anstoß-Partien auszufechten, oder stellt euch einem KI-Gegner. Wählt eine Partie der Gruppenrunde oder sorgt in der K.O.-Runde für Spannung, entscheidet euch zwischen qualifizierten und verfügbaren Teams, die sich nicht qualifiziert haben, und kämpft in einer lokalen „FIFA World Cup“-Partie um den Ruhm für eure Nation.
FIFA Ultimate Team
Freut euch auf die ultimative Verbindung zum FIFA World Cup in FIFA 23 Ultimate Team mit einer kompletten Saison voller Inhalte, darunter spezielle Spielerobjekte, Aufgaben und mehr.
Wir können es gar nicht abwarten, unsere „FIFA World Cup“-Reise mit euch zu beginnen. Lasst es uns in den Kommentaren wissen, welches Team ihr für das Finale des Turniers anfeuern werdet!
Dies ist bloß der Anfang des „FIFA World Cup“-Erlebnisses in FIFA 23. Während der Vorlaufzeit zum „FIFA Women’s World Cup Australia and New Zealand 2023“ werden wir weitere spannende Informationen mit dir teilen können.
Wir sehen uns auf dem Rasen!
*Für den Download ist eine Internetverbindung erforderlich.
Hello everyone, my name is Ryota Nozoe, Lead Visual Effects Artist on Forspoken.
This expansive new action RPG puts you in control of Frey Holland, a young woman who is transported to the mysterious world of Athia! This land may be beautiful, but it’s dangerous too – a phenomenon called ‘the Break’ has corrupted the people and creatures… and turned them into hideous monsters.
Fortunately, Frey is able to call upon a wide range of magic spells to defend herself, from harnessing the elements to manipulating nature itself. You can get a close look at the exciting combat in our latest deep-dive video:
As you can see, magic is varied and visually spectacular! Read on, and I’ll tell you a little about how we achieved it:
Defining the ‘look’ of Forspoken’s magic
We put a great deal of time and thought into how we visualise the spells in Forspoken.
First and foremost, we wanted to stay away from having things like fire or rocks just suddenly appearing out of nowhere. While that certainly would have been fine, and wouldn’t have caused any issues, doing that felt too expected and boring – especially for a game so focused on magic.
We decided that every spell would share a common rule – it would start with magic energy, and transition into natural phenomena like the afore-mentioned fire and rocks. Then, when the spell is cast, it would revert back to magic energy before fading away.
We also wanted to stay away from using auras or summoning circles when Frey was using spells – this would lack originality. Early in development, we decided that magic energy in Forspoken would be represented by geometric patterns.
This informed the visual design of all of the game’s magic, and ensured we kept a consistent visual style throughout the game.
Each spell in the game was the result of a team of visual artists, game designers and programmers all working very closely together. To give you an example of this, here are three spells you can use in the game – and what went into bringing them to life!
Burst Shot
Burst shot fires explosive lumps of rock that deal area damage.
It’s an explosive earth-based spell that deals area damage, so we thought it would feel appropriate and magic-like to conjure a large rock that quickly protrudes in four directions.
This is the first spell that Frey gets – and the first one we worked on – so we made sure it was pretty straightforward!
Because Burst Shot was the first spell we took to completion, it became a guideline for all the magic in Forspoken. While we were making it, we used it to perfect the common rule of geometric patterns turning into rocks and turning back into geometric patterns before disappearing.
So, while it may not be the most visually impressive spell, it’s certainly special as it served as the departure point for all the others in the game!
Cataract
Cataract spins up a watery vortex that sucks in enemies, damaging them as it does so. If you hold the button, you can send out pillars of water out to attack enemies, and if you hold it even longer, you can send out more pillars of icy water to freeze foes solid!
During development, we came up with the idea of having streams of water converge and cause a big icy explosion. We challenged ourselves to visually express how water changes into ice – only if we could achieve that, would the spell be complete.
Of course, that was easier said than done! For example, this is a spell that has different levels – at level two it’s only an explosion of water, and at level three, the explosion of water turns to ice. Getting that explosion of water and freezing it was extremely difficult – we essentially had to develop it as two separate spells, which meant double the work!
It’s worth it though, because we were able to find a way to express that concept of water turning into ice. We were also very particular when it came to developing the shaders we used for these substances – I think Cataract is one of those spells that looks beautiful, even at a quick glance.
Genesis
Genesis summons barbed branches, which fire out in front of you and skewer foes over a wide area. If you hold the button, it hits harder and over an even area, and if you hold the buttons even longer, it also strikes and poisons your enemies!
The ‘genesis’ of this spell actually came from one that we were experimenting with during the early stages of development. Very early on, we decided that Frey would be able to manipulate nature, and I thought it would be fitting and visually impactful if she could conjure a large tree from the ground!
The original design saw the tree grow and attack enemies, but as we got further along in development, we reworked the design to better match the game’s systems.
We were testing this spell even while we were still in pre-production. It’s a pretty extravagant concept – a tree grows from the ground and flowers would bloom, then an even larger tree impales everything in sight!
It took an enormous amount of trial and error to show plants being created at such a scale. Showing trees growing from the ground was especially challenging. We tested a lot of different methods, and we had to start over many times.
Then, once we thought we had completed it, it became a spell with multiple levels, so then we had to figure out how to differentiate levels 1-3, which was quite trying!
I’m delighted with how it turned out though – I think we were able to achieve something wonderful!
As you can tell, we’ve worked incredibly hard to make the combat in Forspoken look good – and also feel good to play. We can’t wait for you to see all the amazing spells we’ve created – but you’ll have to wait until the game is out for that!
Forspoken releases January 24, 2023 for PlayStation 5, and is available to preorder now.
Hallo zusammen, ich bin Ryota Nozoe, Lead Visual Effects Artist für Forspoken.
In diesem umfangreichen neuen Rollenspiel spielt ihr Frey Holland, eine junge Frau, die in die geheimnisvolle Welt von Athia versetzt wird! Dieses Land ist wunderschön, aber auch gefährlich: Ein verheerendes Phänomen, das als „Bruch“ bekannt ist, hat die Bewohner und Kreaturen verdorben und sie in garstige Monster verwandelt.
Zum Glück hat Frey eine breite Palette von Zaubern zur Hand, mit denen sie sich verteidigen kann, indem sie die Elemente nutzt oder sogar die Natur selbst manipuliert. In unserem neuesten detaillierten Video könnt ihr euch die spannenden Kämpfe genauer ansehen:
Wie ihr seht, ist die Magie abwechslungsreich und optisch einfach nur spektakulär! Lest weiter, wenn ihr mehr darüber erfahren wollt, wie wir das hinbekommen haben:
Wie entstand der Look der Magie in Forspoken?
Wir haben lange überlegt und daran getüftelt, wie die Zauber in Forspoken optisch aussehen sollten.
Auf keinen Fall wollten wir so etwas wie Feuer oder Felsbrocken haben, die einfach aus dem Nichts auftauchen. Das hätte natürlich funktioniert und auch keine Probleme bereitet, aber das erschien uns irgendwie zu vorhersehbar und langweilig, insbesondere für ein Spiel, bei dem Magie eine derart wichtige Rolle spielt.
Wir entschieden, dass für alle Zauber eine Grundregel gilt: Sie beginnen mit magischer Energie und gehen dann über in Naturphänomene wie das Feuer oder die Felsbrocken. Wenn der Zauber dann gewirkt wurde, verblasst er wieder zu magischer Energie, bevor er völlig vergeht.
Darüber hinaus wollten wir keine Auren oder Beschwörungskreise verwenden, wenn Frey einen Zauber wirkt – auch das wäre wenig originell. Noch früh in der Entwicklungsphase beschlossen wir, dass die magische Energie in Forspoken durch geometrische Muster dargestellt werden sollte.
Danach richtete sich das optische Design sämtlicher Magie im Spiel und so stellten wir auch sicher, dass der Grafikstil konsistent blieb.
Jeder Zauber im Spiel ist das Ergebnis einer engen Zusammenarbeit eines Teams aus Grafikern, Spieldesignern und Programmierern. Als Beispiel präsentieren wir euch hier drei Zauber, die euch im Spiel zur Verfügung stehen, und erklären euch, wie wir sie zum Leben erweckt haben!
Burst Shot (Sprengschuss)
Dieser Zauber feuert explosive Steinbrocken ab, die Flächenschaden verursachen.
Die Idee war „erdbasiert“, „explosiv“ und „Flächenschaden“, also hielten wir es für angemessen magisch, einen großen Felsbrocken heraufzubeschwören, der sich schnell in vier Richtungen verteilt.
Dies ist Freys erster Zauber und auch der erste, an dem wir gearbeitet haben, also sorgten wir dafür, dass er nicht zu kompliziert ist!
Da Burst Shot der erste Zauber war, den wir fertigstellten, wurde er zu einer Richtlinie für sämtliche Magie in Forspoken. Bei unserer Arbeit daran perfektionierten wir unsere Grundregel der geometrischen Muster, die zu Steinbrocken werden und sich dann kurz vor dem Verschwinden wieder in geometrische Muster zurückverwandeln.
Der Zauber mag zwar optisch nicht der imposanteste sein, aber er ist definitiv etwas Besonderes, da er unser Ausgangspunkt für alle anderen im Spiel war!
Cataract (Stromschnelle)
Dieser Zauber wirbelt einen Wasserstrudel auf, der Gegner in sich hineinzieht und ihnen dabei Schaden zufügt. Wenn der Spieler die Taste gedrückt hält, kann er Wassersäulen auf Gegner schicken, und wenn er sie noch länger gedrückt hält, werden es noch mehr Säulen aus eiskaltem Wasser, die Gegner einfrieren!
Während der Entwicklung kam uns die Idee, dass Wasserströme sich verbinden und eine große Eisexplosion verursachen könnten. Wir stellten uns selbst vor die Herausforderung, optisch darzustellen, wie das Wasser zu Eis wird – denn ohne dieses Element wäre der Zauber nicht vollständig.
Natürlich war das leichter gesagt als getan! Zum Beispiel hat dieser Zauber verschiedene Stufen: Auf Stufe zwei ist es lediglich eine Wasserexplosion, auf Stufe drei wird diese Explosion zu Eis. Diese Explosion aus Wasser und dann den Gefriereffekt hinzubekommen, war extrem schwierig – wir mussten im Prinzip zwei separate Zauber entwickeln, was doppelt so viel Arbeit bedeutete!
Aber das war es wert, denn so haben wir eine Möglichkeit gefunden, zu zeigen, wie sich das Wasser in Eis verwandelt. Insbesondere bei der Entwicklung der Shader für diese Materie waren wir sehr wählerisch. Ich finde, dass Cataract einer der Zauber ist, die einfach wunderschön aussehen, sogar schon auf den ersten Blick.
Genesis beschwört dornige Äste, die nach vorne abgefeuert werden und Gegner in einem großen Wirkungsbereich aufspießen. Wenn der Spieler die Taste gedrückt hält, steigen Schaden und Wirkungsbereich, und wenn er sie noch länger drückt, werden die Gegner zusätzlich vermöbelt und vergiftet!
Dieser Zauber entstand ursprünglich aus einem Experiment zu Beginn der Entwicklung. In einer sehr frühen Phase entschieden wir, dass Frey die Natur manipulieren kann, und ich hielt es für passend und visuell beeindruckend, wenn sie einen großen Baum aus dem Boden wachsen lassen könnte!
In der ursprünglichen Version wuchs der Baum und griff anschließend Gegner an, aber als die Entwicklung weiter fortschritt, haben wir den Zauber überarbeitet, damit er besser in die Spielsysteme passt.
Wir hatten schon während der Vorproduktion Tests mit diesem Zauber durchgeführt. Das Konzept ist ziemlich außergewöhnlich: Ein Baum wächst aus dem Boden, Blumen erblühen und dann spießt ein noch größerer Baum alles um sich herum auf!
Wir mussten unheimlich viel herumprobieren, bis es uns gelang, Pflanzen in einem solchen Maßstab entstehen zu lassen. Eine besondere Herausforderung war es, zu zeigen, wie Bäume aus dem Boden wachsen. Wir haben mit einer Menge unterschiedlicher Methoden experimentiert und mussten viele Male wieder ganz von vorn anfangen.
Als wir dann dachten, wir seien endlich fertig, bekam der Zauber mehrere Stufen, also mussten wir uns überlegen, wie sich die drei Stufen optisch voneinander unterscheiden würden. Das war wirklich nicht leicht!
Eine besondere Herausforderung war es, zu zeigen, wie Bäume aus dem Boden wachsen. Wir haben mit einer Menge unterschiedlicher Methoden experimentiert und mussten viele Male wieder ganz von vorn anfangen. Und als wir dann dachten, wir seien endlich fertig, bekam der Zauber mehrere Stufen, also mussten wir uns überlegen, wie sich die drei Stufen optisch voneinander unterscheiden würden. Das war wirklich nicht leicht!
Ich bin jedoch begeistert von unserem Endresultat und finde, wir haben es geschafft, etwas Wunderbares zu erschaffen!
Wie ihr seht, haben wir unglaublich hart daran gearbeitet, dass die Kämpfe in Forspoken gut aussehen und sich auch gut spielen. Wir können es kaum erwarten, euch all die unglaublichen Zauber zu präsentieren, die wir erschaffen haben – aber dazu müsst ihr euch noch bis zum Release gedulden!
Forspoken erscheint am 24. Januar 2023 für PlayStation 5.
Mark your calendars! PlayStation Studios is set to host an all-day livestream event on Saturday, November 5th for Extra Life Game Day to raise money for a great cause! Join Bend Studio, Guerrilla, Insomniac Games, and San Diego Studio for a day full of fun, laughter, and some friendly competition to raise funds for Children’s Miracle Network Hospitals.
PlayStation Studios will play a variety of games during the livestream from new releases to PlayStation classics and will be asking you, our incredible fans, to help us meet our donation goal of $10,000. And guess what? To thank you for all your support, you will have the chance to receive some awesome PlayStation merchandise in a special giveaway during the livestream, including a DualSense™ Wireless Controller, PS5 HD Camera, and more!* (See official rules here)
Donate or find out more on the Tiltify Cause Page for Children’s Miracle Network Hospitals.** “Extra Life Game Day is a way for all of us to come together to spend a day playing the games we love and to raise money for a cause we believe in,” says Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios. All donations go to Children’s Miracle Network Hospitals to fund critical life-saving treatments and healthcare services, along with innovative research, vital pediatric medical equipment, and child life services across the U.S. and Canada.
Now, get ready for a full day of games, good vibes, and fun times!
Check out the livestream schedule below! You can tune into each studio’s Twitch channel or catch them throughout the day on the official PlayStation Twitch channel. The livestream event kicks off at 9AM PT!
PlayStation Studios Extra Life Game Day Schedule
Saturday, November 5 Schedule subject to change
STUDIO
TIME (PT)
Guerrilla
9:00AM – 1:00PM
San Diego Studio
10:00AM – 3:00PM
Insomniac Games
10:30AM – 7:00PM
Bend Studio
10:30AM – 9:00PM
PlayStation Studios
12:00PM – 1:00 PM
About CMN Hospitals
More than 10 million kids enter a children’s hospital across North America every year. To provide the best care for kids, children’s hospitals rely on donations and community support, as Medicaid and insurance programs do not fully cover the cost of care. Since 1983, Children’s Miracle Network Hospitals has helped fill those funding gaps by raising more than $7 billion, most of it $1 at a time through Miracle Balloon icon campaigns. Its various fundraising partners and programs support the nonprofit’s mission to save and improve the lives of as many children as possible.
Learn more about Children’s Miracle Network Hospitals and your local children’s hospital: cmnhospitals.org.
*No purchase necessary. Only open to US residents, 18+. Void where prohibited. Sweepstakes end 11/05/22. See full rules: (See official rules here) **Any personal info you provide through Tiltify is subject to Tiltify’s privacy policy.
In Sonic Frontiers erwarten euch neue Welten und ihr werdet den blauen Igel Sonic auf eine vollkommen neue Weise kennenlernen! Das nächste Spiel rund um Sonic, ein Action-Adventure-Plattformer mit offenen Zonen, soll am 8. November das Licht der Welt erblicken und das Konzept von 3D-Sonic-Actionspielen revolutionieren.
Fanlieblinge wie Sonic, Tails und Amy kehren zurück, und ein brandneuer, mysteriöser Charakter namens Sage feiert sein Debüt. Da stellt sich nur noch eine Frage: Wie geht Sonic Team an die Erschaffung neuer Charaktere im Sonic-Universum heran, sodass sie auch in zukünftige Ableger der Reihe passen?
Producer Sachiko Kawamura und Art Director Yoshitaka Miura von Sonic Frontiers haben sich bereiterklärt, uns Rede und Antwort zu stehen. Wir wollen mehr über die neuen Charaktere und Gegner erfahren, die wir in den Präsentationen zum heiß erwarteten neuen Sonic-Spiel bereits zu Gesicht bekommen durften. Sie gewähren uns außerdem noch ein paar Einblicke in den Designprozess für neue Freunde und Feinde im Sonic-Universum.
PlayStation.Blog: Wie geht Sonic Team bei der Erstellung brandneuer Charaktere vor, die zum langjährigen Franchise passen sollen?
Sonic Team: Im Laufe der Geschichte von Sonic gab es in jedem Spiel unterschiedliche Themen und Welten zu erkunden, ebenso wie die unterschiedlichen Design-Vorstellungen, die wir für jeden einzelnen Charakter haben. Das Team sucht sich aus einer Vielzahl an Ideen das beste Charakterdesign aus, nachdem die Spielwelt grob skizziert wurde. So gehen wir sicher, dass der Charakter auch zum Setting und den anderen Figuren im Spiel passt. Natürlich wollen wir auch die Vergangenheit und die Identität der Spielereihe entsprechend würdigen.
PSB: Wie wichtig sind alte Charakterdesigns und Archetypen für Sega, wenn es um die Erschaffung neuer Charaktere geht?
Sonic Team: Beim Erstellen eines neuen Charakters gibt es eine Hauptregel: Der neue Charakter darf nicht vollkommen aus der Reihe tanzen, wenn er sich in derselben Welt wie die bereits existierenden Charaktere befindet, auch wenn der Designstil für jedes Spiel anders ist. Wichtig ist auch, dass das Design einfach gehalten wird und unsere Fans dennoch begeistert. Wir versuchen deshalb, Aspekte von existierenden Charakteren nicht zu vermischen, damit die Designs simpel und einfach bleiben.
PSB: Wie wirken sich die offenen Zonen im Spiel auf das Charakterdesign aus?
Sonic Team: In der Vergangenheit musste Sonic oft lineare Level mit Zeitlimits absolvieren – es gab einen Startpunkt und einen Zielpunkt und Spieler mussten sich Gegnern meist frontal stellen, weshalb wir uns darauf konzentriert haben, wie sie von vorne aussehen. Bei den neuen Gegnern in Sonic Frontiers haben wir uns genau damit befasst, wie sie alle, insbesondere auch ihre Umrisse, aus verschiedenen Blickwinkeln aussehen, weil der Spieler die Freiheit besitzt, sie aus jeder erdenklichen Richtung anzugreifen.
Wir haben uns zudem für ein neues Kampfsystem entschieden, viele Gegner können dadurch auch nicht mehr mit einer einzigen Homing-Attacke ausgeschaltet werden. Das bedeutet wiederum, dass Kämpfe komplexer ausfallen und länger dauern, weshalb wir die Gegnerdesigns ziemlich oft überarbeiten mussten, damit jeder Kampf optisch ansprechend wirkt, ohne die Spielmechaniken auszuhebeln.
PSB: Wäre es möglich, dass wir mehr über ein neues Charakterdesign erfahren oder über eventuelle Mythen, die sich um einen einzelnen Charakter ranken? Und vielleicht gibt es ja auch brandneue Concept-Artworks dazu?
Sonic Team: Über Sage, den neuen Charakter, können wir nicht viel verraten. Nur so viel, dass sie im Mittelpunkt der mysteriösen Story steht und auch mit dem Schauplatz des Spiels zu tun hat. Wir haben ihr Design jedoch oft überarbeitet, um herauszufinden, was passt und was nicht. Sie ist ein junges Mädchen, das sowohl mystisch als auch mysteriös ist, und wir mussten ihre Proportionen immer wieder anpassen, damit sie auch in die Welt von Sonic passt. Wir befassten uns ausgiebig mit ihrem Design, auch wie sie in Zwischensequenzen zu sehen sein würde, da sie auf der Gegenseite steht, und wollten ihr nicht zu viel mythische oder religiöse Bedeutung zukommen lassen.
With just over a week away from the highly anticipated release of God of War Ragnarök, Kratos and Atreus continue their journey through the Norse realms, while building a stronger bond together as father and son. This inspiring journey made us wonder: can all parents relate to the relationship challenges facing Kratos and Atreus?
Luckily, we found a few parents who relate all too well with how tough parenting can be. Bonded by the reality that no parent gets it right all of the time, these three star-studded families show that we can all relate to the dynamic relationship between Kratos and Atreus – especially when you wear the costume.
Here’s how each father found paternal inspiration in God of War Ragnarök:
Ben Stiller: Putting on the Kratos beard and makeup felt very empowering. The war paint really is useful in terms of letting people know you mean business. I found the beard made me feel wiser…though [my son] Quin didn’t seem to feel that at all.
LeBron James: Something about having the Leviathan Axe in your hand transports you to a different world. We all play the games on the screen, but being able to bring those moments to life and connect in a different way is a pretty cool thing.
John Travolta: Similar to Kratos and Atreus, the balance of ‘holding on and letting go’ is a dynamic many parents can relate to. There’s no better feeling than seeing your child grow and mature into the best versions of themselves.
Experience Kratos’ parenting skills in action when God of War Ragnarök arrives on PS5 and PS4 November 9.
This was sometime late in 2015, but he’s still there today. 7 feet tall. A larger-than-life and surprisingly accurate recreation of the psycho from Until Dawn, complete with blue overalls and the ghastly mannequin mask we’d spent months concepting to get as scary as we possibly could. We’re all used to him now, but he still gets a reaction from new hires and visitors.
The psycho watched everything. A group of us were sitting in the plush chairs of the cinema in the Supermassive offices, while CEO Pete Samuels laid out his plans for a new concept: the Dark Pictures Anthology. A series of branching cinematic games that would explore different sub-genres of horror. The games would be 4-5 hours, short enough to play in one sitting. Each game would feature two multiplayer modes – an online connected mode where you could play the entire game with a friend, and a couch co-op where a group of friends could get together and play a horror movie.
It was a simple, compelling idea. But it was also extremely ambitious. To create a new franchise from scratch is no small thing, but the two-player co-op was also really daunting – no-one had done it before.
I remember very clearly thinking, ‘I must work on that.’
And I did get to work on that.
I was lucky enough to be the game director on spooky ghost-ship story Man of Medan. And now I’m lucky enough to be the game director on brutal serial-killer story The Devil In Me. And it’s been a fantastic ride.
Between those games we’ve had the psychological and historical horror of Little Hope, set in the eponymous New England town, and we’ve had the pumping action-horror of House of Ashes, fighting hordes of terrifying clicking vampire monsters buried deep beneath the desert.
There’s another psycho in The Devil in Me. It’s the story of a crew making a documentary about the American serial killer HH Holmes, who get trapped in a ‘murder hotel’ by a serial killer who is inspired by… HH Holmes.
Looking back on our first four games, there are many series highlights and it’s difficult to pick a favourite. Is it Conrad being chased through the rusting corridors of the WWII freighter by a living manifestation of his worst desires and fears? Or the stunning character design of the demons in Little Hope, each inspired by a vicious, long-forgotten killing? Or maybe it’s the touching, charged relationship between Jason and Salim, mortal enemies finding mutual respect and brotherhood in the blood-soaked monster-infested caves? Or is it one of the gruesome and over-the-top deaths in The Devil in Me?
For me, the most exciting thing is that we found an audience for these games, and they found us. Cinematic horror with an emphasis on relationships and storytelling is an acquired taste, but those who like it, love it.
And we loved watching our growing community obsess over fan art, tier lists, theoretical romantic character combinations (Jalim, Conbrad, Johngela!), the hints that we’ve sprinkled liberally through the games, the crazy fan theories (some of which are scarily accurate). It sometimes seems like the community know our characters and games better than we do. They love what we do, and we love them for it.
We’re always looking to improve the Dark Pictures formula. We’ve developed new ways of telling stories, overhauled how we capture performance, and improved our art pipeline so that textures and lighting are more grounded and realistic.
And with each game we’ve introduced gameplay improvements and tweaks: 3rd person cameras, difficulty levels, QTE warnings, accessibility options. Quality of life improvements that make it easier and more fun to enjoy the experiences we make.
For The Devil In Me, we’re introducing a number of significant gameplay enhancements.
There is a suite of new exploration actions – climbing, jumping, vaulting, crouching, crawling, shimmying and balancing – which allow the player to be more active as they explore the terrifying environments we’ve created. Players will also be able to run, to explore at the own pace. And when danger is present, they can hide from it – if they can find somewhere safe.
We’re also introducing a simple inventory, with tools that the characters can use to help them survive the horrors of the murder hotel. Players will be able to use items that the film crew carry with them, but can also find other tools in the environment. And sometimes, those tools can be upgraded, broken, or lost.
And there will be puzzles to confound and confuse the player. Fuse boxes to be rewired, hidden codes to be found, objects to be moved around to create new paths through the world.
All of this will be packed into a new run time of over 7 hours. One of the things we’ve learned on this journey is that we sometimes benefit from a bit more time with our characters to tell the story we need to tell.
So, from The Devil In Me team, we hope you enjoy your stay at the murder hotel. We hear that some of the rooms are to die for. We’re proud of what we’ve made, and we can’t wait for you to play it.
But before I sign off, I’ll turn things over to other members of our team to talk about what’s come before, and what’s next.
“Season 1 of the Dark Pictures has been an absolute blast. We have the most fun as an audio team working out how we can make the soundscape for each game as wildly different and fresh compared to the others. We’ve had the opportunity to create completely different audio experiences for newcomers and horror fanatics alike, while of course delivering on the horror audio tenets, because the game designs, narratives and subgenres are so varied.
Musically, working closely with Jason Graves, we started off with Man of Medan and an entire score in ¾ to reflect the movement of the waves; through Little Hope researching the late 17th century instruments of New England, constructing an entire soundtrack around choral chants, broken pianos and detuned gurdys; into House of Ashes switching instrumentation from orchestra to synths as the narrative exposition leaps into act 3, timelessly connecting extremely different universes across the wider narrative arc with a single pitching motif like a consistently dreadful reminder of an imminent threat; and now The Devil In Me, a soundtrack inspired by Bernard Herrmann scores, mixed with classical and operatic pieces by Schubert, Pergolesi and Rossini juxtaposing tragic deaths, all wrapped in an aleatoric orchestral horror underscore.
Authenticity is vital and we ventured out to capture the key environments from an audio perspective for every title in the anthology. From steel hulled military ships, smaller vessels experiencing squalls in the open ocean, to deep forests and more recently a stately home, like characters in the game we capture all of their sounds, the doors, switches, footsteps, engines, hull slaps, water splashes and most importantly we impulse the spaces so that we can identically replicate the acoustic, materials and reflections unique to those spaces for all in game diegetic sound. It is a huge team effort between all of the audio subdisciplines and combining this work with a full spatial audio implementation, we’ve been able to bring an unparalleled hyperreal immersion to the cinematic experience.
Using the haptic feedback features on the PS5 controller to further immerse the player in the environments, the action and the scares is incredible in The Devil In Me. The improved subtlety allows us to bring the weather, wind and rain closer to the player experience through uniquely authored haptic assets, giving the feel of actually being there. We infiltrate the players personal space to enhance rising dread and scares, adding strength to these key areas of horror with carefully timed haptic feedback, playing with strength, timing and frequency adding another layer of immersive content to the experience, and the subtlety allow the player to differentiate between all of the unique haptic cues we are sending to them.”
– Barney Pratt – Audio Director
“As the first season of the Dark Pictures Anthology draws to a close, we feel an overwhelming sense of achievement as a studio. We started this series to tell stories – ghastly, monstrous stories that refused to be buried in our slush pile. Now that our first four games have crawled up into the land of the living, it’s amazing to look back and see how they developed from concept through to release. Our talented teams breathed life into our dormant ideas and unleashed them on the public. And the public asked for more! We started this journey with eight games in mind, but new stories are clambering up that pile faster than ever. As series creative director, I can’t wait for you to see where we’re headed in season 2, and beyond. We have such sights to show you. “
We’ve showcased just some of the games coming to PS VR2 next year, such as Horizon Call of the Mountain, Resident Evil Village and more. But there’s yet more titles to reveal. Today we’re happy for developers of 11 new PS VR2 titles to share the first information of the experiences that you’ll be able to enjoy after PS VR2 launches on February 22.
The Dark Pictures: Switchback VR | Developer: Supermassive Games
Don’t blink – Immerse yourself in this fast-paced roller coaster action-horror-shooter where every move you make, and everything you see, could mean the difference between life and death. Experience the thrill of the most nightmarish VR roller coaster action-shooter, enhanced by the innovative features of PlayStation VR2 and set inside the sinister world of The Dark Pictures Anthology.
Switchback VR will take players for a multi-sensory ride on where they’ll need to survive the terrifying Ghost Ship and its distorted apparitions, confront hideous demonic incarnations of persecuted ‘witches’ in 17th-century New England and then fight for your life against other-worldly vampires trapped beneath the desert. Finally, escape the horrifying World’s Fair Hotel with a sadistic serial killer out for blood and discover how your story connects these worlds on this sinister rollercoaster from hell.
Endure every bump, twist, turn and drop as your cart speeds along the tracks with haptic feedback bringing that roller-coaster feeling to life. Adaptive triggers make each weapon feel unique as you unload on terrifying enemies that emerge from the shadows. Avoid falling beams, overturned buses and hanging witches. Headset feedback ensures that you’ll feel it if you don’t! With the PS VR2 headset eye tracking, we made enemies that only move when you blink, and hear demons whisper in your ear with the PS5’s 3D Audio. It’s your own personal nightmare where each track has multiple terrifying paths. No two runs will be the same, but each will test your reactions in this terrifying VR horror experience.
– Alejandro Arque Gallardo, Game Director, Supermassive Games
Crossfire: Sierra Squad | Developer: Smilegate
Greetings, mercenaries! We at Smilegate are thrilled to announce that we are working on a brand-new VR game called Crossfire: Sierra Squad! The first-person shooter incorporates innovative features offered by PS VR2, and is planned to launch on PS VR2 in 2023.
Soon you’ll be able to drop into the world of Crossfire in full VR, taking the fight to dimensions yet unseen! A battle-focused shooter, Crossfire: Sierra Squad will have you fighting a seemingly endless enemy force with high AI intelligence. It’s a fast-paced, easy to learn FPS. We can’t wait to show you what we are working on.
Play as the leader of an elite fireteam in the middle of a war over a top-secret biochemical weapon that has recently been discovered. Who is responsible for this weapon and for what reason? Be prepared for fierce resistance from all sides as you battle a variety of crafty enemies and a relentless search for the truth.
When you drop into the action, you’ll experience all the high-quality characters, maps, and movement that Crossfire fans have become accustomed to, now in VR. Fierce paramilitary action between rival factions Black List and Global Risk in a variety of indoor and outdoor battle scenes with over 60 campaign missions will keep you riveted. Our goal is to make you truly feel the impact of this arcade shooter.
The weapons you’ll find and use in Crossfire: Sierra Squad are also as varied as you would expect. 39 types of weapons including pistols, rifles, throwable – and throw back-able – grenades and sniper rifles with revolutionary scope mechanics give you plenty of options to dispatch 17 types of enemies. You’ll also engage with heavy artillery like helicopters and LAVs in full 360° VR space, so make sure you keep your head on a swivel.
And the enemies you’ll face aren’t just unintelligent NPCs. They have acute AI so clearing them out won’t be easy. But if you need help, recruit a friend (or two, or three) and jump into large-scale co-op play! Coordinating attacks with teammates is really fun, especially when you learn how to communicate via real hand signals through finger touch detection in-game. And the boss fights get super intense.
We are working hard to create a game experience that will suit players new to VR as well as VR veterans by incorporating several modes, including arcade mode, realism mode and hardcore horde mode. And if you are the competitive type, you’ll probably find yourself fighting to be on the global leaderboard so the world can see your accomplishments. Our goal is to bring all fans of military FPS games together, regardless of experience level, into an exciting shared adventure – solo or co-op with up to 4 players on a team.
– Fred White, Smilegate West Director of Marketing
The Light Brigade | Developer: Funktronic Labs
From the minds at Funktronic Labs comes a new single player roguelike experience filled with immersive gunplay and moody mystery.
The world lies in ruins and with each passing day the light grows dimmer. Only you can offer the world a glimmer of hope.
As the last line of defense against the darkness, you will enlist in the ranks of the Light Brigade and journey into the Sunken World as many times as it takes. Pieced together from shattered memories, these procedurally-generated battlegrounds are filled with enemies lurking around every corner. You will be forced to strategically navigate through dense forests, frozen mountains, and forgotten graveyards with a steady rifle and light magic to keep the shadows at bay.
This atmospheric experience is further enhanced by realistic physics-based gunplay, creating tense, heart-pounding shoot-outs. Climb the ranks of the Light Brigade through hard-fought battles and unlock new firearms and unique spells. Save your brothers-in-arms from within the Sunken World to improve your temple headquarters and unlock new shops and classes. Uncover the mystery of the world’s downfall and prevent its destruction before it’s too late. The Light Brigade will be a cross-buy title for PlayStation VR2 and PlayStation VR.
– Eddie Lee, President, Funktronic Labs
The Light Brigade will be available for pre-order starting November 15.
Cities VR – Enhanced Edition | Developer: Fast Travel Games
Hello mayors, we are Henning Sundell and Leon Andersson, game designers at Fast Travel Games!
We’re excited to finally show you Cities: VR – Enhanced Edition for the Playstation VR2. Cities: VR is a VR adaptation of the leading city-builder, Cities: Skylines, where you get to build and manage the city of your dreams. From small hamlets to grand metropoles, design road networks, manage your city’s finances, and provide your citizens with the services they need as you buy land and expand your city. Don’t worry, we’ll make sure to help you along the way.
With the power of the PS5 we’re able to bring you great detail, allowing you to watch your city come alive all the way from the bustling streets to a bird’s eye view in a smooth experience. With the help of the PlayStation VR2 Sense controller, the building of your city has never felt more responsive.
When you first start out you’ll be in a large empty area, so you’ll need to attract some citizens. Build some roads and connect them to the highway so they can get in and out. Provide them with basic necessities such as electricity and water. Make sure they have a place to work and spend their hard earned money. This is the humble beginnings of your city. In time it will grow and expand as more citizens will want to move in and have more needs for you to provide.
We can’t wait to see the kind of cities you’ll make as Cities: VR – Enhanced Edition launches alongside PS VR2 next year.
– Henning Sundell & Leon Andersson, game designers, Fast Travel Games
Cities VR – Enhanced Edition will be available for pre-order starting November 15.
Cosmonious High | Developer: Owlchemy Labs
From the creators of popular and award winning titles Job Simulator and Vacation Simulator, comes an original creation—the comically catastrophic Cosmonious High!
In this single player alien adventure players take on the role of a Prismi, a rare alien species that can adapt to any situation. Upon crash-landing into the school players find that it is alive with delightful characters, but plagued by mysterious malfunctions. Players will unlock powers to help restore Cosmonious High to its former glory.
Cosmonious High is bringing the best features of PlayStation VR2 to give you the most immersive experience yet!
● Players will be immersed in the highly vivid world of Cosmonious High with 4K rendering at 90fps.
● Scenes come alive with real-time shadows to ensure the most realistic setting.
● Players will experience VR like they never have before with the PS VR2 Sense controllers and headset feedback, allowing feedback to be felt from a player’s hands to their head — feel the wind, water, and even balls of paint as players interact with their surroundings.
● Utilizing 3D Audio, players will feel the vibrant sounds of Cosmonious High happening all around them.
● Explore the biggest space Owlchemy Labs has ever built with almost instantaneous loading — no more long loading screens!
● Utilizing the headsets eye tracking software, players’ eyes move and blink as they do in mirrors or when taking their photo — just make sure not to blink!
We look forward to seeing you at Cosmonious High!
– Devin Reimer, CEO (Chief Executive Owl), Owlchemy Labs
Cosmonious High will be available for pre-order starting November 15.
Hello Neighbor: Search and Rescue| Developer: tinyBuild Games
Hey hey, Neighbors!
We’ve gotta hand it to ya, you’re pretty skilled when it comes to outsmarting the neighbor and escaping his clutches, we’ve got to hand it to ya. But, how good are you in a more… let’s say… realistic setting? Well, it’s time to find out!
Together with Steel Wool Studios, we’re bringing you the most immersive Hello Neighbor experience yet using virtual reality in the all-new Hello Neighbor: Search and Rescue, coming to PlayStation VR2 & VR!
Mr. Peterson’s creepy house takes on a new level of immersion in VR, and there is nothing quite as scary as actually seeing that familiar shadow tower over you just before everything goes black. In Hello Neighbor: Search and Rescue,
you’ll return to that house and take on the role of six little neighborhood heroes as they confront their fears to free their friend who is held captive in a bizarre basement prison.
You’ll need to learn and master each of their unique abilities to solve puzzles, uncover mysteries, and make it out of the neighbor’s house in one piece, all in the midst of trying not to get caught by the creepy neighbor himself. Just the thought of it sends our heartbeats racing!
Whatever you do, avoid the Neighbor at all costs. However, he may not be the only adversary you encounter as you attempt to liberate your friend and make your great escape.
We hope you’re as excited as we are to play Hello Neighbor: Search and Rescue on PlayStation VR2 and PlayStation VR, which will be cross-buy on release! We’ll share lots of exciting news and details about the game down the road, so keep your eyes peeled.
We look forward to seeing you around the Neighborhood soon!
– Tori Gerbeshi, Community Manager – tinyBuild Games
Hello Neighbor: Search and Rescue will be available for pre-order starting November 15.
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Jurassic World Aftermath Collection | Developer: Coatsink
Working with dinosaurs has been a dream come true for the team at Coatsink. Jurassic World Aftermath Collection is a passion project for many of us and we are so excited to be bringing it to PlayStation VR2 in 2023!
This reworked version of the popular survival adventure game combines both Part 1 and Part 2 into one complete collection. Set between Jurassic World and Jurassic World: Fallen Kingdom, players crash land on the familiar Isla Nublar and find themselves trapped in an abandoned research facility.
Featuring a fully voice acted narrative led by Laura Bailey, with Jeff Goldblum reprising his role as Dr Ian Malcolm, the player’s mission is to recover valuable information and survive while evading a host of ferocious and familiar dinosaurs.
The game looks better than ever, targeting 4K at 90 FPS. In addition to taking advantage of PS VR2’s new capabilities like headset rumble and use of 3D audio, we’ve added volumetric lighting, enhanced post-processing effects and faster loading times, which really enhance the immersive nature of this experience.
One of the team’s favorite moments was walking around the dinosaurs in the headset and getting a real sense of scale. This inspired us to build a brand-new feature for this release—The Dino Viewer —a walking, living museum where players can get up close and personal with their favorite dinosaurs. It’s the perfect way to say ‘hi’ to a T. rex without the fear of being eaten!
We’re so excited to bring Jurassic World Aftermath Collection to PlayStation VR2 and we cannot wait to show you much more as we get closer to launch in2023.
– Ray Willmott, Brand Strategy Manager, Thunderful
Pistol Whip VR
Pistol Whip is an award-winning physical action-rhythm game where thrilling gunplay and dynamic tracks collide, creating a dreamscape world for players to blast, duck, and dodge their way through to become the ultimate action hero.
An enhanced version of the game will introduce more depth and dimension to the blood-pumping action with headset feedback and haptic feedback, finger touch detection, and seriously boosted loading speed.
Every weapon has its own feedback for firing and reloading, plus adaptive triggers add a unique flavor by providing different levels of resistance when the clip is empty or full.
“The new haptics allow you to re-experience Pistol Whip like never before,” says Lucas Sitanski, Designer at Cloudhead Games. “Feel the rush of a bullet grazing your head, the clicks of reloading your gun, and more realistic vibrations when firing.”
Built-in 3D Audio pushes Pistol Whip’s iconic film-inspired Scenes closer to reality with dynamic positioning. This means the headset tracks where sound effects are, relative to the player, and adjusts the volume automatically.
Perhaps most exciting for seasoned gamers is the solid-state drive (SSD) optimization. The upgrade increases the operating speed and significantly reduces loading screens and scene transitions.
Thanks to the advanced headset and controller features, players will find an engrossing new VR experience inside Pistol Whip on PS VR2. The PlayStation VR2 version will be a free upgrade for owners of the original PS VR version.
– Alex Blahout, Digital & Social Marketing, Cloudhead Games.
Zenith: The Last City | Developer: Ramen VR
Hey there, it’s Kristani from Ramen VR. I’m excited to share Zenith: The Last City is coming to PlayStation VR2 as a first day launch title! The team is constantly pushing the boundaries of what’s possible, so I promise you this is not the same Zenith since launch. We added hundreds of hours of new content, made massive graphics updates, and leveraged the PS VR2 features to bring you a truly next level experience of Zenith’s gorgeous open-world.
What’s new:
● New player experience overhaul – Epic new storyline packed with twists and turns, featuring a new cast of memorable characters. Perfect time to hop in if you’re new to Zenith.
● New systems and rich gameplay – Catch creatures and summon them as pets, raid a wicked new boss and more.
● Massive graphic updates – Crisper textures and higher-definition models, lifelike grass, realistic shadows and lighting, and more.
Next level immersion:
● Experience a whole new dimension of interaction with adaptive triggers. Feel the energy surge through your hands when powering up your swords, or the resistance of the triggers when firing your blasters.
● Feel the clash of an enemy blade, the swiftness of a dash, or the slow pulse of dangerously low health with headset feedback.
● Fast loading speeds up wait times by 2-5x on average compared to any other platform. Hop into Zenith quickly and move between teleportation points with ease.
I invite you to try it out yourself! The PlayStation VR2 version will be a free download to players who already own the game on the original PS VR version.
– Kristani Alcantara, Chief of Staff, Ramen VR
Zenith: The Last City will be available for pre-order starting November 15.
After The Fall | Developer: Vertigo Games
After the Fall, an intense co-op shooter set in a post-apocalyptic version of Los Angeles is coming in 2023 to PS VR2!
Team up with three others after setting out from a survivor camp that is shared with up to 32 players at a time. Or, if you prefer to head out into the city’s solo and take on the hordes of mutants or towering bosses by yourself, that’s an option too. We’re taking advantage of the new PS VR2 features, adding a new level of immersion to After the Fall’s signature gunplay through the PS VR2 Sense Controller.. Every slide you rack and magazine you release can now be felt throughout your entire hands through haptic feedback, while each gun now mimics its real-life counterpart in trigger pull weight using dynamic use of adaptive triggers.
The world of After the Fall also offers a deeper sense of presence than ever. Feel the vibrations in your environment as the Smasher storms towards you, and the hits of Snowbreed as they attack you, through headset feedback rumble. This is one of the best-looking VR worlds we’ve made, bolstered by the 4K HDR display. Scan your surroundings for threats through a whopping 110° field of view – be sure to not blink!
Meanwhile we continue to support full cross-platform multiplayer on PS VR2, allowing players on any platform to join in on the action. Updates to our matchmaking system make it easier than ever to connect with your friends.
And that’s not all that awaits you on PS VR2. Since the initial launch in December 2021 our team has continued to expand the world of After the Fall, which has more than doubled in content since then. You’ll be pleased to know that all of that gorey, co-op goodness will be included free of charge to anyone who buys the game on PS VR2.
– Pepijn van Duijn, Game Designer, Vertigo Games
Tentacular | Developer: Firepunchd Games UG
Hello PlayStation fans! I’m excited to reveal Tentacular, our charming VR game about a gigantic but good-hearted tentacled beast trying to figure out its place in the world, will wriggle its way into your heart for PS VR2!
For those of you who have yet to experience the watery world of Tentacular in VR, you’re in for a real treat for the senses! Tentacular plunges you into the ocean-dwelling hulk of a gigantic mild-mannered mollusc, raised among humans on the bustling and eccentric island of La Kalma.
It’s a physics-based adventure bursting with inventive, immersive VR gameplay, a heart-warming story and oodles of humour. Solve puzzles using playful tools to build strange contraptions and spectacular structures, or wreak havoc with your lumbering bulk!
But that’s not all! We’ve been hard at work implementing an ocean-sized amount of new features especially for PS VR2. So let’s have a look at what’s in store…
Firstly, Eye Tracking allows you to interact with the inhabitants of La Kalma by simply looking at them. Yes, your enormous, tentacled frame will finally catch people’s attention with nothing more than, well, a look! Choosing whether to accept a task from one of the town’s inhabitants is as simple as looking at the YES or NO option… but failing that, you can always just choose to smack everyone on the head with your giant tentacles!
PS VR2 also offered us the opportunity to add enhanced audio based haptics. This new feature adds an extra layer of fidelity and tactile feedback that further increases the feeling of really being out in the ocean breeze, letting your tentacles fly free. Additionally, adaptive triggers allow you to feel the weight of objects that you pick up, including every stretch and strain as you grasp everything from ships to shipping containers (or even UFOs).
As well as feeling the weight of the world around you, you’ll also feel its effects through headset vibration. Whether it’s waving your appendages in the air (like you just don’t care) to the thumping bass from a rooftop DJ, or the impact of an out-of-this-world power surge pulsating through your body, your senses will explode with excitement.
We can’t wait for you all to experience Tentacular for yourselves on PS VR2, we hope you enjoy our wholesome, surreal adventure about figuring out where you came from, and where you belong.
Tentacular will be available for pre-order starting November 15.
Over the past several months, we’ve introduced PlayStation VR2 and provided glimpses into the next generation of virtual reality gaming, which will allow you to escape into new worlds while feeling a groundbreaking sense of immersion. Today, I’m very pleased to announce that PlayStation VR2 is officially launching on February 22, 2023. PlayStation VR2 Sense controller charging station, designed specifically for the PS VR2 Sense controller, will also launch the same day.
Here is the PS VR2 lineup and recommended retail pricing for each product. Availability in each country is subject to local import regulations.
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PlayStation VR2
$549.99 / €599.99 / £529.99 / ¥74,980 recommended retail price (including tax for GBP, EUR, and JPY)
Includes PS VR2 headset, PS VR2 Sense controllers and stereo headphones
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PlayStation VR2 Horizon Call of the Mountain bundle
$599.99 / €649.99 / £569.99 / ¥79,980 recommended retail price (including tax for GBP, EUR, and JPY)
Includes PlayStation Store voucher code for Horizon Call of the Mountain, PS VR2 headset, PS VR2 Sense controllers, and stereo headphones
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PlayStation VR2 Sense controller charging station
$49.99 / €49.99 / £39.99 / ¥5,480 recommended retail price (including tax for GBP, EUR, and JPY)
Players can charge the PS VR2 Sense controller through a simple click-in design, without having to connect to a PS5 console – freeing up the console’s USB ports.
Standalone software titles, including Horizon Call of the Mountain, will also be available for pre-orders starting this month. More details will be provided at a later date.
During this initial launch phase for our next-gen headset, players in the U.S., U.K., France, Germany, Belgium, Netherlands and Luxembourg will initially be able to pre-order PlayStation VR2 solely through PlayStation’s online store at direct.playstation.com. Pre-orders will begin on November 15, and players may begin to register for pre-orders starting today. Orders from direct.playstation.com for PlayStation VR2 headsets and bundles will ship throughout the week of launch.
In other markets, PlayStation VR2 will be sold at participating retailers, with pre-orders beginning on November 15. Information will be provided through participating local retailers in these regions.
PlayStation VR2 Sense Technology includes key features that enable unique gameplay experiences, such as headset feedback, eye tracking, 3D audio, and the adaptive triggers and haptic feedback from the PS VR2 Sense controllers. Together with compatible games they will captivate players’ senses and offer an incredibly deep feeling of immersion.
Additionally, with enhanced headset-based controller tracking and high fidelity visuals in 4000 x 2040 HDR video format (2000 x 2040 per eye), PS VR2 adds a true next-gen gaming experience for players to enjoy.
We’ve created the PS VR2 headset with comfort in mind, in a slightly slimmer and lighter design compared to our previous headset. We’ve also included an integrated vent for extra air flow, and a lens adjustment dial for a more customized feel. We hope players will enjoy this new design.
Today, we are also pleased to reveal additional titles coming to PlayStation VR2, with fresh new reveals on new titles that are currently in development for PlayStation VR2. Read our announcement here.
It’s exciting to see how game developers are taking advantage of the PS VR2’s headset features to design the next generation of VR games. We’re expecting more than 20 titles at launch, and we can’t wait for February when PS VR2 launches so players can give it a try. We’ll have more details on our launch game lineup in the future, so stay tuned.
PlayStation VR2 Specifications
Display method
OLED
Panel resolution
2000 x 2040 per eye
Panel refresh rate
90Hz, 120Hz
Lens separation
Adjustable
Field of View
Approx. 110 degrees
Sensors
・Motion Sensor: Six-axis motion sensing system (three-axis gyroscope, three-axis accelerometer)・Attachment Sensor: IR Proximity sensor
Cameras
・4 cameras for headset and controller tracking・IR camera for eye tracking per eye
Feedback
Vibration on headset
Communication with PS5
USB Type-C®
Audio
・Input: Built-in microphone・Output: Stereo headphone jack
It’s that time again. The world is coming together to celebrate the biggest tournament in football and what better way to mark the occasion than to experience it for yourself. The FIFA World Cup 2022 will be playable in FIFA 23 at no additional cost, with all the drama, excitement and authenticity of the real thing, as well as a full Season of content coming to FIFA 23 Ultimate Team.
Get the ultimate connection to the tournament with authentic FIFA World Cup presentation, cinematics, and all 32 qualified nations in online, custom, and live tournament modes.
Presentation
FIFA 23 delivers an immersive FIFA World Cup experience with authentic stadium dressings, match ball, additional player head scans, the iconic trophy, and two stadiums including the stunning Lusail Iconic Stadium where the tournament’s champions will be crowned. Plus, enjoy dedicated FIFA World Cup commentary alongside visuals and cinematics that reflect the global atmosphere of The World’s Game, making those last-minute netbusters feel even more significant.
FIFA World Cup: Live
Starting November 21, follow along with the tournament as results, fixtures, statistics, and lineups are updated at the end of every real-life match day, with new games to play each day in Your FIFA World Cup, Featured Quickplay, and Online Quickplay.
Take control of your chosen nation’s FIFA World Cup fate when Your FIFA World Cup becomes available in FIFA 23 after the first fixture on Match Day 1. Choose a nation, select a live starting point from past or current match days, and play an authentic single player tournament inheriting all the real-world progress made to date. If your favourite nation takes an unfortunate early exit, go back and rewrite the outcome to decide for yourself who ultimately lifts the iconic trophy.
Spotted a tie destined to become a FIFA World Cup classic? Featured Quickplay lets you choose a past or current match day and play an authentic fixture with real-life lineups either in single player, or challenge friends both locally and online.
Tournament Mode
From the opening game to lifting the iconic FIFA World Cup trophy, single player Tournament Mode allows you to play as one of the 32 qualified nations in an authentic recreation of the full tournament. You can also create a Custom Tournament and edit your experience by changing groups and substituting in teams that didn’t make it to the original FIFA World Cup 2022 Finals.
Take Tournament Mode online and make your way through the Knockout Stages as any of the 32 qualified nations, aiming for FIFA World Cup glory against other players from around the world.
Kick off
Unite on the sofa and play a Kick Off match against friends locally, or against the CPU. Select a Group Stage match or turn up the heat with a Knockout Round, choose between qualified or available unqualified teams, and battle it out in a one-off local FIFA World Cup match.
FIFA Ultimate Team
Get the ultimate connection to the FIFA World Cup with a full Season of content, including special Player Items, Objectives, and more coming to FIFA 23 Ultimate Team.
We can’t wait for you to start your FIFA World Cup journey. Let us know in the comments which team you’re most looking forward to lifting the trophy with!
This is just the beginning of your FIFA World Cup experience in FIFA 23. We’ll have more exciting information to share on the FIFA Women’s World Cup Australia and New Zealand 2023 in the build-up to the tournament.
Get ready to forge new frontiers and experience Sonic the Hedgehog like never before in Sonic Frontiers! Sonic’s upcoming open-zone, action-adventure platformer is set to launch November 8 and marks a massive leap forward into the future of 3D action Sonic games.
With the return of fan-favorite characters like Sonic, Tails, and Amy, as well as the introduction of the mysterious new character, Sage, one major question comes to mind: How does Sonic Team create new characters in the Sonic universe with plans to fit them into the future of the franchise?
Sonic Frontiers Producer Sachiko Kawamura and Art Director Yoshitaka Miura answered a few of our questions about the new characters and enemies we’ve seen from the highly anticipated title so far, shedding light on the design process that goes into introducing new friends and foes to Sonic’s universe.
How does Sonic Team approach creating brand-new characters that fit into the long-running series?
Sonic Team: While Sonic has a very long history, there are differences in the themes and worlds for each title, as well as the image we have in mind for each character. From a variety of ideas, the team chooses the best character design after sketching the game’s world, making sure the new character fits with the setting and the cast we need in the game. We also want to make sure we are honoring the series’ history and core identity.
How much does Sega consider past character designs and types when creating new characters?
Sonic Team: The main rule for creating new characters is to ensure the character design does not feel out of place when it is in the same world as existing characters – even if the design style is different for each title. It’s also important to create a design that is both simple and impressive to our fans. We try to avoid combining past character aspects together to be on par with our simple and straightforward character designs.
How does the open-zone nature of the game impact character design?
Sonic Team: In past games, where Sonic races through a timed, linear stage from start to finish, players would often attack the enemies head-on, so we would prioritize how they look from the front. With the new enemies you see in Sonic Frontiers, we paid close attention to how each enemy, and their silhouettes, looked from various directions as the player can choose which direction they approach the enemy from and see them from any angle.
In addition, with the new combat system, there are now many enemies you can’t defeat with just one homing attack. Given that it takes more effort to fight foes, we had to revise the enemy designs many times to make each battle visually appealing but functional.
Can you dive deeper into new character design/mythology details on a single character?
Sonic Team: We can’t say much about the new character, Sage, as she is central to the mysterious story and setting. However, we did a lot of trial and error with the design of her as a young girl that was both mystical and mysterious, while adjusting her proportions to make sure she fit in to the world of Sonic. We paid attention to how she would be perceived from her design and in cutscenes, as she is on the opposing side, trying not to give her too much of a mythical or religious meaning.
Sonic Frontiers is available for pre-order now starting at $59.99 on PlayStation 5 and PlayStation 4 consoles.
With hundreds of titles available to play on PlayStation Plus Premium, you may be stuck for choice. Enter Shuhei Yoshida. The head of PlayStation Indies is here to share his own personal picks from the collection, encompassing every era of PlayStation, from unique platformers to enthralling fantasy adventures, and shares his memories of those titles when they originally launched. But we’ll open the floor to Yoshida-san.
Shuhei Yoshida: “PlayStation has a long history, and there are many titles that are referred to as masterpieces. Today, I wanted to offer up my personal recommendations for games available on PlayStation Plus Premium. I’ve chosen titles that I’ve personal history with, but there are many other excellent games available as well.
We are happy that users who have joined the community from PS5 and PS4 can play the masterpieces from the past, and I think the creators are happy too. I think this is a great opportunity to introduce the history of PlayStation to a generation that was not yet born when the first PlayStation was released, so please enjoy the Classics Catalog.”
1.Jumping Flash!
Released in 1995 at the dawn of the PlayStation era, this unique 3D platformer was played from a first-person perspective as players controlled the rabbit-shaped machine Robbit. You must use its signature three-step jump to reclaim a world that was stolen by the evil scientist Baron Aloha. This early title showcased the potential of 3D.
“This was one of the first titles to be produced for the PlayStation. Even before the hardware was completed, young game directors like Kazunori Yamauchi-san and Tetsuji Yamamoto-san were assigned to the PlayStation project and started planning the software. It was during this time that Yamamoto-san brought a short movie to me. It was an experimental video called “Jumping” by Osamu Tezuka-san. Jumping up high, over trees, over buildings, and coming down with a whoosh. Inspired by this video where the viewpoint dynamically changes, Jumping Flash was born!
Jump up to a high place and jump down at once while looking down at the ground. The novel gameplay and unprecedented sense of pleasure it offered was one answer to the question at the time, “What can a 3D game do?” Moreover, it incorporates cute characters named MuuMuus to give it a pop finish. I was impressed by Yamamoto-san’s skills as a producer, and I think it is a game that represents the early days of the PlayStation, and is still a fun game to play today.”
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2. Tekken 2
Joint development of system boards helped bring popular arcade games to PlayStation. One notable entry was fighting game Tekken 2, which made the leap from arcade to PlayStation in 1996. Select from a 25 character-strong roster to battle through single player Arcade Mode, drop into Practice Mode to perfect your favorite fighter’s move set, take on endless enemies one after another in Survival Mode and challenge another player to Team Battle Mode.
“Before we launched the original PlayStation, we went around asking game developers to make games for us. However, back then it was considered that 3D graphics could not be used for anything other than shooting and racing games, and early negotiations did not go very well. But then Virtua Fighter appeared in arcades, and the tables were turned. We started getting a lot of calls saying, ‘We want to make 3D games too’.
We thought that the ability to play popular arcade games on the PlayStation would be a major selling point. At the time, Namco was making its own system boards for arcades, but they required advanced technology and were costly. Former Namco and Sony Computer Entertainment (current Bandai Namco Entertainment and Sony Interactive Entertainment) decided to jointly develop a low-cost system board that would have upward compatibility with the PlayStation. This made it possible to port games that had become popular in arcades to the console in a short period of time. The first such game was Tekken. The sequel, Tekken 2, was the showcase game using 3D graphics at the time. The storyline revolving around the Mishima Zaibatsu and the unique characters were fascinating and they still leave a strong impression on me today.”
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3. Ape Escape
The very first PlayStation controller didn’t have analog sticks or vibration feedback. That changed with the launch of the DualShock controller (named due to the two motors housed inside) in 1997 and the first PlayStation exclusive to use it launched in 1999. Ape Escape’s unique concept of using the left and right sticks to catch running monkeys became a hit, with the game’s Gotcha gadgets (called Gacha Mecha in Japan) and the simian-like escapees (called Piposaru in Japan) became very popular. 13 additional games in the series would release in the years after.
“This game was produced by SCE WWS Japan Studio with myself as the producer. At the time, 3D action games were just starting to be released, with games that let you run around freely in a 3D space, climb to high places, and get behind objects. We wanted to try our hands at a 3D action game, so we started planning Ape Escape.
During the development of the game the DualShock controller was conceived, so we decided to plunge into the direction of “making a game that cannot be played with conventional controllers.” However, since it was a new experiment, we could not tell if it would be fun or not until we made it! So we kept creating and discarding prototypes. I spent a long time working on it, so I was very happy when it appeared on the cover of a magazine.”
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4. Jak II: Renegade
This sequel to Jak and Daxter: The Precursor Legacy launched in 2003. Unlike the light-hearted action adventure of the previous game, the open world Jak II takes a darker turn as our hero is captured and infused with Dark Eco by Baron Praxis, granting him the ability to turn into a stronger, more agile version of himself. Coupled with the new multipurpose firearm, the Morph Gun, he joins an underground resistance to fight back against Praxis. This shift to a more nature, character-focused game set the groundwork for developer Naughty Dog’s future titles.
“Naughty Dog, the creators of Crash Bandicoot on the original PlayStation, developed Jak and Daxter for PS2. Crash Bandicoot was a level-based platformer with a linear approach to its gameplay design, with loading screens between each level. However, Jak and Daxter was made so that all stages were seamlessly connected, and the next stage would load in the background while the players were playing. It was a very ambitious work and received high praise.
When Grand Theft Auto III was released in North America in 2001, it sent tremors through the video game industry. The game depicted an adult world where anything was possible, including criminal activity, in a realistically rendered city, and the tide of video games changed dramatically. In line with this, Jak and Daxter, which had been for everyone, underwent a major change of course. Naughty Dog changed the appearance of the characters, made it a darker story about revenge, and allowed the players to roam freely in a large city. Normally you don’t change the tone this much in a sequel, but Naughty Dog was amazing for doing so. This was a major departure, and it led to Uncharted for PS3. It’s an interesting title to learn more about Naughty Dog’s history.”
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5. Echochrome
This unique PSP puzzle game built by Japan Studio, originally launched in 2008, is based on the theme of optical illusions. Players can rotate the deceptive world to guide an ever-moving mannequin figure towards the safety of an end goal. Rotating the stage joins up previously unconnected paths, hides obstructive pitfalls, and makes walls that were seemingly impossible to climb over viable. The game was chosen as Japan Media Arts Festival Recommended Work in Entertainment Division at Japan Media Arts Festival.
“It’s a very impactful title, like art turned into a game. The vivid black and white visuals are very cool. The original idea came from a free software ‘OLE Coordinate System’ by Jun Fujiki, a researcher of art engineering. We created this puzzle game based on a video of a character walking all the way through a monochrome world that resembles Escher’s deceptive pictures. Echochrome II for PS3 which was released later, was a game exclusively for PlayStation Move in which the motion controller was used as a flashlight. This game was also highly artistic and won the Excellence Award in the Entertainment Division at Japan Media Arts Festival.”
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6. No Heroes Allowed!
Instead of portraying the dungeon-conquering hero, you play the God of Destruction, dungeon master intent on stopping – by any means necessary – any adventurer that strays into your kingdom. This fantasy-themed management sim released on PSP in 2010 and in addition to the “Main Dungeon”, the game also features “Everyday Dungeon” mode, where players clear the missions one after another within a time limit, and multiplayer mode, “Family Dungeon”.
“What makes the series interesting is that the player cannot defeat enemies through actions. The player, the God of Destruction, can only dig into the ground. This is how the game is played; building dungeons, creating various monsters, and intercepting the invading heroes. However, the monsters are AI-driven, so they do not grow as you would like. AI gave players the challenge that things don’t always go as planned and the unpredictability of things working out unexpectedly, which made it interesting and fun in its own way. The worldbuilding was also unique, going against the conventional RPG stereotype.
In addition to that, the series is popular for its fun jokes. It incorporates many stories and parodies that poke fun at famous RPGs, and you can’t help but laugh at them. The third title says “3D” (in Japanese version) but it doesn’t have 3D graphics (laughs). The title was given because “there are 3 Dungeons,” but such a joke of a title can be forgiven in this series, can’t it? As the series progresses, the weight of comedy has increased.”
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7. Siren Blood Curse
This reimagining of the original PS2 horror title Siren released on PS3 in 2008, and introduces mechanics developed for the second game in the series. Switching perspective to eight interconnected protagonists, which include an American TV crew, find themselves pulled into the heart of supernatural events in an isolated Japanese village.
“Siren became a hit when it was released in 2003, and we wanted the series to be enjoyed widely among the users globally, not just in Japan. This is when we released Siren: New Translation, which is a reimagining of Siren on PS3.
The original Siren launched in PS2, so the number of polygons that could be used was limited. However, Siren created human facial expressions as textures and pasted them onto the faces, so the changes in facial expressions were very natural. When you play some old games now, you often think, “Oh, ……?” But the quality of the facial expressions and CG in Siren was outstanding. That came to PS3, so the quality of the graphics has improved even further. The characters are also well-defined, and the game is still very popular today. Director Keiichiro Toyama later worked on the Gravity Rush series, and is currently developing a new game as the head of Bokeh Game Studio. We encourage you to play the Siren series, Toyama-san’s starting point.”
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8. ICO
This is the first game directed by Fumito Ueda, who went on to create Shadow of the Colossus and The Last Guardian. It first launched in 2001 on PS2. The version available on PlayStation Plus is the PS3 re-release in 2011. Ico portrays a young boy and a girl trapped in an old castle. Unable to speak each other’s language, the boy must lead the girl by the hand as he solves puzzles as the two attempt to escape and protects the girl from shadowy figures intent on recapturing her.
“When I was a producer at Japan Studio, Fumito Ueda-san joined the company. He showed me a video he had been working on for several months. That became the prototype for Ico. The white, pale images of a boy running away from a castle with a girl by his hand convinced me that it would be a game with an interesting atmosphere, and I set up the production team.
Ueda-san polishes and polishes, and continues to create until he is satisfied. He takes on difficult challenges that push the limits of the hardware. I was happy when the game was successfully completed a while after. It was a wonderful game with a mysterious sadness. The PS3 version we are presenting here is the best version with high resolution and high frame rate. This is Ueda-san’s first directed work, so I hope people who know him from Shadow of the Colossus and The Last Guardian will play it.”
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9. Tokyo Jungle
This survival action game sees more than 50 animal species including pomeranians, beagles, and deer, fight to survive in a deserted, futuristic Tokyo. Developed through the game creator discovery support program “PlayStation C.A.M.P!”, the game launched in Japan in 2012, but the outrageous concept drew interest from gamers worldwide, which lead to the title launching across multiple regions.
“It’s a game that I also love. At the time, SCE was running the “PlayStation C.A.M.P!” program to discover talented game creators. One of the applicants was Yohei Kataoka-san. He was still in his 20s at the time, and the team members were all young. The idea was outstanding, but because he was still young, the PlayStation C.A.M.P! members with game development experience supported him and helped him to complete the project.
I remember that when we exhibited the game at the Tokyo Game Show prior to its release, the Western media was extremely enthusiastic about it. That sounds about right, as a game about a dog surviving in a Tokyo where humans have disappeared while making more puppies is just too far-fetched of an idea. The sight of cute Pomeranians gobbling up other animals was also shocking and created a lot of buzz even before the game was released. The theme of “dog eat dog world” was also interesting and probably caught the interest of people in the West. This is another interesting PS3 game that symbolizes the PS3 era, so please play it.”
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10. Rain
SCE, PlayStation C.A.M.P! and Acquire co-developed this game for PS3, which launched in 2013. A boy chases after an invisible girl in the rain, and one day he too becomes invisible. He takes advantage of the fact that he can only be seen when he is drenched by the rain to escape from town while avoiding monsters that lurk in its streets.
“This is another very beautiful game born from PlayStation C.A.M.P!. To tell you the truth, when I first heard about the idea of “only being visible when it rains,” I thought it was interesting but wondered if it was enough to create a game. I was happy to see that the game turned out to be real fun to play. One of the most enjoyable aspects for me was to see the creators grow and improve the game to perfection.
The theme song, too, was wonderful. There once was a girl named Connie Talbot who participated in the British public audition program “Britain’s Got Talent” at the age of 6 and attracted a worldwide audience. We asked her to sing the theme song. We put a lot of effort into the sound, including her clear voice and the sound of rain echoing through the game, so we recommend playing the game with headphones on.”
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If you want to know more about PlayStation Plus Premium, head here.
Time to pack in the pumpkins as October has come and gone, and with it some amazing games! Which new release will take the Players’ Choice crown? Vote in the poll below to help decide!
How does it work? At the end of every month, PlayStation.Blog will open a poll where you can vote for the best new game released that month. Soon thereafter, we’ll close the polls, tally your votes, and announce the winner at PlayStation.Blog. PlayStation Store will also showcase some top Players’ Choice winners throughout the year.
What is the voting criteria? That’s up to you! If you were only able to recommend one new release to a friend that month, which would it be? In keeping with our long tradition in the Game of the Year Awards, remastered or re-released games won’t qualify. Ambitious, larger-scale rebuilds and remakes like Demon’s Souls and Crash Bandicoot N. Sane Trilogy will.
How are nominees decided? The PlayStation.Blog and PlayStation Store editorial teams will gather a list of that month’s most noteworthy releases and use it to seed the poll. Write-in votes will be accepted.
Es gibt Hunderte von Titeln auf PlayStation Plus Premium, was die Entscheidung nicht unbedingt erleichtert. Nur gut, dass es Shuhei Yoshida gibt. Der Leiter von PlayStation Indies verrät euch seine persönlichen Hits der Sammlung, die alle PlayStation-Äras umfassen, von einzigartigen Plattformern bis zu immersiven Fantasy-Abenteuern, und er teilt seine Erinnerungen an das Erscheinen dieser Titel mit euch. Aber überlassen wir doch Yoshida-san das Wort.
Shuhei Yoshida: „PlayStation hat eine lange Geschichte, und es gibt eine Menge Titel, die man heute als Meisterwerke bezeichnet. Ich wollte heute meine persönlichen Empfehlungen für die Spiele aussprechen, die auf PlayStation Plus Premium verfügbar sind. Ich habe mich für Titel entschieden, mit denen mich eine persönliche Geschichte verbindet, aber es gibt auch zahlreiche andere hervorragende Spiele.
Wir freuen uns, dass Benutzer, die mit PS5 und PS4 Teil der Community geworden sind, nun die Meisterwerke der Vergangenheit spielen können, und wir glauben, dass es den Schöpfern ebenso geht. Meines Erachtens nach ist dies eine tolle Gelegenheit, die Geschichte von PlayStation einer Generation nahezubringen, die noch nicht einmal geboren war, als die erste PlayStation-Konsole auf den Markt kam, also viel Spaß mit dem Klassikerkatalog.“
1. Jumping Flash!
In diesem einzigartigen 3D-Plattformer, der 1995 veröffentlicht wurde, als die PlayStation-Ära noch in den Kinderschuhen steckte, spielte man die hasenförmige Maschine Robbit aus der Egoperspektive. Ihr müsst mit dem unverkennbaren Dreisprung eine Welt zurückerobern, die vom bösen Wissenschaftler Baron Aloha gestohlen wurde. Dieser frühe Titel zeigte das Potenzial von 3D.
„Dies war einer der ersten Titel, die für PlayStation produziert wurden. Noch bevor die Hardware fertiggestellt war, wurden junge Spielentwickler wie Kazunori Yamauchi-san und Tetsuji Yamamoto-san dem PlayStation-Projekt zugeteilt, wo sie mit dem Planen der Software begannen. Während dieser Zeit brachte mir Yamamoto-san einen kurzen Film. Es war ein experimentelles Video namens ‚Jumping‘ von Osamu Tezuka-san. Hohe Sprünge, über Bäume, über Gebäude und eine Landung mit einem satten Soundeffekt. Inspiriert von dynamischen Wechseln der Perspektive in diesem Video wurde Jumping Flash geboren!
Sprünge an einen Ort hoch oben, und dann sofort wieder hinunter mit Blick auf den Boden. Das neuartige Gameplay und das nie dagewesene Vergnügen, das es bot, waren eine Antwort auf die damalige Frage, was ein 3D-Spiel wohl machen könnte. Außerdem hat das Spiel als i-Tüpfelchen niedliche Charaktere namens MuuMuus. Ich war beeindruckt von Yamamoto-sans Können als Produzent und ich glaube, dass dieses Spiel die frühen Tage von PlayStation sehr gut repräsentiert. Außerdem macht es auch heute noch Spaß.“
2. Tekken 2
Durch die gemeinschaftliche Entwicklung von Systemplatinen konnten wir beliebte Arcade-Spiele auf PlayStation herausbringen. Ein wichtiger Titel hierbei war das Kampfspiel Tekken 2, das 1996 den Sprung aus den Spielhallen auf PlayStation schaffte. Der Spieler wählt aus 25 Charakteren und tritt im Singleplayer-Arcade-Modus an, perfektioniert im Übungsmodus das Angriffsarsenal seines Lieblingskämpfers, stellt sich im Überlebensmodus einer endlosen Abfolge von Gegnern oder fordert im ‚Team Battle‘-Modus andere Spieler heraus.
„Vor Erscheinen der ersten PlayStation-Konsole fragten wir bei Spielentwicklern an, ob sie vielleicht Spiele für uns machen würden. Allerdings dachte man damals, dass 3D-Grafiken nur für Shooter und Rennspiele interessant seien, und unsere ersten Verhandlungen liefen nicht sonderlich gut. Aber dann kam Virtua Fighter in die Spielhallen, und plötzlich sah es ganz anders aus. Wir erhielten auf einmal jede Menge Anrufe, bei denen sich Bewerber darum rissen, ebenfalls 3D-Spiele machen zu dürfen.
Wir dachten, dass die Möglichkeit, beliebte Arcade-Spiele auf PlayStation spielen zu können, ein schlagendes Verkaufsargument wäre. Damals stellte Namco eigene Systemplatinen für Spielhallen her, die jedoch hochmoderne Technologie benötigten und entsprechend teuer waren. Bandai Namco Entertainment und Sony Interactive Entertainment, damals Namco und Sony Computer Entertainment, entschlossen sich, gemeinsam eine kostengünstige Systemplatine zu entwickeln, die mit PlayStation kompatibel ist. So konnten Spiele, die sich in Spielhallen bewährt hatten, binnen kurzer Zeit auf die Konsole gebracht werden. Das erste Spiel dieser Art war Tekken. Der Nachfolger, Tekken 2, war zu damals die perfekte Demonstration von 3D-Grafik. Die Story um Mishima Zaibatsu und die einzigartigen Charaktere war faszinierend und beeindruckt mich auch heute noch.“
3. Ape Escape
Der allererste PlayStation-Controller hatte weder Analog-Sticks noch Vibrations-Feedback. Das änderte sich 1997 mit der Einführung des DualShock-Controllers (benannt nach den beiden Motoren im Gehäuse); 1999 wurde der erste exklusive PlayStation-Titel veröffentlicht, der diese Technik nutzte. Das einzigartige Konzept von Ape Escape, mit dem linken und rechten Stick herumlaufende Affen zu fangen, wurde ein Hit, und die Gotcha-Gadgets des Spiels (in Japan „Gacha Mecha“) und die affenähnlichen fliehenden Wesen (die in Japan „Piposaru“ heißen) erfreuten sich enormer Beliebtheit. In darauf folgenden Jahren wurden noch 13 zusätzliche Teile der Reihe veröffentlicht.
„Dieses Spiel wurde vom SCE WWS Japan Studio entwickelt und ich selbst war als Producer tätig. Damals erschienen gerade die ersten 3D-Actionspiele, bei denen man sich frei in einer 3D-Umgebung bewegen, an hohe Orte klettern und sich hinter Objekte begeben konnte. Wir wollten uns an einem 3D-Actionspiel versuchen, also fingen wir an, Ape Escape zu planen.
Während der Entwicklung des Spiels entstand der DualShock-Controller, also entschlossen wir uns, aufs Ganze zu gehen mit einem Spiel, das man mit konventionellen Controllern nicht spielen konnte. Da dies jedoch ein völlig neues Experiment war, war nicht abzusehen, ob es Spaß machen würde oder nicht, bis wir damit fertig waren! Also erschufen wir ständig Prototypen, die wir dann wieder verwarfen. Ich hatte sehr lange daran gearbeitet, also war ich überaus glücklich, als es auf dem Cover einer Zeitschrift erschien.“
4. Jak II
Dieser Nachfolger zu Jak and Daxter: The Precursor Legacy wurde 2003 veröffentlicht. Anders als das unbeschwerte Action-Abenteuer des Vorgängers ist die offene Welt von Jak II deutlich finsterer. Unser Held wird gefangen genommen und erhält von Baron Praxis eine Injektion dunkles Eco verpasst, wodurch er die Fähigkeit erhält, sich in eine stärkere, gewandtere Version seiner selbst zu verwandeln. Gewappnet mit einer neuen Mehrzweckwumme namens Morph-Waffe tritt er dem aus dem Untergrund agierenden Widerstand bei, um gegen Praxis zu kämpfen. Der Wechsel auf ein natürlicheres, auf den Charakter konzentriertes Spiel legte das Fundament für die späteren Titel von Naughty Dog.
„Naughty Dog, die Schöpfer von Crash Bandicoot auf der ersten PlayStation-Konsole, entwickelten Jak and Daxter für PS2. Crash Bandicoot war ein levelbasierter Plattformer mit linearem Gameplay-Design und Ladebildschirmen zwischen den einzelnen Levels. In Jak and Daxter hingegen waren alle Spielabschnitte nahtlos miteinander verbunden, und der nächste Abschnitt wurde im Hintergrund geladen, während der Spieler spielte. Das war hochgradig ambitioniert und enthielt entsprechend auch viel Lob.
Als 2001 Grand Theft Auto III in Nordamerika veröffentlicht wurde, brachte der Titel die Videospielbranche zum Beben. Das Spiel stellte eine erwachsene Welt dar, in der alles möglich war, einschließlich krimineller Machenschaften, in einer realistisch aussehenden Stadt, und die Richtung von Videospielen änderte sich dramatisch. Im Zuge dieser Entwicklung erhielt Jak and Daxter, das zu Beginn ein Spiel für alle Altersklassen gewesen war, ebenfalls eine erhebliche Neuausrichtung. Naughty Dog änderte das Aussehen der Charaktere, schuf eine dunklere Rachegeschichte und erlaubte es den Spielern, sich frei in einer großen Stadt zu bewegen. Normalerweise ändert man die Stimmung in einer Fortsetzung nicht so sehr, aber Naughty Dog hat es einfach durchgezogen, und das war genial. So etwas war völlig neu, und es führte später zu Uncharted für PS3. Das ist ein interessanter Titel, wenn man mehr über die Geschichte von Naughty Dog erfahren möchte.“
5. Echochrome
Dieses einzigartige PSP-Rätselspiel von Japan Studio, erstmals 2008 veröffentlicht, basiert auf dem Thema optischer Illusionen. Spieler können die trügerische Welt drehen, um eine sich stets bewegende Mannequin-artige Gestalt in Richtung eines sicheren Ziels zu bewegen. Durch das Drehen der Bühne verbinden sich zuvor getrennte Wege, es werden Hindernisse verborgen, und man kann plötzlich über Mauern klettern, die kurz zuvor noch unüberwindbar schienen. Das Spiel erhielt auf dem Japan Media Arts Festival die Auszeichnung „Recommended Work“ in der Kategorie „Entertainment“.
„Dieser Titel erregte großes Aufsehen; es war fast, als hätte Kunst sich in ein Spiel verwandelt. Die prägnante Schwarz-Weiß-Optik ist absolut cool. Die ursprüngliche Idee stammte von einer kostenlosen Software, ‚OLE Coordinate System‘ von Jun Fujiki, einem Wissenschaftler im Bereich Art Engineering. Wir schufen dieses Rätselspiel basierend auf einem Charakter, der sich durch eine monochrome Welt bewegt, die aussieht wie eines von Eschers schier unmöglichen Bildern. Später erschien Echochrome II für PS3. Es war ein exklusiver Titel für PlayStation Move und der Motion-Controller wurde als Taschenlampe verwendet. Dieses Spiel war ebenfalls sehr künstlerisch angehaucht und wurde beim Japan Media Arts Festivals mit dem ‚Excellence Award‘ in der Kategorie ‚Entertainment‘ ausgezeichnet.“
6. No Heroes Allowed!
Anstatt in die Rolle des Verliese stürmenden Helden zu schlüpfen, verkörpert der Spieler den Gott der Zerstörung, einen Dungeon-Meister, der versucht, mit allen Mitteln jeden Abenteurer aufzuhalten, der in sein Königreich spaziert. Diese Management-Simulation mit Fantasy-Thema erschien 2010 auf PSP und hatte zusätzlich zum „Main Dungeon“ (Hauptverlies) auch einen „Everyday Dungeon“-Modus (Alltagsverlies) zu bieten, in dem Spieler die Missionen nacheinander innerhalb eines Zeitlimits absolvierten. Außerdem gab es einen „Family Dungeon“ als Multiplayer-Modus.
„Diese Reihe wird dadurch interessant, dass der Spieler Gegner nicht durch direkte Aktionen besiegen kann. Der Spieler, der Gott der Zerstörung, kann nur Löcher buddeln. So läuft das Spiel ab: Man baut Dungeons, erschafft verschiedene Monster und fängt die heldenhaften Eindringlinge ab. Allerdings werden die Monster von der KI gestauert, also machen sie nicht immer das, was der Spieler möchte. Die KI stellte eine Herausforderung dar, da die Dinge nicht immer liefen wie geplant und gern unerwartete Wendungen nahmen. So wurde das Spiel auf seine Weise attraktiv und unterhaltsam. Das Worldbuilding war ebenfalls einzigartig und widersetzte sich sämtlichen konventionellen RPG-Stereotypen.
Darüber hinaus ist die Reihe beliebt aufgrund ihres Wortwitzes. Sie beinhaltet zahlreiche Geschichten und Parodien, die sich über bekannte Rollenspiele lustig machen. Da bleibt kein Auge trocken. Der dritte Titel behauptet in der japanischen Version ‚3D‘, obwohl er keine 3D-Grafik hat (lacht). Die Begründung ist, dass es ‚3 Dungeons‘ gibt. Dieser Reihe kann man so einen Witz im Titel doch wohl verzeihen, nicht wahr? Im Laufe der Reihe wurde Comedy immer weiter in den Fokus gerückt.“
7. Siren Blood Curse
Die Neuauflage des ursprünglich für PS2 erschienenen Horrortitels Siren wurde 2008 auf PS3 veröffentlicht und stellt Mechaniken vor, die für das zweite Spiel der Reihe entwickelt wurden. Das Spiel wechselt die Perspektive auf acht miteinander verbundene Protagonisten, darunter ein amerikanisches Filmteam, die mitten in übernatürliche Ereignisse in einem abgeschiedenen japanischen Dort gezogen werden.
„Siren wurde bei seiner Veröffentlichung 2003 zum Hit, und wir wollten, dass die Benutzer weltweit in den Genuss des Titels kommen, nicht nur die japanischen Spieler. Deshalb brachten wir Siren: New Translation heraus, eine Neuauflage von Siren auf PS3.
Das ursprüngliche Siren erschien für PS2, weshalb die Anzahl der zur Verfügung stehenden Polygone begrenzt war. Allerdings generierte Siren menschliche Gesichtsausdrücke als Textur, die dann auf die Gesichter kopiert wurden. Die Änderungen der Gesichtsausdrücke wirkten also sehr natürlich. Wenn man heutzutage alte Spiele spielt, denkt man sich häufig: ‚Oh …?‘ Aber die Qualität der Gesichtsausdrücke und der Grafik in Siren war herausragend. Auf PS3 wurde die Qualität der Grafik dann noch weiter verbessert. Die Charaktere sind ebenfalls gut definiert, und das Spiel ist auch heute noch sehr beliebt. Director Keiichiro Toyama arbeitete später an der ‚Gravity Rush‘-Reihe und entwickelt derzeit ein neues Spiel als Leiter von Bokeh Game Studio. Wir können euch nur wärmstens empfehlen, mit der Siren-Reihe Toyama-sans Anfänge zu erleben.“
8. ICO
Dies ist das erste Spiel, bei dem Fumito Ueda als Director tätig wurde, der später Shadow of the Colossus und The Last Guardian schuf. Es wurde erstmals 2001 auf PS2 veröffentlicht. Die auf PlayStation Plus spielbare Version ist der Re-Release für PS3 von 2011. Ico handelt von einem Jungen und einem Mädchen, die in einer alten Burg gefangen sind. Da sie nicht dieselbe Sprache sprechen, muss der Junge das Mädchen an der Hand führen, während er Rätsel löst und die beiden versuchen, zu entkommen. Dabei beschützt er das Mädchen vor schattenhaften Gestalten, die sie wieder einfangen möchten.
„Zu meiner Zeit als Producer bei Japan Studio stieß Fumito Ueda-san zur Firma. Er zeigte mir ein Video, an dem er mehrere Monate gearbeitet hatte. Dieses wurde der Prototyp für Ico. Die weißen, ausgeblichenen Bilder eines Jungen, der mit einem Mädchen an der Hand aus einer Burg flieht, überzeugten mich davon, dass das ein Spiel mit einer interessanten Atmosphäre werden würde, und ich stellte das Produktionsteam zusammen.
Ueda-san arbeitet mit vollem Einsatz und poliert alles auf Hochglanz, bis er zufrieden ist. Er stellt sich schwierigen Herausforderungen, die bis an die Grenzen der Hardware gehen. Ich war glücklich, als das Spiel kurz danach erfolgreich fertiggestellt wurde. Es war ein wunderbares Spiel voller geheimnisvoller Melancholie. Die PS3-Version, die wir hier vorstellen, ist die beste Version mit hoher Auflösung und Bildwiederholungsrate. Dies ist das erste Werk unter Ueda-sans Leitung. Jeder, der ihn von Shadow of the Colossus und The Last Guardian kennt, sollte es einmal spielen.“
9. Tokyo Jungle
In diesem Survival-Actionspiel kämpfen mehr als 50 Tierarten, darunter Zwergspitze, Beagles und Rehe, in einem verlassenen Tokio der Zukunft ums Überleben. Das im Zuge des Nachwuchsgewinnungsprogramms für kreative Spielentwickler „PlayStation C.A.M.P.!“ entwickelte Spiel wurde 2012 in Japan veröffentlicht, aber das ausgefallene Konzept stieß bei Spielern in aller Welt auf Interesse, und so erschien der Titel in mehreren Regionen.
„Ein weiteres Spiel, das ich absolut liebe. Damals führte SCE das Programm ‚PlayStation C.A.M.P.!‘ durch, um talentierte Spielentwickler zu finden. Einer der Bewerber war Yohei Kataoka-san. Damals war er noch in seinen Zwanzigern, und die Teammitglieder waren allesamt jung. Die Idee war herausragend, aber da er noch jung war, unterstützten ihn die Mitglieder von ‚PlayStation C.A.M.P.‘ mit Erfahrung in der Spielentwicklung dabei, das Projekt abzuschließen.
Ich weiß noch, wie unglaublich begeistert die westlichen Medien waren, als wir das Spiel vorab auf der Tokyo Game Show präsentierten. Und das überrascht kaum, da ein Spiel über einen Hund, der in einem Tokio überleben und für Nachwuchs sorgen muss, aus dem alle Menschen verschwunden sind, einfach komplett irre klingt. Außerdem war der Anblick eines süßen Zwergspitzes, der andere Tiere verschlingt, ebenfalls schockierend, und so sprach jeder über das Spiel, bevor es auch nur erschienen war. Das Thema einer völlig rücksichtslosen Welt, in der jeder nur für sich selbst kämpft, stieß im Wesen vermutlich ebenfalls auf reges Interesse. Ein weiteres interessantes PS3-Spiel, das die PS3-Ära symbolisiert und das ihr nicht verpassen solltet.“
10. Rain
SCE, PlayStation C.A.M.P.! und Acquire entwickelten gemeinsam dieses Spiel für PS3, das 2013 veröffentlicht wurde. Ein Junge läuft einem unsichtbaren Mädchen in den Regen nach, und eines Tages wird er ebenfalls unsichtbar. Er versucht zu nutzen, dass er nur sichtbar ist, wenn er im Regen steht, um aus der Stadt zu entkommen und den Monstern zu entrinnen, die in ihren Straßen lauern.
„Ein weiteres wunderschönes Spiel, das im Zuge von ‚PlayStation C.A.M.P.!‘ entstanden ist. Als ich das erste Mal von der Idee hörte, dass der Protagonist nur sichtbar ist, wenn es regnet, dachte ich mir: Ja, eine interessante Idee, aber reicht das auch für ein Spiel? Ich war positiv überrascht, als das Spiel dann doch wirklich Spaß machte. Einer der schönsten Aspekte für mich war es zu beobachten, wie die Schöpfer an ihrem Spiel wuchsen und es bis zur Perfektion verfeinerten.
Und das Titellied war ebenfalls ein Traum. Ein Mädchen namens Connie Talbot nahm mit 6 Jahren am britischen Talentwettbewerb ‚Britain‘s Got Talent‘ teil und begeisterte ein weltweites Publikum. Wir baten sie, das Titellied zu singen. Wir arbeiteten hart am Sound, an ihrer klaren Stimme und am Geräusch des hallenden Regens im Spiel, also solltet ihr ihn am besten mit Kopfhörern genießen.“
Wenn ihr mehr über PlayStation Plus Premium erfahren möchtet, seid ihr hier richtig.
Zeit, die Kürbisse einzupacken, denn der Oktober ist gekommen und gegangen, und mit ihm einige tolle Spiele! Welche Neuerscheinung wird die Players‘ Choice-Krone gewinnen? Stimmt in der unten stehenden Umfrage ab, um mitzuentscheiden!
Wie funktioniert es? Am Ende jedes Monats wird im PlayStation.Blog eine Umfrage gestartet, in der ihr für das beste neue Spiel stimmen könnt, das in diesem Monat veröffentlicht wurde. Kurz darauf schließen wir die Umfrage, zählen eure Stimmen aus und verkünden den Gewinner im PlayStation.Blog. Im PlayStation Store werden das ganze Jahr über auch einige der beliebtesten Gewinner von Players’ Choice präsentiert.
Was sind die Abstimmungskriterien? Das liegt ganz bei euch! Wenn ihr einem Freund in diesem Monat nur ein neues Spiel empfehlen könntet, welches wäre das? Im Einklang mit unserer langen Tradition bei den Game of the Year Awards werden überarbeitete oder wiederveröffentlichte Spiele nicht berücksichtigt. Ambitionierte, umfangreiche Remakes wie Shadow of the Colossus und Crash Bandicoot N. Sane Trilogy schon.
Wie werden die nominierten Spiele ausgewählt? Die Redaktionsteams von PlayStation.Blog und PlayStation Store sammeln die wichtigsten Neuerscheinungen des Monats und listen sie dann in der Abstimmung auf. Es werden auch Stimmen für andere Neuerscheinungen akzeptiert.
Wir haben bisher nur einige der Spiele vorgestellt, die nächstes Jahr für PS VR2 erscheinen, wie Horizon Call of the Mountain, Resident Evil Village und mehr. Aber es gibt noch mehr Titel anzukündigen. Heute verraten die Entwickler von einigen neuen PS VR2-Titeln euch erste Informationen zu den Erlebnissen, auf die ihr euch nach der Veröffentlichung von PS VR2 freuen könnt.
The Dark Pictures: Switchback | Entwickler: Supermassive Games
Nicht blinzeln! Taucht ein in diesen rasanten Achterbahn-Action-Horror-Shooter, in dem jede eurer Bewegungen und alles, was ihr seht, über Leben und Tod entscheiden könnte. Erlebt den Nervenkitzel des alptraumhaften VR-Achterbahn-Action-Shooters in der düsteren Welt der Dark Pictures Anthology, der durch die innovativen Funktionen von PlayStation VR2 noch verstärkt wird. Switchback VR nimmt Spieler mit auf eine atemberaubende Fahrt, auf der sie das furchteinflößende Geisterschiff und seine verzerrten Erscheinungen überleben, sich scheußlichen dämonischen Inkarnationen verfolgter “Hexen” aus dem New England des 17. Jahrhunderts stellen und gegen übernatürliche Vampire, die unter der Wüste gefangen sind, um ihr Leben kämpfen müssen. Zu guter Letzt müsst ihr noch aus dem gruseligen World’s Fair Hotel entkommen, in dem ein sadistischer Serienmörder nach eurem Blut trachtet. Dabei entdeckt ihr, wie eure Geschichte diese Welten auf der finsteren Achterbahnfahrt aus der Hölle verbindet.
Dank haptischem Feedback spürt ihr jede Erschütterung, Kurve und Abwärtsbewegung, während euer Wagen auf den Schienen entlang rast. So kommt richtiges Achterbahngefühl auf! Adaptive Trigger sorgen dafür, dass sich jede Waffe einzigartig anfühlt, wenn ihr auf furchterregende Gegner feuert, die aus den Schatten auftauchen. Während des Spiels müsst ihr außerdem umstürzenden Balken, auf dem Kopf liegenden Bussen und hängenden Hexen ausweichen. Das Headset Feedback sorgt dafür, dass ihr die Quittung zu spüren bekommt, wenn ihr es nicht tut! Dank der Blickerfassung des PS VR2-Headsets konnten wir Feinde erschaffen, die sich nur bewegen, wenn ihr blinzelt. Außerdem hört ihr mit dem 3D-Audio der PS5 Dämonen bedrohlich in eure Ohren flüstern. Willkommen zu eurem persönlichen Albtraum, bei dem jede Fahrt über die Schienen mehrere schreckenerregende Pfade bereithält. So gleicht kein Durchgang dem anderen. Ihr müsst eure Reaktionsfähigkeit in diesem furchteinflößenden VR-Horror-Erlebnis also jedes Mal erneut unter Beweis stellen.
Alejandro Arque Gallardo, Game Director, Supermassive Games
Crossfire: Sierra Squad | Entwickler: Smilegate
Seid gegrüßt, Söldner! Wir bei Smilegate freuen uns, euch mitteilen zu können, dass wir an einem brandneuen VR-Spiel namens Crossfire: Sierra Squad arbeiten! Der Ego-Shooter enthält innovative Funktionen von PS VR2 und soll 2023 auf PS VR2 erscheinen.
Schon bald werdet ihr in die virtuelle Welt von Crossfire eintauchen können, um Kämpfe in noch nie dagewesenen Dimensionen zu erleben! Es handelt sich um ein kampforientierten Shooter, der euch gegen eine scheinbar endlose feindliche Streitmacht mit hoher KI-Intelligenz kämpfen lässt. Dieser Ego-Shooter ist rasant und einsteigerfreundlich zugleich. Wir können es kaum erwarten, euch zu zeigen, woran wir arbeiten.
Schlüpft in die Rolle des Anführers eines Elite-Einsatzteams und nehmt an einem Krieg um eine streng geheime biochemische Waffe teil, die kürzlich entdeckt wurde. Wer hat diese Waffe gebaut und warum? Macht euch auf heftigen Widerstand von allen Seiten gefasst, wenn ihr gegen eine Vielzahl von cleveren Feinden kämpft und euch auf der Suche nach der Wahrheit von nichts und niemandem aufhalten lasst.
Stürzt euch in die Action und erlebt all die bekannten Charaktere, Karten und Bewegungen, die Crossfire-Fans so sehr lieben, jetzt auch in VR. Freut euch auf actionreiche paramilitärische Kämpfe zwischen den rivalisierenden Fraktionen Black List und Global Risk in einer Vielzahl von Schlachten im Innen- und Außenbereich sowie auf über 60 fesselnde Kampagnenmissionen. Unser Ziel ist es, dass ihr die Wirkung dieses Arcade-Shooters wirklich spürt.
Die Waffen, die ihr in Crossfire: Sierra Squad findet und verwendet, sind ebenfalls so vielfältig, wie ihr es erwarten würdet. Mit 39 Waffentypen, darunter Pistolen, Gewehre, werf- und zurückwerfbare Granaten sowie Scharfschützengewehre mit revolutionärer Visiermechanik habt ihr zahlreiche Möglichkeiten, um die 17 Arten von Gegnern auszuschalten. Ihr werdet dem Feind aber auch mit schweren Geschützen wie Hubschraubern und LAVs zu Leibe rücken und dabei das 360-Grad-Sichtfeld in der virtuellen Realität voll ausnutzen – also könnt ihr euch keinen steifen Nacken leisten.
Und bei den Feinden, mit denen ihr es zu tun bekommt, handelt es sich nicht nur um stumpfsinnige NSCs. Eure Gegner verfügen über eine clevere KI, sodass es nicht leicht sein wird, sie aus dem Weg zu räumen. Wenn ihr Hilfe braucht, könnt ihr einfach einen Freund dazuholen (oder zwei oder drei) und eine ordentliche Koop-Session starten! Es macht richtig Laune, Angriffe mit anderen Teammitgliedern zu koordinieren, vor allem, wenn ihr erstmal gelernt habt, im Spiel über echte Handsignale zu kommunizieren. Intensive Bosskämpfe sind natürlich auch mit von der Partie.
Wir arbeiten hart daran, ein Spielerlebnis zu schaffen, das sowohl VR-Neulingen als auch VR-Veteranen Spaß macht. Deshalb bieten wir auch verschiedene Spielmodi an, darunter den Arcade-Modus, den Realismus-Modus und den Hardcore-Horde-Modus. Und wenn ihr euch gerne mit anderen messt, könnt ihr die globale Rangliste emporklettern, damit die ganze Welt eure Erfolge bestaunen kann. Unser Ziel ist es, alle Fans militärischer Ego-Shooter unabhängig von ihrem Erfahrungslevel in einem aufregenden gemeinsamen Abenteuer zusammenzubringen – ob allein oder im Koop-Modus mit bis zu 4 Spielern in einem Team.
Fred White, Smilegate West Director of Marketing
The Light Brigade | Entwickler: Funktronic Labs
Die kreativen Köpfe bei Funktronic Labs haben ein neues, Roguelike-Einzelspieler-Erlebnis voll immersiver Shooter-Action und atmosphärischen Rätseln für euch im Gepäck.
Die Welt liegt in Trümmern und mit jedem Tag, der vergeht, wird das Licht immer dunkler. Ihr seid der einzige Hoffnungsschimmer. Als letzte Verteidigungslinie gegen die Dunkelheit tretet ihr der Light Brigade bei und reist immer wieder in die versunkene Welt – so oft es eben nötig ist. Auf diesen zufällig generierten Schlachtfeldern, die sich aus zerrütteten Erinnerungen zusammensetzen, lauern Feinde hinter jeder Ecke. Ihr seid gezwungen, euch auf strategische Weise einen Weg durch dichte Wälder, eisige Berge und vergessene Friedhöfe zu bahnen. Mit eurem zuverlässigen Gewehr und eurer Lichtmagie haltet ihr die Schatten dabei in Schach.
Noch immersiver wird dieses atmosphärische Erlebnis durch realistische, physikbasierte Schussmechaniken, die für atemberaubende Intensität sorgen. Steigt durch harte Kämpfe in den Rängen der Light Brigade auf und schaltet so neue Schusswaffen und einzigartige Zaubersprüche frei. Rettet eure Mitstreiter aus der versunkenen Welt, um die Tempelzentrale auszubauen und neue Shops und Klassen freizuschalten. Lüftet das Geheimnis hinter dem Untergang der Welt und verhindert ihre Zerstörung, bevor es zu spät ist. The Light Brigade wird ein Cross-Buy-Titel für PlayStation VR2 und PlayStation VR sein.
Eddie Lee, President, Funktronic Labs
The Light Brigade kann ab dem 15. November vorbestellt werden.
Cities VR – Enhanced Edition | Entwickler: Fast Travel Games
Hallo Bürgermeister und Bürgermeisterinnen, wir sind Henning Sundell und Leon Andersson, Game Designer bei Fast Travel Games!
Wir freuen uns, euch endlich Cities: VR – Enhanced Edition für PlayStation VR2 vorstellen zu können. Cities: VR ist die VR-Adaption des beliebten Städtebauspiels Cities: Skylines, in der ihr die Stadt eurer Träume bauen und verwalten können. Verwandelt kleine Dörfer in große Metropolen, indem ihr Straßennetze entwerft, die Finanzen eurer Stadt verwaltet und euren Bürgern die Dinge zur Verfügung stellt, die sie benötigen, während ihr immer mehr Land dazukauft und eure Stadt kontinuierlich erweitert. Aber keine Sorge: Wir helfen euch natürlich bei dieser gewaltigen Aufgabe.
Dank der Leistungsfähigkeit der PS5 können wir euch eine nie dagewesene Detailfülle bieten, sodass ihr ganz genau verfolgen könnt, wie eure Stadt zum Leben erwacht. So ist zum Beispiel ein nahtloser Wechsel von der Straßenansicht zur Vogelperspektive möglich. Und dank des PlayStation VR2 Sense-Controllers war es noch nie so einfach, eine Stadt zu erbauen.
Ihr beginnt mit einem großen, leeren Gebiet, in das ihr erst einmal neue Bürger locken müsst. Baut einige Straßen und verbindet sie mit der Autobahn, damit sie ihre neue Heimat erreichen können. Versorgt sie mit grundlegenden Dingen wie Strom und Wasser. Stellt sicher, dass sie einen Arbeitsplatz, aber auch einen Ort haben, an dem sie ihr hart verdientes Geld ausgeben können. Das sind die bescheidenen Anfänge eurer Stadt. Mit der Zeit wird sie wachsen, da mehr Bürger sich hier niederlassen wollen, deren Bedürfnisse ihr erfüllen müsst.
Wir können es kaum erwarten zu sehen, welche Städte ihr bauen werdet! Cities: VR – Enhanced Edition erscheint im nächsten Jahr pünktlich zur Veröffentlichung von PS VR2.
Henning Sundell & Leon Andersson, Game Designer, Fast Travel Games
Cities VR – Enhanced Edition kann ab dem 15. November vorbestellt werden.
Cosmonious High | Entwickler: Owlchemy Labs
Die Macher der beliebten und preisgekrönten Titel Job Simulator und Vacation Simulator schicken euch jetzt mit ihrem originellen Titel Cosmonious High auf die komisch-katastrophale Schulbank!
In diesem Einzelspieler-Alien-Abenteuer schlüpfen Spieler in die Rolle eines Prismi – einer seltenen Alien-Spezies, die sich an jede Situation anpassen kann. Nach einer Bruchlandung in der Schule stellen die Spieler fest, dass es dort von entzückenden Charakteren nur so wimmelt, aber auch von geheimnisvollen Fehlfunktionen. Spieler schalten Kräfte frei, um dabei zu helfen, den vergangenen Ruhm der Cosmonious High wiederherzustellen.
Cosmonious High nutzt die Funktionen von PlayStation VR2 auf optimale Weise, um euch ein unglaublich immersives Erlebnis zu bieten!
Spieler tauchen mit 4K-Rendering bei 90 fps in die äußerst lebendige Welt von Cosmonious High ein.
Szenen werden mit Echtzeit-Schatten zum Leben erweckt, um eine möglichst realistische Atmosphäre zu schaffen.
Spieler erleben VR wie nie zuvor mit verbesserter Steuerung und Vibrationsfunktionen in den Controllern und im Headset, dank der das Feedback der PS VR2 Sense Controller und des Headsets von den Händen bis zum Kopf spürbar ist. Fühlt Wind, Wasser und sogar Farbkugeln, während ihr mit eurer Umgebung interagiert.
Mit 3D Audio hören Spieler die lebendigen Klänge der Cosmonious High, die überall um sie herum ertönen, auf nie dagewesene Art und Weise.
Erkundet die größte Spielwelt, die Owlchemy Labs je erschaffen hat, ganz ohne Verzögerungen – keine langen Ladebildschirme mehr!
Dank der Blickerfassung des Headsets sind die Augenbewegungen und das Blinzeln der Spieler in Spiegeln oder beim Fotografieren zu sehen – also haltet sie schön offen!
Wir freuen uns schon darauf, euch auf der Cosmonious High begrüßen zu dürfen!
Devein Reimer, CEO (Chief Executive Owl), Owlchemy Labs
Cosmonious High kann ab dem 15. November vorbestellt werden.
Hello Neighbor VR2 | Entwickler: tinyBuild Games
Hey Hey Nachbarn!
Ihr seid ziemlich raffiniert darin, euren Nachbarn zu überlisten und seinen Fängen zu entkommen, das müssen wir euch lassen. Aber gelingt euch das auch unter, sagen wir mal, realistischen Bedingungen? Es wird Zeit, das herauszufinden!
Zusammen mit Steel Wool Studios haben wir für euch das bisher immersivste Erlebnis von Hello Neighbor geschaffen – nämlich Hello Neighbor: Search and Rescue, das für PlayStation VR und VR2 erscheint!
Das gruselige Haus von Mr. Peterson ist in VR gleich noch viel schauriger. Tatsächlich gibt es kaum etwas Beängstigenderes, als den vertrauten Schatten über euch zu sehen, kurz bevor alles schwarz wird. In Hello Neighbor: Search and Rescue werdet immer wieder in dieses Haus zurückkehren und dabei in die Rolle von sechs kleinen Helden aus der Nachbarschaft schlüpfen. Gemeinsam stellen sie sich ihren Ängsten, um ihren Freund zu befreien, der in einem bizarren Kellergefängnis gefangen gehalten wird.
Ihr müsst jede ihrer einzigartigen Fähigkeiten erlernen und meistern, um Rätsel zu lösen, Geheimnisse zu lüften und heil aus dem Haus des Nachbarn zu entkommen. Dabei müsst ihr natürlich darauf achten, nicht selbst von eurem gruseligen Nachbarn erwischt zu werden. Allein der Gedanke daran lässt unser Herz höher schlagen!
Was auch immer ihr tut, vermeidet den Nachbarn um jeden Preis. Er ist jedoch möglicherweise nicht der einzige Gegner, dem ihr begegnet, wenn ihr versucht, euren Freund zu befreien und eure große Flucht zu schaffen.
Wir hoffen, dass ihr euch genauso wie wir darauf freut, Hello Neighbor: Search and Rescue für PlayStation VR und PlayStation VR2 zu spielen, was nebenbei ein Noch immersiver wird dieses atmosphärische Erlebnis durch realistische, physikbasierte Schussmechaniken, die für atemberaubende Intensität sorgen. Steigt durch harte Kämpfe in den Rängen der Light Brigade auf und schaltet so neue Schusswaffen und einzigartige Zaubersprüche frei. Rettet eure Mitstreiter aus der versunkenen Welt, um die Tempelzentrale auszubauen und neue Shops und Klassen freizuschalten. Lüftet das Geheimnis hinter dem Untergang der Welt und verhindert ihre Zerstörung, bevor es zu spät ist. The Light Brigade wird ein Cross-Buy-Titel bei der Veröffentlichung sein wird! Wir halten euch regelmäßig mit vielen spannenden Neuigkeiten und Details über das Spiel auf dem Laufenden, also schaut ruhig ab und zu vorbei.
Bis bald in der Nachbarschaft!
Tori Gerbeshi, Community Manager – tinyBuild Games
Jurassic World Aftermath | Entwickler: Coatsink
Die Arbeit mit Dinosauriern war für das Team von Coatsink wie ein wahr gewordener Traum. Jurassic World Aftermath ist für viele von uns ein echtes Herzensprojekt und wir freuen uns sehr, euch mitteilen zu können, dass 2023 für PlayStation VR2 erhältlich sein wird!
Dies ist die erweiterte Version eines Survival-Abenteuers, das beide Teile in einer Kollektion vereint. In der Zeit zwischen Jurassic World und Jurassic World: Fallen Kingdom stürzen die Spieler auf der bekannten Isla Nublar ab und sitzen in einer verlassenen Forschungseinrichtung fest.
In dieser voll vertonten Geschichte mit Synchronsprecherin Laura Bailey und Jeff Goldblum, der erneut in seine Rolle als Dr. Ian Malcolm schlüpft, ist es eure Aufgabe, wertvolle Informationen zu finden und zu entkommen, während euch eine Vielzahl wilder und nur allzu vertrauter Dinosaurier auf den Fersen ist.
Das Spiel sieht besser aus als je zuvor und zielt auf 4K bei 90 fps ab. Wir haben eine volumetrische Beleuchtung hinzugefügt, die das visuelle Erlebnis auf PS VR2 maßgeblich verbessert. Euch erwarten zudem bessere Nachbearbeitungseffekte und schnellere Ladezeiten. Wir nutzen sogar das Headset-Feedback von PS VR2 und die 3D-Audio-Funktion.
Am meisten hat es dem Team jedoch gefallen, den Dinosauriern beim Tragen des Headsets nahe zu kommen, um sie von allen Seiten zu bestaunen und ein echte Vorstellung von ihrer Größe zu bekommen. Das hat uns dazu inspiriert, ein ganz neues Feature für diese Version zu entwickeln: den Dino Viewer! Bei dieser lebhaften Museumstour könnt ihr auf Tuchfühlung mit den Urzeitechsen gehen. Freut euch darauf, einem T-Rex aus nächster Nähe zu betrachten, ohne als Snack zu enden!
Wir freuen uns sehr, die Jurassic World Aftermath Collection für PlayStation VR2 zu veröffentlichen, und können es kaum erwarten, euch bis dahin noch viele weitere interessante Einblicke in das Spiel zu bieten.
Ray Willmott, Brand Strategy Manager, Thunderful
Pistol Whip VR
Pistol Whip ist ein preisgekröntes Rhythmus-Actionspiel, das spannende Schießereien und dynamische Tracks vereint, um eine Traumwelt zu erschaffen, in der Spieler durch Schießen, Ducken und Ausweichen zum ultimativen Action-Helden werden.
Eine verbesserte Version des Spiels, die dem ohnehin schon mitreißenden Geschehen dank Headset- und Controller-Vibrationen, Toucherkennungssensor und einer stark verbesserten Ladegeschwindigkeit noch mehr Tiefe und Immersion verleiht.
Pistol Whip bietet ein exklusives haptisches Spielerlebnis, das erst durch die neu entwickelten Controller ermöglicht wurde. Entdeckt die nächste Generation des Gamings: Jede Waffe weist ein eigenes Feedback beim Abfeuern und Nachladen auf und die adaptiven Trigger sorgen für noch mehr Immersion. Je nachdem, wie voll das Magazin ist, bieten sie nämlich unterschiedliche Widerstandsstufen.
“Dank der neuen Haptik erlebt ihr Pistol Whip wie nie zuvor”, so Lucas Sitanski, Designer bei Cloudhead Games. “Fühlt den Nervenkitzel, wenn eine Kugel euren Kopf streift, die Klicks, wenn ihr eure Waffe nachladet, und realistischere Vibrationen beim Abfeuern.”
Das integrierte 3D-Audio macht die kultigen, von Filmen inspirierten Szenen in Pistol Whip dank dynamischer Positionierung noch realistischer. Dabei verfolgt das Headset die Position der Soundeffekte in Bezug auf den Spieler und passt die Lautstärke automatisch an.
Erfahrene Gamer finden aber wahrscheinlich die SSD-Optimierung (Solid-State Drive) am spannendsten. Das Upgrade erhöht die Betriebsgeschwindigkeit und sorgt für deutlich schnellere Ladebildschirme und Szenenübergänge.
Dank der fortschrittlichen Headset- und Controller-Funktionen erleben Spieler mit PS VR2 von Sony in Pistol Whip eine neue fesselnde VR-Spielerfahrung. Die PlayStation VR2-Version wird ein kostenloses Upgrade für Besitzer der ursprünglichen PS VR-Version sein.
Alex Blahout, Digital & Social Marketing, Cloudhead Games
Zenith | Entwickler: Ramen VR
Hallo, hier ist Kristani von Ramen VR. Ich freue mich, euch mitteilen zu können, dass Zenith: The Last City für PlayStation VR2 erscheint! Das Team hat hart daran gearbeitet, die Grenzen des technisch Möglichen kontinuierlich zu erweitern. Ihr könnt euch also darauf verlassen, dass dies nicht das gleiche Zenith wie bei der Erstveröffentlichung sein wird. Wir haben Hunderte von Stunden an neuen Inhalten hinzugefügt, umfangreiche Grafikaktualisierungen vorgenommen und die PS VR2-Funktionen genutzt, um euch ein von Grund auf neues Erlebnis in der wunderschönen Open-World-Welt von Zenith bieten zu können.
Neue Funktionen:
Überarbeitetes Erlebnis für neue Spieler – freut euch auf eine epische neue Handlung voller Wendungen und mit einer neuen Besetzung aus unvergesslichen Charakteren. Wenn ihr Zenith noch nicht kennt, ist jetzt der perfekte Zeitpunkt, um einzusteigen.
Neue Systeme und vielfältiges Gameplay – fangt Kreaturen und beschwört sie als Haustiere, besiegt einen bösartigen neuen Boss und vieles mehr.
Massive grafische Updates – schärfere Texturen und hochauflösende Modelle, lebensechtes Gras, realistische Schatten und Beleuchtung und vieles mehr.
Immersion auf einer ganz neuen Ebene:
Dank der adaptiven Trigger erlebt eine ganz neue Dimension der Interaktion. Spürt, wie die Energie durch eure Hände fließt, wenn ihr eure Schwerter aufladet, oder den Widerstand des Abzugs, wenn ihr eure Blaster abfeuert.
Über das Headset-Feedback fühlt ihr den Aufprall einer gegnerischen Klinge, die Schnelligkeit eines Sprints oder das langsame Pulsieren bei gefährlich niedriger Gesundheit.
Schnelle Ladevorgänge verkürzen die Wartezeiten im Vergleich zu jeder anderen Plattform um das 2- bis 5-Fache. Wenn ihr nur schnell eine Runde Zenith einlegen wollt, könnt ihr so innerhalb kürzester Zeit von einem Teleporationspunkt zum nächsten reisen.
Am besten ihr überzeugt euch selbst von den unzähligen Neuerungen und Verbesserungen! Die PlayStation VR2-Version wird ein kostenloser Download für Spieler sein, die das Spiel bereits in der ursprünglichen PS VR-Version besitzen.
Kristani Alcantara, Chief of Staff, Ramen VR
Zenith: The Last City kann ab dem 15. November vorbestellt werden.
After The Fall
After The Fall ist ein intensiver Koop-Shooter, der in den Ruinen eines alternativen Los Angeles angesiedelt ist und 2023 für PS VR2 erscheint!
Tut euch mit drei anderen Spielern zusammen und brecht von einem Überlebendenlager auf, in dem sich bis zu 32 Spieler gleichzeitig aufhalten können. Natürlich könnt ihr euch auch solo in die Stadt aufmachen und den Horden von Mutanten oder riesigen Bossen alleine gegenübertreten. Wir nutzen die neuen PS VR2-Funktionen und erweitern die bekannten Schussmechaniken von After the Fall mit den PS VR2 Sense-Controllern um ganz neue immersive Elemente. Dank haptischem Feedback spürt ihr jeden Schlitten, den ihr arretiert, und jedes Magazin, das ihr auswerft, jetzt in der gesamten Hand. Mithilfe der adaptiven Trigger kommt jede Waffe ihrem realen Gegenstück in Sachen Abzugswiderstand überraschend nahe.
Die Welt von After the Fall bietet euch zudem eine noch intensivere Immersion als je zuvor. Spürt mit dem Feedback des Headsets die Erschütterungen in eurer Umgebung, wenn ein Smasher auf euch zustürmt, und die Treffer der Snowbreed, wenn sie euch angreifen. Dies ist eine der grafisch anspruchsvollsten VR-Welten, die wir je entworfen haben, und durch das 4K-HDR-Display entfaltet sie erst ihre volle Pracht. Mit einem beeindruckenden Sichtfeld von 110° habt ihr Bedrohungen in eurer Umgebung immer im Blick – aber ja nicht blinzeln!
Außerdem unterstützen wir weiterhin plattformübergreifende Multiplayer-Spiele für PS VR2, sodass sich Spieler auf jeder Plattform zusammen mit euch in die Action stürzen können. Updates an unserem Matchmaking-System machen es einfacher denn je, mit Freunden zu spielen.
Und das ist noch längst nicht alles, was euch auf PS VR2 erwartet. Seit der Veröffentlichung im Dezember 2021 hat unser Team die Welt von After the Fall kontinuierlich erweitert und die verfügbaren Inhalte seitdem mehr als verdoppelt. Und euch wird es sicher freuen zu hören, dass der bluttriefende Koop-Spaß für alle, die das Spiel auf PS VR2 kaufen, kostenlos enthalten ist.
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