Willkommen bei Deceive Inc. – dem Multiplayer-PvP-Spiel, bei dem sich alles um Betrug und Täuschung dreht. Die Teams von Sweet Bandits und Tripwire Presents haben fleißig daran gearbeitet, dieses Spiel für den Release zu perfektionieren. Wir sind alle sehr gespannt auf die kommenden Wochen, und jetzt wollen wir diese Vorfreude mit euch teilen!
Über Deceive Inc.
Deceive Inc. ist ein Multiplayer-Helden-Shooter, bei dem es vor allem um soziale Tarnung und Täuschung geht. 12 Spieler (entweder allein oder in 3er-Teams) übernehmen die Rolle der Agenten und müssen ein Ziel erfolgreich herausholen.
Jeder Agent spawnt im Verborgenen, getarnt als einer der vielen NPCs, welche die Karte bevölkern. Ausgestattet mit ihren einzigartigen Waffen und Fähigkeiten – und ein paar Hightech-Spionagegeräten – müssen sie ihre Fähigkeiten als Spione einsetzen, um andere Spieler aufzuspüren, der Entdeckung zu entkommen, Informationen zu sammeln, Upgrades zu kaufen und schließlich die wertvolle Fracht zu finden und herauszuholen.
Weltweiter Start von Deceive Inc. ist am 7. März 2023
Deceive Inc. erscheint am 7. März dieses Jahres für die PlayStation 5. Außerdem veranstalten wir vom 24. bis 27. Februar eine Open Beta mit voller Crossplay-Unterstützung – kostenlos für alle Spieler, die das Spiel ausprobieren möchten.
Lernt die Agenten kennen
Deceive Inc. verfügt beim Start über 8 spielbare Agenten, die jeweils einem von vier Archetypen angehören:
Vanguard (Vorhut): Gut trainierte, unabhängige Kämpfer, die durch dick und dünn gehen. Tracker (Fährtenleser): Sie suchen sich gezielt Ziele aus und bringen sie zur Strecke. Scoundrel (Schurke): Sie sind gewieft und gerissen und verwenden schmutzige Tricks, um der Konkurrenz einen Schritt voraus zu sein. Disruptor (Störer): Sie sind Experten darin, den Raum zu kontrollieren und den Kampffluss zu stören.
Rupert Reid alias „Squire“
Anpassungsfähiger Rekrut
Startwaffe: Pistole PT-08 Lance mit Schalldämpfer Archetyp: Vanguard (Vorhut)
Als jüngster Agent von Deceive Inc. fühlt „Squire“ stets die Last des Vermächtnisses seines Mentors auf seinen Schultern. Aber lasst euch nicht von seinem Hochstaplersyndrom täuschen. Er ist in Wirklichkeit ein Top-Agent.
Tamar Zaken alias „Ace“
Erbarmungslose Jägerin
Startwaffe: Scharfschützengewehr „Queen of Diamonds“ Archetyp: Tracker (Fährtenleser)
Als scharfsinnige Söldnerin ist Ace mit ihren einzigartigen Fähigkeiten eine der wichtigsten Stützen von Deceive Inc. Sie spürt ihre Rivalen beharrlich auf. Vertraut uns, wenn ihr herausfindest, dass ihr das Ziel seid, ist es schon zu spät.
In der Welt der Spione ist Chavez eine echte Legende. Er nutzt seine Stärke und sein gutes Herz, um für das Gute zu kämpfen. Eigentlich hätte er sich längst zur Ruhe setzen sollen, aber er ist für eine letzte Mission zurück … zumindest sagt er das.
Es sind viele Gerüchte über Madame Xiu, ihre Vergangenheit und ihre Fähigkeiten im Umlauf. Die Deceive Inc. kann nichts davon bestätigen, ohne den Vertrag mit ihr zu verletzen, was ein gefährliches Spiel ist, wenn man es mit einer so skrupellosen und rätselhaften Frau zu tun hat.
Hans Moritz alias „Hans“
Imposanter Provokateur
Startwaffe: Handschrotflinte „The Hook“ Archetyp: Disruptor (Störer)
Einst war Hans der Kopf eines kriminellen Mega-Imperiums und hatte alles, was er wollte. Jetzt ist er gezwungen, seine Strafe als Agent der Deceive Inc. zu verbüßen, und er schwört, dass er seine frühere Macht und seinen Ruhm wiedererlangen wird.
Die kühne Detektivin Cavalière macht vor nichts Halt … Und wenn ihre Deduktionsfähigkeiten nicht reichen, um jemanden im Zaum zu halten, sorgen ihre Kampffertigkeiten, die sie auf ihren Auslandsreisen gelernt hat, schon für Ruhe.
Als Gentleman und Berufsdieb hat sich Larcin mit seiner besonderen Gewandtheit und seinem Auftreten einen ziemlichen Ruf erworben. Sein Charme ist so beeindruckend, dass man nicht einmal wütend wird, wenn einem das Fehlen seiner Gegenstände in den Taschen auffällt.
Yu-Mis Enthusiasmus für die Arbeit bei Deceive Inc. wird nur durch ihre Fähigkeit übertroffen, Dinge um sich herum zu erschaffen … und zu zerstören. Manche sagen, sie sei eine dickköpfige Göre, aber ihre taktischen Fähigkeiten und ihr Erfindungsreichtum bringen ihre Rivalen dazu, ihre Meinung zu ändern.
Vorbestellung und Boni der Black Tie Edition
Deceive Inc. bietet außerdem Tausende von coolen kosmetischen Gegenständen, die ihr freischalten könnt. Darüber hinaus haben wir auch ein paar tolle kosmetische Gegenstände im Angebot, die speziell für diejenigen Agenten entwickelt wurden, die im Job einen tadellosen Auftritt wünschen.
Mit seiner charismatischen Persönlichkeit, seiner Spielweise und seiner Liebe zum Baseball ist Jazz Chisholm Jr. eine gute Wahl für das Cover von MLB® The Show™ 23. Jazz wuchs in Nassau auf den Bahamas auf und spielte mit Freunden Baseball auf dem Sandplatz. Um es mit den Worten von Jazz zu sagen: „Keine Schiedsrichter, keine Fänger, einfach nur Homeruns hinlegen und Spaß haben – wir haben einfach gespielt, um zu spielen.“ Niemals wäre er auf die Idee gekommen, dass ein Junge von den Bahamas es bis zu The Show schafft, geschweige denn aufs Cover von MLB® The Show™!
Heute freuen wir uns, ankündigen zu dürfen, dass MLB® The Show™ 23 am 28. März 2023 veröffentlicht wird.
MLB® The Show™ 23 wird für PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One und Xbox Series X|S erhältlich sein.
Cross-Plattform-Spiel, Cross-Saves und Cross-Plattform-Fortschritt wird es auch für MLB® The Show™ 23 geben!
Ihr könnt von allen Plattformen aus auf euren gesamten Fortschritt und Kartenbestand in MLB® The Show™ 23 zugreifen. Cross-Plattform-Spiel, Cross-Saves und Cross-Plattform-Fortschritt sind wieder da und ermöglichen es euch, euren Fortschritt auf PlayStation, Xbox und Nintendo Switch* zu teilen. Cross-Plattform-Fortschritt erlaubt es euch, beliebige Inhalte auf jeder Plattform oder Generation zu verdienen und zu nutzen (ausgenommen sind exklusive Features für PS5 und Xbox Series X|S, wie etwa Stadium Creator). Mit Cross-Saves könnt ihr eine Speicherdatei für den „Road to The Show“- oder Franchise-Modus auf eine andere Konsole übertragen.**
Konto, Kontoverknüpfung & Scouting Report bei MLB® The Show™
In MLB® The Show™ 23 könnt ihr ganz einfach von einer Plattform zur anderen wechseln und habt dabei immer Zugriff auf euren gesamten Kartenbestand – das „MLB® The Show™“-Konto macht es möglich. Erstellt einfach euer „MLB® The Show™“-Konto auf TheShow.com und verbindet PlayStation, Xbox und/oder Switch damit und schon könnt ihr loslegen.
Während ihr euer neues verbundenes Konto erstellt, solltet ihr sichergehen, euch für den Scouting Report anzumelden, damit wir euch die neuesten Informationen zu MLB® The Show™ 23 schicken können. Außerdem erhalten Abonnenten ab April jeden Monat ein exklusives Paket. Also begebt euch zu www.theshow.com, um euer Konto einzurichten.
MLB® The Show™ 23 – Episodenplan der Feature-Premieren
Die Feature-Premieren sind wieder da und zeigen euch die neuen Features in MLB® The Show™ 23. Ihr könnt Episoden live auf Twitch und YouTube verfolgen. Wenn ihr sie nicht live anschauen könnt, ist jede Folge auch auf Abruf verfügbar, wenn wir uns der Veröffentlichung nähern. Wir arbeiten an mehreren Feature-Premiere-Folgen, also achtet auf TheShow.com und unseren sozialen Kanälen auf Episodenpläne und Informationen.
Vorbestellungen sind ab dem 6. Februar im PlayStation Store möglich.
Die Collector‘s Edition wird am 2. Februar enthüllt!
Einige von euch fragen sich sicher: Wo ist die Collector‘s Edition? Bleibt dran, denn im Laufe dieser Woche werden wir die Collector‘s Edition(en) für MLB® The Show™ 23 und ihre Inhalte enthüllen!
Hinweis: Alle Collector‘s Editionen von MLB® The Show™ 23, die am 2. Februar veröffentlicht werden, enthalten einen Beide-Versionen-Anspruch***. Wenn ihr stattdessen die Standard Edition von MLB® The Show™ 23 auf PlayStation 4 kaufen wollt und ein Upgrade auf die Version für PlayStation 5 plant, müsst ihr die digitale Edition kaufen, um das Upgrade-Angebot zu nutzen.
Wir sind begeistert, dass Jazz nun auch zu den Cover-Athleten gehört und dass MLB® The Show™ 23 am 28. März 2023 für PlayStation, Xbox und Nintendo Switch erscheint! Euch erwarten eine neue Legends-Klasse, neue Arten zu spielen und vieles mehr! Schaut euch TheShow.com an und folgt uns auf Twitter, Instagram, Facebook und Tiktok für die neuesten Updates zu MLB® The Show™ 23.
Weitere Informationen zu MLB® The Show™ 23 findet ihr in den FAQ hier.
* Online-Multiplayer-Features erfordern eine Internetverbindung und ein konsolenspezifisches Online-Multiplayer-Abonnement.
** Der Cross-Plattform-Fortschritt erfordert eine Internetverbindung und für jede Plattform, auf der ihr spielt: 1.) eine mit eurer Konsole kompatible Kopie von MLB The Show 23 (Versionen für andere Plattformen sind separat erhältlich) und 2.) ein mit eurem „MLB® The Show™“-Konto verbundenes Netzwerkkonto für die jeweilige Plattform.
*** Die physische Edition enthält eine PS4-Disc und einen Gutschein für PS5 (PS5-Konsole mit Disc-Laufwerk erforderlich).
Weil wir alle mit großen Hoffnungen ins Jahr 2023 starten, möchte euch Nippon Ichi Software mit aufregenden Neuigkeiten dazu einladen, ihren 30. Geburtstag zu feiern! Dieser Meilenstein bedeutet uns sehr viel und wir freuen uns ungemein, Disgaea 7: Vows of the Virtueless und Rhapsody: Marl Kingdom Chronicles ankündigen zu können, die beide dieses Jahr für PlayStation®-Konsolen erscheinen werden!
Obwohl Nippon Ichi Software in den vergangenen 30 Jahren eine beeindruckende und gefeierte Auswahl an Rollenspielen veröffentlicht hat, ist wahrscheinlich keines davon so bekannt wie Disgaea. Da Disgaea: Hour of Darkness 2003 für PS2™ erschien, feiert die Serie ihren 20. Geburtstag gemeinsam mit NIS America und Disgaeas Dood höchstpersönlich: Prinny! Da erscheint es nur angebracht, dass Disgaea 7: Vows of the Virtueless im Herbst diesen Jahres veröffentlicht wird. Dank jeder Menge herrlich teuflischer Charaktere und zahlreichen neuen Features ist es die bisher größte Veröffentlichung der Reihe.
2023 feiern wir außerdem den 25. Geburtstag von Rhapsody! Seit der Veröffentlichung von Rhapsody: A Musical Adventure 1998auf PlayStation® ist die Reihe bekannt für ihre charmanten Charaktere und skurrile Musik. Wir könntennicht glücklicher sein, die Geschichte mit Rhapsody: Marl Kingdom Chronicles fortzuführen und Rhapsody II: Ballad of the Little Princess sowie Rhapsody III: Memories of Marl Kingdom zum ersten Mal in westlichen Ländern zu veröffentlichen!
Das ist nur dank eurer Unterstützung in den vergangenen 30 Jahren möglich! Wir hoffen, dass ihr diesen neuen Titeln genauso entgegenfiebert wie wir, und wir freuen uns sehr, euch einige Details zu ihnen verraten zu können.
Disgaea 7: Vows of the Virtueless
Das dämonische Reich Hinomoto befindet sich im Wandel und die Tage edler Krieger sind gezählt. Bushido, der Moralkodex, nach dem die Einwohner ihre Werte, Ethik und Lebensphilosophie ausrichteten, wurde ersetzt – und zwar durch den Hinomoto-Kodex der Zerstörung. Disgaea 7: Vows of the Virtueless erzählt die Geschichte des faulen Kriegers Fuji und des Bushido-Fangirls Pirilika. Während ihres Kampfes gegen ein tyrannisches Regime werden sie zweifelhafte Verbündete und enthüllen die wahre Bedeutung von Ehre und Wiedergutmachung.
Beide Titel erscheinen sowohl für PS4™ als auch PS5™ und bieten zahlreiche bekannte und neue Features.
Charakterklassen: In Disgaea 7 gibt es über 40 Charakterklassen, darunter diese vier Neuzugänge: Maiko, Bandit, Zombie Maiden und Big Eye.
Auto-Kämpfe: Auch in Disgaea 7 kannst du ein Level erneut spielen, wenn du es einmal abgeschlossen hast, und dich Gegnern in Auto-Kämpfen stellen. Dadurch kannst du zusätzliche Erfahrung sammeln Zeit bei deinem Spieldurchlauf sparen.
Online-Ranglistenspiele: Zum ersten Mal in der Geschichte der Reihe kannst du in KI-unterstützen Ranglistenspielen online gegen andere Spieler:innen antreten. Das System erstellt optimale Strategien, die auf dem Bewegungsmuster deines Gegners und den Eigenschaften der Karte beruhen. Mehrere aufeinanderfolgende Siege verschaffen dir einen besseren Platz auf der Liste und Niederlagen verschlechtern ihn.
Item-Wiedergeburt: Ähnlich der bekannten „Charakter-Wiedergeburt“-Mechanik aus früheren Teilen, die ebenfalls wieder vorhanden ist, können nun auch Gegenstände wiedergeboren werden, wodurch sie sich in etwas ganz Neues umwandeln lassen. Je öfter du das tust, desto mächtiger wird der Gegenstand!
Höllen-Modus: Manche Charaktere haben eine „Hell Gauge“, die sich während des Kampfes auffüllt. Sobald sie vollständig aufgefüllt ist, wechseln die Charaktere in den „Höllen-Modus“, der ihre Werte verbessert und einzigartige Fähigkeiten freischaltet.
Sightseeing: Sobald du in einer Region von Hinomoto für Frieden gesorgt hast, kannst du dort jederzeit zu Besuch vorbeischauen. Lerne die Bewohner Hinomotos besser kennen, wenn sie zu ihrem normalen Alltag zurückkehren, und entdecke zusätzliche Dialoge sowie die Möglichkeit, neue Begleiter freizuschalten (natürlich erst nachdem du sie im Kampf besiegt hast).
Jumbification: Jeder Charakter in Disgaea 7 kann riesig groß werden und wird dadurch auch noch stärker, wodurch seine Werte und sein Schaden verbessert werden. Aber Vorsicht – Gegner haben dieselbe Fähigkeit!
Disgaea 7: Vows of the Virtueless erscheint für PS4™ und PS5™ im Herbst 2023. Bildschirmtext ist sowohl auf Englisch als auch auf Französisch verfügbar. Sprachausgabe ist auf Englisch und Japanisch verfügbar.
Rhapsody: Marl Kingdom Chronicles
Erlebe, wie die Geschichte von Cornet, Ferdinand und ihrer Familie fortgesetzt wird in Rhapsody: Marl Kingdom Chronicles auf PS5™. Diese zweiteilige Sammlung ist gleichzeitig das Debüt im Westen von Rhapsody II: Ballad of the Little Princess und Rhapsody III: Memories of Marl Kingdom. Diese Titel bauen auf den bekannten Bilderbuch-Charme und die skurrile Musik des Originals, wurden aber mit verbesserter Grafik und erneuerten Mechaniken versehen.
Um dem Vorbild ihrer Mutter Cornet nachzueifern, begibt sich die junge Kururu auf eine Reise und will ihren eigenen Prinzen finden in Rhapsody II: Ballad of the Little Princess.
Dieser Titel nutzt erstmals ein rundenbasiertesKampfsystem, das sich vom ersten Spiel unterscheidet, und bietet außerdem mehr Lieder und Charaktere als jemals zuvor.
In Rhapsody III: Memories of Marl Kingdom findet die Geschichte von Rhapsody und seinen Charakteren in einer Reihe bezaubernder Kapitel ein Ende. Erlebe Ereignisse, die vor, während und nach den vorherigen Titeln stattfinden, darunter das rührende Ende von Cherie, Cornets Mutter.
Dieses Spiel bietet ebenfalls ein neues Kampfsystem, das sich von seinen Vorgängern unterscheidet und das durch kombinierte Charakterangriffe und eine zusätzliche 3D-Kamera vervollständigt wird.
Rhapsody: Marl Kingdom Chronicles erscheint für PS5™ im Sommer 2023. Es ist eine englische und eine japanische Sprachausgabe verfügbar, allerdings gibt es die Lieder nur auf Japanisch.
Danke, Dood!
An dieser Stelle möchten wir uns noch mal bei allen bedanken, die uns bisher begleitet haben! Eure anhaltende Unterstützung motiviert uns, neue und aufregende Spiele zu erschaffen, und wir hoffen, dass wir in Zukunft noch viele weitere Meilensteine mit euch feiern können!
In den letzten Monaten haben wir euch ein paar kurze Einblicke in Horizon Call of the Mountain gegeben, ein PlayStation VR2-Abenteuer, das am 22. Februar veröffentlicht wird. Heute wollen wir ein wenig Zeit mit Ryas verbringen, dem Charakter, den ihr in dieser neuen Geschichte durch die Welt von Horizon steuern werdet.
Das Sonnenreich Carja taumelt noch von den blutigen Roten Raubzügen, einer Zeit der brutalen Angriffe und ritualisierter Opferungen, mit denen die Carja einst ihre Nachbarstämme quälten. Diese Raubzüge, die Tausende ihr Leben kosteten, endeten erst, als der Verrückte Sonnenkönig Jiran von seinem Sohn Avad gestürzt wurde.
Die Nachbeben von Jirans Herrschaft zersplitterten den Stamm der Carja. Die einen waren dankbar, den ehemaligen Herrscher los zu sein, und blieben im Sonnenreich, während die ihrem König immer noch treu ergebenen Soldaten die Zitadelle in Sonnenfall stürmten und sich dort als „Carja im Schatten“ neu gruppierten.
Ryas, der Protagonist von Horizon Call of the Mountain, gehörte früher zu diesen Soldaten. Nachdem er bei der Entführung des jungen Prinzen Itamen aus dessen Heimat Meridian eine Schlüsselrolle spielte, ist Ryas nun auf der Suche nach Wiedergutmachung und strebt danach, seine Ehre zurückzuerlangen.
Ryas ließ sich freiwillig von den Carja gefangen nehmen und einsperren, woraufhin diese sein Leben verschonten. Nun haben der Sonnenkönig Avad und der Tadellose Marad eine Aufgabe für ihn. Als meisterhafter Kletterer, Bogenschütze und Jäger kann Ryas sich seine Freiheit verdienen, wenn er für sie einer neuen Bedrohung nachgeht. Ben McCaw, Studio Narrative Director bei Guerrilla, ergänzt: „Ryas ist aus den richtigen Gründen auf der falschen Seite gelandet. Seine Familie wurde auseinandergerissen und am Ende wurde er eingesperrt. Unsere Geschichte erzählt, was er seitdem gemacht hat.“
Vor Ryas liegt ein gefährliches Abenteuer. Er mag zwar der Einzige sein, der die Mission ausführen kann, aber er ist keineswegs allein. Auf seiner Reise begegnen die Spieler neuen Figuren und treffen auch alte Bekannte wieder, wobei Ryas’ Vergangenheit durchaus Einfluss auf diese Begegnungen hat, erklärt Ben. „Schließlich kämpfte er einst aufseiten der Schatten-Carja, sodass Ryas’ Beziehungen zu diesen Leuten anfangs bestenfalls abweisend sind. Er muss Initiative zeigen und Wiedergutmachung leisten, wenn er je von ihnen akzeptiert werden will.“
Da wäre zum Beispiel Hami, eine tapfere Soldatin des Sonnenreichs Carja, der die Schrecken der Roten Raubzüge erspart blieben, weil sie damals als Grenzwache eingesetzt wurde. Doch auch sie tut sich schwer damit, die Gräuel der Schatten-Carja zu vergeben und zu vergessen, denn sie verlor viele Freunde und Kameraden an den Konflikt. Sie hat die Aufgabe erhalten, Ryas zu begleiten, und lässt ihn ihren Unwillen darüber mit scharfem Witz und einem hitzigen Gemüt spüren. Doch Hamis Abscheu gegenüber allem, wofür Ryas steht, ist nur eine von vielen Herausforderungen, denen er sich stellen muss.
Mit Horizon Call of the Mountain erleben die Spieler die Welt von Horizon aus einer neuen Perspektive, sowohl durch den beeindruckenden neuen Protagonisten Ryas als auch durch das PS VR2-Headset. Dank haptischem Feedback, intelligenter Blickerfassung und einem ultrabreiten Sichtfeld tauchen die Spieler unglaublich tief in Spiele ein, und Call of the Mountain weiß den Effekt noch zu verstärken, indem es sie auf die atemberaubendsten Gipfel des Sonnenreichs und darüber hinaus versetzt.
Ben McCaw fügt hinzu: „Wir haben uns das Horizon-Erlebnis vorgenommen und von Grund auf für VR entwickelt. Deshalb fanden wir auch, dass wir einen neuen Protagonisten brauchten. Als meisterhafter Kletterer, Jäger und Entdecker bietet Ryas die perfekte Sicht auf die weitläufigen Ausblicke und die gefahrvolle Wildnis von Horizon.“
Weitere Informationen zu Horizon Call of the Mountain findet ihr hier.
The Last of Us stellt das Überleben des Spielers vor zahlreiche Herausforderungen. Keine davon ist so beeindruckend wie die verschiedenen Infizierten, denen Joel, Ellie und andere begegnen. Sie unterscheiden sich in Größe und Vorgehensweise und sind alle auf ihre Weise einzigartig. Einer der bekanntesten unter ihnen ist der Clicker, einer der ersten Infizierten, dem die Spieler in The Last of Us Part I begegnen.
Die Clicker sind nicht auf die leichte Schulter zu nehmen, ganz gleich, ob ihr ihnen im ersten The Last of Us von 2013 begegnet seid, ihre Live-Action-Versionen in The Last of Us auf HBO gesehen habt, sie kürzlich in The Last of Us Part I auf der PlayStation 5-Konsole erlebt habt oder plant, Part I ab dem 3. März auf dem PC über Steam oder den Epic Games Store zu spielen. Im Anschluss an den unvergesslichen Auftakt von The Last of Us für unsere Serie Building The Last of Us sprachen wir mit Mitgliedern des Naughty Dog-Teams aus dem ersten TLOU und aus Teil I, damit wir, nun ja, Clicker klicken lassen können. Außerdem haben wir gefragt, wie die Schöpfer der Fernsehserie es geschafft haben, die Spannung der TLOU-Kämpfe in die Live-Action zu übertragen.
Erschaffung der Kreatur
Die Clicker von The Last of Us stellen eine unmittelbare Bedrohung für die Spieler dar. Dennoch mussten sie in die einzigartige post-pandemische Welt von The Last of Us hineinpassen.
“Als wir mit den Arbeiten an [The Last of Us…] begannen, war es ganz klar, dass man gegen andere Fraktionen kämpfen würde, gegen andere Menschen, die um das Überleben kämpfen. Außerdem würde man miteinander konkurrieren. Das war ganz klar. Dann haben wir uns gefragt, ob wir überhaupt Infizierte haben wollen”, erklärt Neil Druckmann.
Sie erwogen, in The Last of Us nur menschliche Feinde einzusetzen. Doch als sie feststellten, dass ein anderer Gegnertyp dazu beitragen könnte, die Idee dessen, was die Menschheit an den Rand des Abgrunds gebracht hat, zu verdeutlichen, war die Idee der Infizierten entstanden. Allerdings sind sie so nicht plötzlich aus dem Nichts aufgetaucht.
“Wir waren immer darauf bedacht, uns von anderen Zombies zu unterscheiden. Es gibt viele Zombiefilme und -spiele. Wir hätten schnell in ein bestimmtes Zombie-Muster fallen können, ohne etwas Neues zu bieten”, sagte Druckmann und erklärte, dass ein bestimmtes Kunstwerk während der Entwurfsphase die Darstellung der Infizierten für das Team vorgab.
“Hyoung Nam, einer unserer Concept Artists, erstellte schließlich ein Zusammenspiel zweier Fotos. Er nutzte Fotos von Pilzwucherungen und einer Person, die an eine Wand gelehnt war und fügte sie zusammen. Die Person an der Wand war mit Pilzen bedeckt und ihr Gesicht war nicht mehr zu sehen”, so Druckmann.
Von da an verfeinerte das Team immer weiter das Aussehen der Infizierten. Dazu gehörte auch, dass die Cordyceps-Infektion, die im Mittelpunkt des Ausbruchs steht, in das Gehirn einer Person einwächst und ihren Kopf aufspaltet. Dies führte schließlich zu dem charakteristischen Aussehen des Kopfes eines Clickers.
“Wir haben versucht, der Idee und dem Konzept des Cordyceps treu zu bleiben”, sagte Art Director Erick Pangilinan. “Diese besondere Blüte im Kopf ist die Verbindung, die wir zur Cordyceps-Idee herstellen wollten. Die Clicker-Blüte war definitiv ein ‘Aha!’-Moment.”
Die Bewegungen des Clickers sind für die Erzeugung von Angst bei den Spielern ebenso wichtig. Das schnelle Schnappen des Halses, das Zucken der Gliedmaßen – mit jedem weiteren Schritt ist der Clicker einen beängstigenden Schritt näher dran, euch zu entdecken. Aber wie Lead Cinematic Animator Bryant Wilson, der an The Last of Us Part I und Part II mitgearbeitet hat, beschreibt, ist seine persönliche Philosophie der animierten Bewegung eines Clickers in einer Idee verwurzelt, die dem ursprünglichen Konzept von Nam treu bleibt – ein menschlicher Körper, der von etwas anderem gesteuert wird.
“Bei der Animation eines Clickers habe ich immer an lebende Menschen gedacht, die von etwas gesteuert werden”, erklärt Wilson. “Diese Menschen sind wie Marionetten, die von diesem Pilz in ihrem Gehirn gesteuert werden. So entsteht der Eindruck, dass sie sich zwar in die richtige Richtung bewegen, aber in eine andere Richtung gezogen werden.”
Wie Spieler von The Last of Us wissen, ist die erste Begegnung mit dem Clicker ein entscheidender Moment.
“In der ersten Begegnung mit einem Clicker, anders aks bei der mit einem Toten, steht dieser direkt vor einem. Das ist mit Absicht so”, so Wilson. “Es ist ein Jump Scare, der funktioniert, weil wir bis jetzt nur darüber gesprochen haben. Ihr kennt die normalen Runner. Jetzt seht ihr zum ersten Mal [einen Clicker], der schon eine Weile in freier Wildbahn herumläuft.”
Für Spieler ist allerdings das, was man hört, genauso beängstigend wie das, was man sieht – daher auch der Name.
Click, click, click
Clicker heißen nicht umsonst so – ohne Sehvermögen nutzen Clicker diese Geräusche nicht nur, um dem Spieler Angst einzujagen, sondern auch, um ihre Umgebung zu erkennen und ihre Beute zu verfolgen. Das Team wusste jedoch, dass es, wie bei Fledermäusen oder Delfinen, das Clicken als Mittel zur Orientierung durch Echoortung einsetzen wollte. Sie waren sich nur nicht sicher, wie dies aussehen sollte.
“Das Wichtigste war, so viele menschliche Geräusche wie möglich zu verwenden. Wir wollten es nicht nur sehr kreaturenhaft gestalten”, sagt Phil Kovats, Senior Director of Sound und Lead Audio bei PlayStation Studios, über die gesamte Soundlandschaft der Infizierten von The Last of Us.
“Wir wussten nicht, was wir brauchten. Wir wussten nicht, wie wir das erreichen konnten. Wir haben wahrscheinlich vier oder fünf Schauspieler engagiert und einige Zeit auf der Bühne mit ihnen verbracht. So konnten sie einen Sound kreieren und weiterentwickeln. Das ist es, was sie am besten können”, erklärt Kovats. “Wir haben ganz bestimmte Schauspieler engagiert. Die Schauspielerin Misty Lee hat die passende Stimme gefunden. Wir hatten schon früher mit ihr gearbeitet. Sie ist großartig, witzig, kreativ und verspielt. Sie machte diesen Delfin-Sound. Derrick Espino und ich sahen uns an und sagten: ‘Oh, mein Gott, was ist das? Das ist unglaublich.’”
Phil und das Team nahmen Lees Aufnahmen auf. Die Aufnahmen dienten dazu, Tiefe und Bandbreite der Klänge, die der Clicker erzeugen kann, festzulegen. Das gesamte Team von Naughty Dog arbeitete weiter daran, die Fähigkeiten der Infizierten zu verbessern und zu verfeinern. Allerdings stellte Kovats fest, dass Lees Aufnahmen, die für weibliche Clicker gedacht waren, beim Herunterstimmen oder Anpassen des Tons nicht für männliche Clicker geeignet waren. Die Lösung kam von überraschender Seite – von Kovats selbst.
“Ich stellte fest, dass ich den gleichen Sound nachmachen konnte. Ich habe mich damit selbst überrascht. Ich habe viel mit Derrick Espino und Erick Ocampo gelacht und mich selbst in den Tonräumen [bei Naughty Dog] aufgenommen”, sagte Kovats und bemerkte, wie er seine Leistung etwas differenzierte. “Meine Stimme ist ein wenig resonant. Im hinteren Teil meiner Kehle entsteht auch ein leises Wimmern.”
Wie Spieler von The Last of Us jedoch bereits wissen und zukünftige Spieler herausfinden werden, ist die Lautäußerung der Clicker sehr dynamisch. Die Soundlandschaft ist klar und deutlich von Emotionen geprägt. Das ist durchaus gewollt und wurde durch die abteilungsübergreifende Zusammenarbeit erreicht.
“Wir haben verschiedene Phasen entwickelt. Anschließend arbeiteten wir mit den Animationsteams und den KI-Teams zusammen, um das Skript wie einen Dialog zu gestalten”, erklärt Kovats. “Es ist nicht nur ein Soundeffekt. Wir haben diese Sounds wie Dialoge einer Figur betrachtet.”
Um Authentizität zu erreichen, mussten wir den verschiedenen Zuständen, in denen sich ein Clicker befinden kann, genügend Tiefe und Glaubwürdigkeit verleihen – von eher sanften (wenn auch immer noch bedrohlichen) Momenten bis hin zum Verhalten in Kampfsituationen.
“Es hat viel Arbeit gekostet, die Emotionen und den Zustand des Charakters darzustellen, ob er nun wach war oder schlief. Dies ging nur durch Atmen und gelegentliches Klicken. In der Animation sahen wir, wie die Figur zuckte. Also fügten wir nach Zufallsprinzip solche kleinen Dinge hinzu. Wir hatten verschiedene Geräusche zur Auswahl, die wir nach Zufallsprinzip abrufen konnten, damit dieser Moment sehr organisch und natürlich wirkt”, so Kovats.
“Und sobald es sich bewegte … wenn es unaufmerksam war, haben wir sehr leise Töne verwendet und nichts, was wirklich bedrohlich klang. Trotzdem haben wir versucht, dem Spieler Angst einzujagen,” fuhr er fort. “Während es sich in seiner Umgebung bewegt, nutzt es schwache Klickgeräusche. Sobald es etwas in seiner Umgebung wahrnimmt, wird es aggressiver und sowohl Stimme als auch Klickgeräusche werden lauter.”
Diese Klangvielfalt verleiht den Clickern nicht nur Authentizität und Tiefe, damit sie bedrohlicher wirken, sondern dient auch einer wichtigen Gameplay-Funktion: Wenn der Spieler sich entscheidet, den Gegnern unbemerkt aus dem Weg zu gehen, kann er durch das Hören ihrer Aufmerksamkeitsstufe und ihres Standorts besser entscheiden, wie er gegen eine der berühmtesten Bedrohungen von The Last of Us überleben will.
Diese Bedrohung besteht auch heute noch, ein Vermächtnis, das aus der Arbeit aller Entwickler und Abteilungen von Naughty Dog entstanden ist, um Clicker zum Leben zu erwecken. Dies geschieht auch weiterhin, zuletzt mit The Last of Us Part I, das jetzt für die PlayStation 5 erhältlich ist und auf dem PC über Steam und den Epic Games Store vorbestellt werden kann.
“Zu der Zeit [des Originalspiels] gab es sehr talentierte Sounddesigner, Derrick Espino und Erick Ocampo, die viel Arbeit in das Spiel gesteckt haben”, so Kovats. “Wir haben gemeinsam daran gearbeitet und versucht, das Beste daraus zu machen. Wir haben viel hin- und herüberlegt, um ein gutes Ergebnis zu erzielen. Im zweiten Spiel hat Beau Jimenez dann einen Großteil der Sounds für das zweite Spiel überarbeitet. Es gab mehr Material, das genutzt werden konnte. Im zweiten Spiel und in Part I gab es mehr Verhaltensweisen, das Spiel war dynamischer.
Die Clicker zum Leben erwecken
Und natürlich sind die Clicker jetzt in The Last of Us auf HBO in Live-Action zu sehen. Für Druckmann war die zweite Folge gleichzeitig sein Debüt als Fernsehregisseur. Er erweckte die berühmtesten Infizierten des Franchise zum Leben. Er musste dabei die Unterschiede berücksichtigen, die sich bei der Gestaltung einer gruseligen Kreatur in einem neuen Medium ergeben, z. B. bei der Begegnung mit dem Clicker im Museum.
“Der Unterschied ist: Eine Action-Sequenz würden wir fast nie in eine Videosequenz im Spiel einbauen, weil es dann heißt: ‘Oh, das will ich spielen’. An diesen Stellen möchten wir dem Spieler die Kontrolle überlassen und sagen: ‘Kümmere dich um die Situation’, sodass man sich der Bedrohung bewusst wird”, so Druckmann. “Das kann man in der Serie nicht machen. In einer solchen Serie geht es viel um Zurückhaltung. Etwas so Schreckliches wie das hier ist umso gruseliger, wenn man es nicht sieht.”
Das führt zu spannenden Momenten, in denen Joel, Ellie und Tess in der Fernsehserie einen Blick auf die Clicker erhaschen, aber nicht sofort in einen Kampf verwickelt werden.
“Man wird sie nur flüchtig oder in einer Spiegelung sehen. Selbst am Ende der Folge, wenn die Horde [der Infizierten] auf Tess zukommt, sind sie nicht zu erkennen. Ihre Präsenz zu spüren, ist einfach gruseliger, als sie zu sehen”, so Druckmann. Außerdem ist es besonders in diesem Medium beängstigend, die Angst in den Augen der Figur zu sehen. Daher lautet ein Großteil der Regieanweisungen in Bezug auf die Kameraposition: ‘Die Angst der Figuren soll so deutlich wie möglich gezeigt werden, mehr noch als das Ding, das sie jagt.’”
Die wenigen Clicker und die Spannung, die dadurch in der Fernsehfassung hervorgerufen wird, zählt auch zu den Unterschieden, die für die Macher zwischen den verschiedenen Medien eine Herausforderung darstellte. Die Spieler möchten im Spiel mehrere Gelegenheiten haben, ihre Fähigkeiten zu testen und sich mit Stealth- und Kampfmechanismen zu beschäftigen. Aber zu viel Action in einer Serie könnte monoton wirken.
“Eine Action-Sequenz sollte einzigartig sein. Wir sprachen unter anderem über die Rolle der Action in der Serie. Wir waren der Ansicht, dass Action-Momente besser zur Geltung kämen, wenn sie jeweils einzigartig und voneinander getrennt wären. Jeder dieser Momente hat einen direkten Einfluss auf die Geschichte und ist entweder sehr klein oder sehr groß”, sagte Executive Producer Craig Mazin.
Außerdem mussten die Schöpfer der Serie bei der Adaption von Action für das Fernsehen vor allem ein mechanisches Element berücksichtigen: Die Charaktere können sich nicht so oft heilen wie die Spieler.
“In der Serie mussten wir einige Dinge anders machen als im Spiel. In Spielen gibt es Heilungsmechanismen, die im Fernsehen nicht funktionieren. Wir können uns nicht einfach hinhocken, Verbände anlegen und wieder gesund werden. Gewalt hat also eine andere Tragweite. Kleine Gewalttaten richten viel mehr Schaden an und dieser hält viel länger oder sogar dauerhaft an”, sagte Mazin.
Die Fernsehadaption eines Spiels erfordert auch eine Änderung der Choreographie einer solchen Sequenz. Zuschauer müssen nicht wie Spieler in Kampf- oder Stealth-Mechanismen eingewiesen werden. Daher kann auch das Verhalten der Figuren verändert werden, um den Zielen einer Szene gerecht zu werden.
“Wir möchten nicht, dass Joel einfach dasitzt und sagt: ‘Okay, so gehen wir vor.’. Im Spiel mussten wir das tatsächlich tun, weil wir sehr deutlich machen wollten, wie diese Mechanismen funktionieren. An dieser Stelle konnten wir uns für eine filmische Umsetzung ohne Dialoge entscheiden”, so Druckmann. “Joel legt also den Finger auf den Mund und zeigt auf das Ohr. Er erklärt Ellie, was sie tun muss und warum es so wichtig ist, leise zu sein. Im Anschluss zeigt er ihr, was passiert, wenn man es nicht tut. Das wurde wirklich wichtig.”
Im Allgemeinen markiert Action einen großen Unterschied zwischen den Philosophien der einzelnen Medien.
“Im Spiel muss genügend Action vorhanden sein, um die Spielmechanismen zu beherrschen. So entsteht eine Verbindung zu den Charakteren und man kommt in einen Spielfluss”, so Druckmann. “Unser Ansatz für die Serie in jeder Action-Sequenz war: ‘Wie können wir sie charakterorientiert gestalten?’ Mit den Charakteren muss etwas geschehen. Es kann nicht nur um das Spektakel gehen. Bis zu diesem Punkt haben Ellie und Tess in dieser [Clicker-]Sequenz eine starke Bindung zueinander. Nur, wenn sie dazu gezwungen wird, spricht sie mit Joel. Es fällt ihr schwer, ihm Fragen zu stellen. Die beiden mögen sich nicht, aber diese Folge zwingt sie zusammen. Joel ist gezwungen, sie so zu beschützen, wie er es nicht wollte. Er kann aber nicht anders.”
Unabhängig vom Medium bringt die Handlung von The Last of Us bei jeder Begegnung Spannung, Emotionen und Themen dieser Welt auf den Punkt. Und die Clicker selbst sind das Werk von Mitgliedern des gesamten Entwicklerteams von Naughty Dog, die zusammenarbeiten, um einen beängstigenden, aber realitätsnahen Gegner zum Leben zu erwecken. Für diejenigen, die ihren Mut gegen die Clicker und viele andere Infizierte unter Beweis stellen wollen, ist The Last of Us Part I derzeit für PlayStation 5 erhältlich und kann bis zur Veröffentlichung am 3. März auf dem PC über Steam und den Epic Games Store vorbestellt werden. The Last of Us wird auf HBO ausgestrahlt und auf HBO Max gestreamt.
Nach der Veröffentlichung von God of War (2018) waren wir immer wieder erstaunt darüber, wie viele Leute Cosplays der Charaktere aus dem Spiel anfertigen wollten – sogar für Rollen, für die wir noch gar nicht dazu gekommen waren, Leitfäden zu erstellen.
Mit den Cosplay-Leitfäden für God of War Ragnarök wollten wir so viele Charaktere wie möglich abdecken, damit unsere Fans alle nötigen Ressourcen haben, um unsere Charaktere nachzubilden!
Wir freuen uns, euch auf der Cosplay-Seite von God of War Ragnarök zehn weitere Charaktere aus Lúndas Werkstattnotizen zur Verfügung stellen zu können: Freya, Thor , Angrboda , Brok & Sindri , Týr , Thrúd , Heimdall , Odin und Gná.
Jeder Leitfaden enthält Charakterdarstellungen, Nahaufnahmen detaillierter Aspekte und Bilder ihrer jeweiligen Waffen und Accessoires. Außerdem findet ihr zusätzliche Hintergrundinformationen, die unsere Autoren hier bei Santa Monica Studio extra für diese Seiten verfasst haben, sowie weitere Skizzen von „B is for Boy“-Künstlerin Romina Tempest!
Nachdem ihr euch die neuen Leitfäden angeschaut habt, solltet ihr euch unten das Interview mit Lead Character Artist Dela Longfish ansehen. Sie spricht darüber, wie das Team an die Designs für Freya, Thor und Angrboda herangegangen ist.
Community-Cosplaypartner
Zusätzlich zu den neuen Leitfäden haben wir uns erneut mit Mitgliedern unserer extrem talentierten Cosplay-Community zusammengetan, um euch Ressourcen und Tipps zum Erschaffen von drei Charakteren aus den aktualisierten Leitfäden zu verraten: Freya, Angrboda und Thor!
Freya verkörpert niemand anderes als Ibelinn Cosplay, die schon zur Veröffentlichung von God of War (2018) eine bezaubernde Waldhexe dargestellt hat! Wir freuen uns, dass wir für Freyas aktualisiertes Design in God of War Ragnarök wieder zusammenarbeiten können.
Ibelinn hat einen detaillierten Leitfaden zur Planung eines Cosplays verfasst und dazu noch Anleitungsvideos erstellt, wie man der Walkürenkönigin Leben einhaucht – ihr findet alles hier!
Angrboda – Kizuki Cosplay
Cosplay von: Kizuki Cosplay
Um die Riesin aus dem Eisenwald zu verkörpern, haben wir uns mit der wunderbaren Kizuki Cosplay zusammengetan, die jede Menge Erfahrung mit komplexen und detailreichen Designs mitbringt.
Mit ihrem Expertenwissen und vielseitigen Fertigkeiten bei der Cosplay-Erstellung hat Kizuki einen Leitfaden für eine Angrboda-Perücke verfasst und gibt außerdem Tipps zu ihrer Herangehensweise für die anderen Teile des Kostüms. Das alles findet ihr hier!
Thor – The Ronin Cosplay
Cosplay von: The Ronin Cosplay
Um zum Gott des Donners zu werden, haben wir uns mit The Ronin Cosplay zusammengetan, der seit Jahren ein wichtiger Teil der Cosplay-Community von God of War ist. Von Kratos bis Sigrún – Ronin hat einige der komplexesten Charakterdesigns aus unseren Spielen in absolut unglaubliche Looks verwandelt!
Ronin gibt uns in seinem Leitfaden sein Fachwissen zur Erstellung der filigranen Lederstücke für Thors Rüstung weiter und bietet in seinem Tipps-Video Einblicke in seinen Arbeitsprozess – schaut es euch hier an!
Interview mit Lead Character Artist Dela Longfish
Um euch mehr Informationen über die drei Charaktere zu bieten, die unsere Community-Cosplayer im Rahmen dieser Partnerschaft erstellen, haben wir uns mit Dela Longfish, Lead Character Artist für God of War Ragnarök, darüber unterhalten, wie diese Designs entstanden sind.
Freya
God of War Ragnarök – Freya-Cosplay-Leitfaden – S. 3
Grace Orlady: Am Ende des letzten Spiels macht Freya mit dem Tod ihres Sohns eine traumatische Erfahrung – dadurch wird sie von einer Freundin zur Jägerin, die Kratos Rache schwört. Wie wollte das Team Freyas Look visuell verändern, um ihren emotionalen Zustand am Anfang von God of War Ragnarök darzustellen?
Dela Longfish: Nach den Ereignissen des letzten Spiels wussten wir, dass wir in God of War Ragnarök eine völlig andere Seite von Freya sehen würden.
Wir wollten ihr bekanntes Design erhalten, haben aber eine leichte Rüstung unter ihrer Kleidung hinzugefügt, die man an Hals und Schultern sehen kann. Das zeigt nicht nur, dass sie kampfbereit ist, sondern erlaubt es uns auch, das Kostüm dunkler zu gestalten, um die Trauer und Wut über den Verlust ihres Sohnes widerzuspiegeln.
Einige Elemente ihres Erscheinungsbilds haben wir bewusst ungepflegt aussehen lassen, um die schlaflosen Nächte ihrer unerbittlichen Suche nach Kratos darzustellen. Eine alles bedeckende Schmutzschicht zeigt ihre rauen Lebensumstände und wir haben auch ihr Kajal absichtlich verschmiert, sodass er wie Tränen aussieht. Das zeigt die Trauer, die hinter all ihrer Wut steckt und der sie nicht entkommen kann.
God of War Ragnarök – Freya-Cosplay-Leitfaden – S. 4
Als wir Freya das erste Mal wiedertreffen, lebt sie mitten in Fimbulwinter auf Midgard. Hat das raue Klima ihr Design beeinflusst?
Wir sind immer davon ausgegangen, dass Göttern die Kälte Midgards nicht so sehr zusetzt wie den Menschen. Sie ist so darauf konzentriert, Kratos zu töten, dass sie alle anderen Bedürfnisse vernachlässigt hat. Das Feuer der Wut auf Kratos ist alles, was sie braucht, um sie auf ihrer Jagd warmzuhalten.
Freya-Konzeptkunst von Shan Qiao und Rafael Grassetti
Welche Elemente von Freyas ursprünglichem Look als Waldhexe waren so wichtig, dass das Team sie im neuen Spiel übernehmen wollte?
Wir wollten, dass ihr Kostüm in diesem Spiel eine Weiterentwicklung zeigt. Deshalb haben wir viele der Elemente aus God of War (2018) beibehalten und darauf aufgebaut. Spieler werden Elemente wie die goldene Scheibe an ihrer Taille wiedererkennen, die schon immer ein Hinweis auf ihren königlichen Rang in Vanaheim war.
Kleinere Elemente ihres Kostüms wie das Webmaterial und das Tuch sind in ihrem Design für God of War Ragnarök ebenfalls konsistent geblieben.
Wir wissen auch, dass Freya einst die Walkürenkönigin war. Da ihre Kampffähigkeiten am Anfang des Spiels auf der Jagd nach Kratos und Atreus zu einem gewissen Grad wiederhergestellt sind, gibt es an ihrem neuen Look besondere visuelle Aspekte, die auf ihre Vergangenheit als Kriegerin hindeuten?
Am Anfang von God of War Ragnarök sehen wir hautnah ihr Kampfgeschick, das sie zur Walkürenkönigin gemacht hat. Ihr Können wird sofort sichtbar, als sie Kratos verwundet und beweist, dass sie ihm in jeglicher Hinsicht das Wasser reichen kann. Die Zunahme an Bekleidung und Rüstung in ihrem Design spiegelt eine praktische Entscheidung für eine kampftauglichere Kleidung auf ihrer Jagd nach Kratos wider. Jetzt wird ihr Oberkörper nicht nur von einem ledernen Hemd geschützt, sie hat auch zusätzliches Leder an der Hüfte, das ihr zusätzlichen Schutz bietet, ihr aber gleichzeitig Bewegungsfreiheit erlaubt.
Selbst ihre Fähigkeit, sich in einen Falken zu verwandeln, um hinterlistig aus der Luft anzugreifen, deutet auf ihre Rolle als geflügelte Königin hin. Die Falkenfedern in ihrem Haar wurden in God of War Ragnarök ebenfalls beibehalten.
Ihr Schwert war in God of War (2018) zwar immer sichtbar, blieb aber immer weggesteckt auf ihrem Rücken. Nun sehen wir zum ersten Mal, dass sie es zieht und mit todbringender Wirkung einsetzt. Im Laufe des Spiels sehen wir, dass mehr Elemente aus ihrer Vergangenheit als Wanen-Anführerin und Walküre zurückkehren, je mehr sie ihre Kraft und Unabhängigkeit von Odin zurückgewinnt.
God of War Ragnarök – Freya-Cosplay-Leitfaden – S. 15
Gibt es Aspekte am Design von Freya, bei denen du dir besonders wünschst, dass sie Spielern auffallen?
Einige Fans werden Elemente von Baldurs Kostüm in den Designs erkennen, zum Beispiel der Dämmerungsanhänger und die orangefarbenen Wickel, die er um die Beine hatte und die jetzt Freya trägt. Diese Sachen hat sie als ständige Erinnerungen an ihren Sohn bei sich.
Thor
God of War Ragnarök – Thor-Cosplay-Leitfaden – S. 3
Als Thors Design nach dem ersten Trailer für God of War Ragnarök gezeigt wurde, führte das im Internet zu hitzigen Debatten. Habt ihr damit gerechnet, dass Gamer eure Version von Thor so heftig diskutieren würden?
Es ist immer interessant, zu sehen, was im Internet für Furore sorgt. Bei einem Charakter wie Thor, der in der Popkultur so häufig behandelt wird, entwickeln die Leute eine besondere Verbindung zu ihm. Von dieser Seite her ist es also verständlich, dass das Erscheinen einer neuen Version dieses Charakters eine Diskussion auslöst.
Wir hoffen, dass wir genau diese Verbindung zwischen unseren Charakteren und den Gamern erschaffen können. Für unsere Interpretation wollten wir ein Design, das zu der visuellen Sprache der Welt passte, die wir mit God of War (2018) etabliert hatten, während es aber gleichzeitig mit der Geschichte und dem Gameplay funktionieren musste, die das Team geplant hatten.
Wir wollten einen Charakter entwerfen, der die Verkörperung eines Gewitters ist, der das Zusammenspiel von reiner Kraft und einem gewissen Grad an chaotischer Unvorhersehbarkeit ausdrückt. Er ist der stärkste Gott der nordischen Mythologie, weshalb wir uns von echten Kraftsportlern und Powerlifting-Athleten haben inspirieren lassen. Sein Körperbau ist also sehr solide und spiegelt gleichzeitig die grobe geschichtliche Epoche wider, in der das Spiel angesiedelt ist.
God of War Ragnarök – Thor-Cosplay-Leitfaden – S. 5
Thors Beschreibungen aus der Edda wurden für viele Inspirationen in seinem Design zurate gezogen. War die visuelle Interpretation des Teams auf Grundlage der Mythen von Anfang an festgelegt, oder gab es viele Überarbeitungen, bis die finale Version stand?
Normalerweise fangen wir bei jedem Charakterdesign mit einem breiten Spektrum an visuellen Möglichkeiten an. Thor war da nicht anders. Tatsächlich hatten wir schon für God of War (2018) Konzepte für ihn entwickelt, diese frühen Studien wurden aber erst mal auf Eis gelegt.
Als das Team mit der Arbeit an God of War Ragnarök begann, haben wir uns dann wieder mit seinem Aussehen auseinandergesetzt. Die Mythen waren eine große Inspiration für uns. Dort wird Thor als großer Krieger beschrieben, der aber manchmal gar nicht so heldenhaft handelte und sogar gefährlich oder rücksichtslos sein konnte.
Wir wollten, dass sein Aussehen auch diese Aspekte zeigt, und haben mit diesem Grundgedanken verschiedene Leute daran arbeiten lassen. Als das Design sich weiterentwickelt hatte und verschiedene Elemente bei unserem Team Anklang fanden, nahm unser Art Director Rafael Grassetti diese Version ab und das ist das finale Design von Thor, wie er im Spiel erscheint.
Thor-Konzeptkunst von Rafael Grassetti
Mjölnir ist nicht nur eine berühmte Waffe in der modernen Popkultur, sondern muss auch im Spiel ein ernst zu nehmender Gegner für die Leviathanaxt sein, die nicht mehr aus dem Arsenal der Waffen von God of War wegzudenken ist. Kannst du uns etwas darüber erzählen, wie das Team die (zweit)größte Schöpfung der Huldu-Brüder realisiert hat?
In der Popkultur gibt es schon so viele gute Interpretationen von Mjölnir. Bei uns wurde Thors Hammer, den er immer in der linken Hand trägt, vom eckigen Aussehen nordischer Artefakte und Amulette aus dieser Zeit inspiriert.
Der Designer Yefim Kligerman hat den Hammer für die Szene nach dem Abspann in God of War (2018) entworfen. Schon damals hatte Yefim einen runischen Fertigkeitenbaum in den Hammerkopf geprägt, ähnlich wie der auf der Klinge der Leviathanaxt, um eine visuelle Verbindung zwischen diesen beiden berühmten Waffen herzustellen. So können wir die charakteristische Handwerkskunst von Brok und Sindri in beiden Waffen sehen.
God of War Ragnarök – Thor-Cosplay-Leitfaden – S. 14
Gibt es Aspekte am Design von Thor, bei denen du dir besonders wünschst, dass sie Spielern auffallen?
Wir haben unseren Spaß dabei, nicht nur den groben Look eines Charakters zu entwickeln, sondern auch kleine Hinweise und Designdetails einzubauen. Thors Ziegen Tanngrisnir und Tanngnjostr tauchen in den Goldschmiedearbeiten am Griff von Thors Hammer auf. Spieler und Cosplayer, die ganz genau hinschauen, werden auch andere Ziegenmotive in seinem Design erkennen.
God of War Ragnarök – Thor-Cosplay-Leitfaden – S. 7
Angrboda
God of War Ragnarök – Angrboda-Cosplay-Leitfaden – S. 3
Am Ende des letzten Spiels konnten wir Jötunheim besuchen und Teile der dortigen Kultur durch Fayes Kunstwerke und Triptycha kennenlernen. Doch Angrboda ist die erste Riesin, die wir treffen, die aus Jötunheim stammt und auch dort lebt. Was waren die wichtigsten Elemente, die ihr in ihr Design einbauen wolltet, um die Riesen visuell von den Bewohnern Midgards und den Asen abzugrenzen?
Die Riesen waren meisterhafte Kunsthandwerker. Obwohl Angrboda seit sehr langer Zeit allein überleben muss, wollten wir ihrem Design eine Eleganz und Schönheit geben, die wir bei den Bewohnern der anderen Welten nicht finden.
Als eine der letzten überlebenden Riesen steht sie für diesen Teil von Atreus‘ Erbe, den sonst niemand mit ihm teilt. Sie ist nicht nur die Trägerin all des Wissens ihres Volkes, sondern trägt tatsächlich individuell gefertigte Murmeln bei sich, die die Seelen der Riesen enthalten.
Angrboda-Konzeptkunst von Rafael Grassetti
Du hast Thors Ziegen erwähnt, die als Motive in seinem Design auftauchen. Gibt es bei Angrboda ähnliche Anspielungen auf die nordische Mythologie?
In Angrbodas Design finden sich einige Schlangenmotive wieder. Das ist ein Hinweis darauf, dass sie in den Mythen die Mutter von Jörmungandr ist. Am offensichtlichsten ist dieses Motiv in ihrem schlangenförmigen goldenen Haarschmuck, aber auch in ihren Broschen, in ihrer Kette und in verschiedenen Mustern auf ihrer Kleidung.
God of War Ragnarök – Angrboda-Cosplay-Leitfaden – S. 8
Angrboda trägt einige der außergewöhnlichsten Tätowierungen des Spiels, was Farbe und Design angeht. Warum hat das Team beschlossen, ihre Tätowierungen so zu gestalten?
Bei jeder der mythischen Kulturen im Spiel sucht das Team nach besonderen visuellen Aspekten, um sie von den anderen abzugrenzen. Angrbodas Tätowierungen sind ein Beispiel dafür, denn sie wirken natürlicher und organischer als viele der anderen Tätowierungen der unterschiedlichen Charaktere. Alle Aspekte ihres Designs, also auch ihre Tätowierungen, sollten eine einzigartige Ästhetik besitzen, die von ihrer Kunst und ihrem Handwerk gestützt wird.
Gelb war eine Farbe, die schon in God of War (2018) für Faye und die Riesen stand. Als eine der Letzten ihres Volkes sollte diese Farbe ihr Design verkörpern.
God of War Ragnarök – Angrboda-Cosplay-Leitfaden – S. 5
Stichwort grafisches Storytelling: Welche Aspekte am Charakter Angrboda wolltet ihr unbedingt in ihrem Design reflektiert sehen?
Im Gegensatz zu einigen der fantastischeren Charaktere und Kreaturen im Spiel haben wir uns bei Angrboda mit den Details etwas zurückgehalten.
Atreus‘ neuer Look umfasst jetzt zum Beispiel mehr Gelb, um seine Abstammung von den Riesen und die Verbindung zu seiner Mutter zu ehren. Angrboda dagegen ist zwar eine Riesin und lebt in Jötunheim, ihre Kleidung ist aber hauptsächlich in Braun-, Petrol- und Grautönen gehalten. Ihre grundlegenden Kleidungsstücke umfassen kein gelbes Statement-Teil, wie das bei Atreus der Fall ist, aber wir wollten trotzdem kleinere Elemente in dieser Farbe einbringen, um ihre Verbindung zu den Riesen und zu Atreus zu zeigen.
Wie schon erwähnt, sind ihre Tätowierungen gelb, aber es gibt auch weitere gelbe Akzente, die zum Beispiel in ihrem Haar eingeflochten, auf ihre Kleidung gestickt oder in ihrem Bronzeschmuck enthalten sind. Wir haben sie überall in ihrem Design verteilt, um subtil, aber beständig auf die Riesen zu verweisen.
God of War Ragnarök – Angrboda-Cosplay-Leitfaden – S. 6
Falls ihr eine Figur aus God of War cosplayen möchtet, vergesst nicht, Santa Monica Studio zu taggen, wenn ihr eure Werke in den sozialen Medien veröffentlicht – oder verwendet den Hashtag #GodofWarRagnarok! Wir lieben es, eure Werke zu bewundern.
Heute ist es endlich so weit: nach einer langen Reise mit dem Ziel, die Grenzen von dem, was ein Strategiespiele sein oder nicht sein kann, zu erkunden … Kommt endlich unser neues, flippiges Spiel, Backbeat, auf die PlayStation 4 und PlayStation 5! Als wir im Frühjahr 2020 angefangen haben, am ersten Prototypen zu arbeiten, wusste ich sofort, wie viel Potenzial in diesem Projekt steckt. Es war erst der zweite Titel unseres kleinen Indie-Studios, und wir wollten ein paar der Dinge, die es nicht in unser erstes Spiel, Hexagroove: Tactical DJ geschafft haben, in dieses hier implementieren — ein Einführungssystem, das die Mechaniken langsam über den Verlauf des Spiels hinweg vorstellen würde, eine Geschichte voller lebendiger Charaktere, und ein Erlebnis, das sich genauso toll anfühlen sollte, wie es klingt. Während wir uns jetzt also auf die Veröffentlichung diesen Winter vorbereiten, freue ich mich von ganzem Herzen verkünden zu können, dass all diese Dinge es dank PlayStation ins Spiel geschafft haben.
Als wir die Designgrundlagen für Backbeat festgelegt haben, wollten wir einen Mix aus alten Mechaniken von Hexagroove und brandneuen zusammenstellen. Das Spiel verbindet die räumlichen Herausforderungen eines Titels im Sokoban-Style mit dem teambasierten Ressourcenmanagement eines Stealth-Strategiespiels. Eure Herausforderung besteht darin, eine Gruppe aus vier Charakteren innerhalb einer vorgegebenen Rundenzahl durch eine Reihe isometrischer Karten zu manövrieren. Mit was ihr eure Runden verbringt und welche Pfade ihr einschlagt hat eine Auswirkung auf eine ganze Reihe geteilter Ressourcen, deren Anzahl über den Verlauf des Levels hinweg sinken und wachsen wird. Die Zeitlinien der einzelnen Charaktere werden separat gesteuert, sind aber voneinander unabhängig. Das Öffnen von Türen und das Abwehren von Gegnern ist ein Muss, um den sicheren Durchgang aller vier Figuren zu gewährleisten.
Um sich von dem Synth-EDM-Soundtrack von Hexagroove abzuheben, haben wir Backbeat mit einer Bandbreite an Live-Musikriffs, Improvisationen und Solos von einigen der talentiertesten Funk-Legenden in Stockholm ausgestattet. Richtungswechsel auf der Karte, Interaktionen mit Türen oder das Zurückschlagen von Feinden mithilfe eines mächtigen Saxophons lösen alle einzigartige Audioclips aus, die nach Komplettierung des Levels eine zusammenhängende Sequenz ergeben. Das verpasst deiner individuellen Lösungsfindung auch einen individuellen Sieges-Song. Jeder Akkord, Schlag und jede Note hörten sich so super an, dass ich einfach einen Weg finden musste, das alles noch brillanter klingen zu lassen. Nach einer Experimentationsphase mit dem Devkit habe ich festgestellt, dass der DualSense-Controller der PlayStation 5 als perfekter Unterstützer für unsere Studiomusiker herhielt.
Ich fing an, mit unserem Komponisten, Pete Fraser, ein dominantes musikalisches Element in die meisten interaktiven Passagen von Backbeat einzubringen: wenn ihr in etwas hineinkracht, durch ein Auto hindurchwarped, die Zeit manipuliert … Ich denke, dass sich diese kurzen Interaktionen, wenn man einen Knopf drückt und sofort ein Erfolgserlebnis (oder Misserfolgserlebnis) hat, lohnend anfühlen sollten … und musikalisch! Ich kopierte Akkordfolgen von Saiteninstrumenten, Blasinstrumenten und Trommelschlägen, die wir im Studio mit den Musikern aufgenommen hatten. Ich gab sie ins DualSense-Verwaltungstool ein, um eine haptische, musikalische Harmonie zu erzeugen, die die Soundeffekte, die schon im Spiel verwendet werden, noch zusätzlich verstärkt. Als nächstes habe ich die Vibrationen durch einen Haufen an Filtern, Verstärkern und Equalizern verstärkt, um die Aufmerksamkeit auf die Frequenzen zu leiten, die wir mit diesen Arten der Interaktionen verbinden. Nach all diesen kleineren Anpassungen spielt der DualSense jetzt einen perfekt abgestimmten Chorus gemeinsam mit der Musik und den Effekten, die aus der Hi-Fi-Anlage oder euren Kopfhörern kommen.
Tolle Musik ist nur ein Teil der Erfahrung, die ich mit Backbeat verwirklichen wollte. Backbeat spielt 1995, was eine zeitliche Anlehnung an die wunderbaren 32-bit-Arcade- und Konsolenspiele ist, mit denen ich in verräucherten Restaurant-Hinterzimmern und im Haus meiner Familie großgeworden bin. Das haben wir nicht nur durch den Retro-und Low-Poly-Look der Charaktere und Umgebungen eingebracht, sondern auch durch die Ikonografie und Soundeffekte. Die Manipulation der Zeit ist ein Schlüsselelement der Mechaniken von Backbeat, also haben wir Analog-Technologie und Videokassetten-Skeuomorphismus in das UI und Feedback integriert. Wenn ihr Charaktere wechselt, spult das Spiel vor oder zurück, je nachdem, bis wohin der aktive Charakter schon vorgedrungen ist. Das ganze wird unterstützt von audiovisuellen Tonbandverzerrungen, und wenn man die Rückspultaste im Spiel gedrückt hält, erstellt man einen Loop von bestimmten Kassettensounds, darunter eine schnelle und langsame Variante jeder Interaktion. Auch hier konnte DualSense zeigen, was in ihm steckt, um die Immersion und greifbare Nostalgie, die wir mit Backbeat anstreben, zu vervielfachen. Haltet die Kreis-Taste gedrückt und lasst euch von den beruhigenden Vibrationen von DualSense treiben, die den altbekannten großen, weißen Spulen der Kassetten unserer Kindheit entnommen wurden.
Heute gewähren wir euch einen kleinen Einblick auf das komplette Erlebnis, das bald schon für PlayStation erhältlich sein wird. Ich hoffe, dass euch dieser kurze Trip durch einige der Anfangslevel von Backbeat ein Lächeln ins Gesicht zaubert, und dass ihr Lust bekommt, uns auf dem Weg zum Crescendo unseres jüngsten Titels zu begleiten. Viel Spaß bei der Show – ihr seid Teil davon!
Mit dem DualSense™-Controller von PlayStation®5 tauchen die Spieler in Dead Space noch leichter in Isaacs aufregende Reise an Bord der USG Ishimura ein. Bei unterschiedlichen Ereignissen wie dem Abfeuern von Waffen, dem Einschlag von Asteroiden in das Schiff oder dem Angriff von Nekromorphs sorgt haptisches Feedback dafür, dass die Spieler das Geräusch genauso spüren wie Isaac.
Beispielsweise war es unser Ziel, jeder Waffe ein ganz eigenes Gefühl zu geben, um den Kampf gegen die Nekromorphs noch intensiver zu gestalten.
Plasmacutter
Ihr richtet euren Plasmacutter aus und zielt auf die Beine eines heranstürmenden Slashers. Ihr platziert euren Finger auf dem Trigger des DualSense Wireless-Controllers und wenn ihr ihn über die nötige Schwelle hinaus drückt, um die Waffe abzufeuern, spürt ihr kurz darauf die Vibration der Waffe. Der Trigger springt dann wieder nach oben und ist bereit für den nächsten Schuss.
Denselben Trigger-Effekt gibt es auch beim Flammenwerfer, allerdings mit einem kleinen Unterschied: Wenn sich das ausgestoßene Gas in eine Flamme verwandelt, spürt ihr eine leichte Vibration am Trigger.
Impulsgewehr
Ein Swollen-Nekromorph kommt auf euch zu, während ihr euer Impulsgewehr zieht. Um zu überleben, müsst ihr euer Bestes geben und eure restlichen Kugeln einsetzen, um die herannahende Bedrohung zu bekämpfen. Solange ihr den Trigger gedrückt haltet, spürt ihr, wie jede einzelne Kugel des Impulsgewehrs abgefeuert wird.
Haptik der Bewegung und Fähigkeiten
Beim Betreten bestimmter Bereiche mit Schwerelosigkeit aktiviert der Spieler Isaacs Magnetstiefel. Durch haptische Vibrationen des Controllers spürt ihr den Stoß jedes Schritts, wenn die Magnetstiefel auf dem Boden aufsetzen.
Wenn ihr die Kinesis- und Stasis-Module von Isaac benutzt, erhaltet ihr über den Controller Echtzeit-Feedback durch haptische Vibrationen.
Controller-Lautsprecher
Um das Spielerlebnis noch intensiver zu gestalten, ist es möglich, über die Lautsprecher des Controllers hilfreiches Gameplay-Feedback erhalten. Wenn ihr auf eurer Reise bestimmte Handlungen ausführt, z. B. Gegenstände aufhebt, eure Stasis-Energie auffüllt oder euren Peilsender benutzt, hört ihr diese Effekte von Isaacs RIG über die Audio-Ausgabe.
Am 27. Januar 2023 erscheint Dead Space für PlayStation®5, dann könnt ihr selbst tief in diese legendäre Geschichte eintauchen und die fesselnde Haptik des DualSense Wireless-Controllers und die adaptiven Trigger-Effekte erleben.
Macht euch bereit – der DualSense Edge Wireless-Controller ist ab sofort weltweit erhältlich! Wir freuen uns, der PlayStation-Community einen brandneuen, individuell anpassbaren Controller vorzustellen, der ein personalisiertes Gaming-Erlebnis schafft und sich dem Spielstil der Spieler anpasst.
Der DualSense Edge-Controller wurde von Grund auf für die PS5 entwickelt und bietet viele Anpassungsmöglichkeiten, darunter austauschbare Stickkappen und Rücktasten, Feststellschieber L2/R2, eine anpassbare Tastenbelegung, die Möglichkeit zur Feinabstimmung der Stickempfindlichkeit sowie der Stick- und Trigger-Deadzones und eine Benutzeroberfläche auf dem Controller, um benutzerdefinierte Profile nahtlos zu erstellen und zwischen ihnen zu wechseln.
Bei der Entwicklung des Controllers sammelte unser Team bei PlayStation Einblicke von professionellen Gamern und E-Sport-Spielern, um sicherzustellen, dass der DualSense Edge-Controller wettbewerbstauglich ist. Dazu gehören ein 2,8 Meter langes geflochtenes USB-Kabel und ein Steckergehäuse, um das Kabel am Controller zu verriegeln, sowie eine Schutztasche zur Aufbewahrung des Controllers und seiner Komponenten. Die Spieler können ihren Controller sogar über die USB-Verbindung aufladen, während er sich in der Schutztasche befindet.
Für kompetitive Gamer und Spieler, die ein personalisiertes Controller-Erlebnis bevorzugen, wurde der DualSense Edge-Controller so entwickelt, dass er rundum angepasst werden kann, um individuellen Präferenzen und Spielstilen gerecht zu werden. Um den Spielern den Einstieg zu erleichtern, werfen wir einen Blick auf die benutzerdefinierten Profile, die ich auf meinem eigenen DualSense Edge-Controller eingerichtet habe, um meine Lieblingsspiele zu spielen.
Als Ego-Shooter-Fan kommt es mir bei Call of Duty: Modern Warfare II auf präzises Zielen, angepasste Ladevorgänge und Teamkommunikation an:
Austauschbare Stickkappen und Stickempfindlichkeit: Ich tausche meine rechte Stickkappe gegen die hohe Rundkappe aus und kombiniere sie mit der voreingestellten präzisen Empfindlichkeitskurve für ein ruhigeres und genaueres Zielvermögen. Feststellschieber L2/R2: Ich stelle die Feststellschieber der Tasten L2 und R2 üblicherweise auf kurz oder mittel ein, um schneller auf Gegner reagieren zu können. Rücktasten und Tastenzuordnung: Ich fand es für meinen Spielstil hilfreich, den Rücktasten Aktionen wie Springen oder Ausrüstungswechsel zuzuordnen, damit ich in angespannten Momenten meine Daumen auf den Sticks lassen kann. Fn-Tasten: Bei der Kommunikation mit meinem Team verwende ich häufig die Fn-Tasten, um die Audiobalance zwischen Spiel und Chat anzupassen. So kann ich sowohl Teamansagen als auch die Bewegungen des gegnerischen Teams hören.
Wenn ich Action-Titel wie God of War Ragnarök spiele, passe ich mein benutzerdefiniertes Profil an, um sicherzustellen, dass ich die wichtigsten Bewegungen immer zur Hand habe:
Einstellbare Stickempfindlichkeit: Die voreingestellte Schnellkurve ist meine bevorzugte Empfindlichkeitseinstellung für den linken und rechten Stick, um schnelle Kamerawechsel, schnelle Bewegungen und schnelles Zielen zu ermöglichen. Gelegentlich wechsle ich im Spiel zu einer voreingestellten dynamischen Kurve für Sequenzen, bei denen ich sorgfältig zielen und mich schnell drehen muss. Rücktasten und Tastenzuordnung: Ich wechsle zu den halbrunden Rücktasten, da sie gut mit der Art und Weise funktionieren, wie ich den Controller normalerweise halte. So kann ich schnell ausweichen oder meine Axt abrufen, während ich mich gleichzeitig auf der Karte bewege und Feinde im Auge behalte.
Bei meinem Profil für FIFA 23 liegt der Fokus auf Einstellungen für Spezialbewegungen und schnelle Manöver:
Einstellbare Stickempfindlichkeit: Ich richte mein benutzerdefiniertes Profil so ein, dass die voreingestellte digitale Kurve für den rechten Stick verwendet wird. Dadurch kann ich meine Spezialbewegungen leichter ausführen. Feststellschieber L2/R2 und Trigger-Deadzones: Ich passe die Trigger-Deadzones an und stelle die Feststellschieber auf kurz. Durch die Kombination dieser beiden Einstellungen kann ich die Tasten L2 und R2 noch schneller aktivieren, um zu sprinten oder abzuwehren. Rücktasten und Tastenzuordnung: Ich habe meinen zwei Rücktasten die Aktionen Schießen und Passen zugewiesen, sodass ich auch eine Spezialbewegung ausführen kann, während ich auf dem Spielfeld navigiere.
Wir freuen uns darauf, zu sehen, wie die Spieler die umfangreichen Funktionen des Controllers nutzen werden, um ihr individuelles Gaming-Erlebnis zu gestalten. Weitere Informationen zum DualSense Edge Wireless-Controller findet ihr hier auf PlayStation.com.
Holt ihn euch direkt von PlayStation
In den USA, Frankreich, Deutschland, den Niederlanden, Belgien, Luxemburg und im Vereinigten Königreich sind der DualSense Edge Wireless-Controller und das austauschbare Stick-Modul (separat erhältlich) ab heute nur über direct.playstation.com erhältlich. Der Controller wird ab dem 23. Februar 2023 bei weiteren teilnehmenden Händlern angeboten.
Hier sind Henning Sundell und Leon Andersson vonFast Travel Games mit einer Analyse für die bevorstehende Veröffentlichung von Cities: VR – Enhanced Edition. Macht euch bereit, die Stadt eurer utopischen oder dystopischen Träume zu planen, zu bauen, zu verwalten und zu genießen als Bürgermeister, die ihre Bürger sowohl aus der Ferne als auch aus nächster Nähe im Auge behalten. Wir freuen uns wahnsinnig, den ersten Städtesimulator überhaupt für PlayStation VR2 vorzustellen!
Wir haben eine große Auswahl an Gebieten, auf denen ihr eure neue Stadt bauen könnt. Einige von euch kennen ein paar dieser Gebiete vielleicht schon aus Cities: Skylines, aber wir haben auch ganz neue hinzugefügt. Und mithilfe der Rechenleistung der PS VR2 haben wir dafür gesorgt, dass ihr euch noch weiter über dieses Anfangsgebiet hinaus ausdehnen könnt, um die Metropole eurer Träume zu errichten! Jeder Ort bietet euch 25 mögliche Felder, die ihr benutzen könnt, und mit eurer Stadtplanungsgenehmigung könnt ihr bis zu neun (9) davon kaufen, um darauf zu bauen!
Wählt also einen Anfangsort aus und baut eure Stadt! Wir fangen erst mal klein an mit einer Zone mit niedriger Bevölkerungsdichte und einfachen Straßen, aber wenn eure Stadt wächst, braucht ihr mehr …
Dienstleistungen
Dienstleistungen werden freigeschaltet, wenn ihr Meilensteine mit eurer Stadt erreicht. Sorgt dafür, dass eure Bürger mit diesen Dienstleistungen versorgt sind, damit sie in eurer Stadt angenehm leben und gedeihen können. Verhindert Feuer mit eurer Feuerwehr, sorgt mit der Polizei für die Sicherheit eurer Bürger und kümmert euch mit einem herausragenden Gesundheitswesen um die Kranken.
Und damit eure Bürger all diese Dienstleister auch gut erreichen, benötigen sie die …
Fortgeschrittene Straßensimulation
Dank einer großen Bandbreite an Straßentypen von ländlichen Schotterwegen bis hin zu sechsspurigen Stadtautobahnen, Ampeln, Kreuzungen und Kreisverkehren könnt ihr den Straßenverkehr so flüssig wie möglich gestalten, damit alle Verkehrsteilnehmer die richtige Straße aus dem richtigen Grund nehmen und jeder problemlos am Ziel ankommt!
Und zu Stoßzeiten ist natürlich auch etwas anderes wichtig:
Öffentlicher Nahverkehr
Buslinien, Fähren, über- und unterirdische Züge – es gibt zahlreiche Transportmöglichkeiten für eure Bürger innerhalb und um eure Städte herum! Vermeidet Staus in eurem Straßennetzwerk, auch wenn mehr und mehr Leute umziehen in eure neuen …
Zonen
Von dünn besiedelten Vororten bis hin zu den riesigen Wolkenkratzern in dicht besiedelten Vierteln – Zonen sind das wichtigste Werkzeug, um euren Bürgern Wohnraum, Arbeitsorte und Geschäfte zu bieten, in denen sie leben, Geld verdienen und es wieder ausgeben können. Seht zu, wie kleine Gebäude beim Stufenaufstieg in die Höhe wachsen und ausgefallener werden, weil ihr sie mit mehreren Dienstleistungen und Bildung versorgt.
Das heißt aber auch, dass ihr eure Wirtschaft gut planen müsst, um all diese Dinge zu kaufen und instand zu halten – dafür braucht ihr …
Fortgeschrittene Kostenplanung
Behaltet eure Einnahmen und Ausgaben im Auge, erhöht oder senkt die Steuern für verschiedene Bereiche, stattet eure Dienstleister nach Belieben mit Mitteln aus – und wenn es doch mal nicht reicht, nehmt einen der zahlreichen und garantiert fairen Kredite bei einer unserer örtlichen Banken auf!
Wenn danach noch etwas übrig ist, verschönert eure Städte mit …
Verzierungen
Von großen Spielplätzen und geschäftigen Plätzen bis hin zu einzelnen Bäumen, Steinen und Fußgängerwegen. Ihr könnt eure Städte ganz persönlich gestalten und dann selbst erleben, wie sie wachsen und gedeihen, in der …
Straßenansicht
Spaziert über die Uferpromenade, lasst Rettungswagen und Polizeiautos auf dem Weg zu verschiedenen Notfällen an euch vorbei rasen und seht zu, wie euer Stadtpanorama wächst – alles aus derselben Perspektive wie eure Bürger!
All das und noch viel mehr dank unserer …
Tiefgründigen Stadtsimulation
Im Inneren dieser komplexen Simulation arbeiten jeder Teil, jede Entscheidung, jede Steuer, jedes Auto und jeder Bürger als Teil eines Ganzen zusammen, um zu einer lebendigen, atmenden, realistischen Stadt zu werden!
Wir hoffen, dass dieser kurze Überblick für euch hilfreich war und euch ein paar Ideen gegeben hat, um im Spiel durchzustarten und zu den besten Bürgermeister der VR-Welt zu werden.
Wir sehen uns bei der Veröffentlichung, Bürgermeister!
Ihr braucht Hilfe bei einer besonders kniffligen Stelle im Spiel oder möchtet euren Freunden zeigen, wie gut euer aktuelles Lieblings-Game ist? Mit den Funktionen Bildschirm teilen und Share Play lasst ihr andere an eurem Spiel teilhaben oder schaut euch an, was eure Freunde gerade machen. Ihr könnt sogar gemeinsam spielen, auch wenn ein Partymitglied das Spiel nicht besitzt.
Download the image
Diese Funktionen der PlayStation 5 lassen sich ganz einfach nutzen. Wie ihr dazu am besten vorgeht, das möchten wir euch jetzt zeigen.
Eine Party erstellen
Zunächst erstellt ihr eine offene oder geschlossene Party, zu der ihr entweder nur ausgewählte Freunde einladet oder auch Freunden von Freunden den Zutritt erlaubt. Das macht ihr im Bereich Game Base, den ihr mit einem Druck auf die PS-Taste über das Control Center aufruft. In der Leiste am unteren Bildschirmrand findet ihr sofort das entsprechende Symbol.
Download the image
Es erscheint eine Karte, in der ihr bequem eine neue Party erstellt und Freunde einladet. Wenn ihr mehr über die vielfältigen Möglichkeiten des Community-Bereichs Game Base sowie die Erstellung von Partys erfahren möchtet, schaut euch unbedingt unseren ausführlichen Blogpost zu diesem Thema an.
Bildschirm teilen
Habt ihr eine Party erstellt und sind Freunde beigetreten, könnt ihr nicht nur zwanglos miteinander chatten und Nachrichten austauschen, sondern auch die Funktion Bildschirmfreigabe nutzen. Mit einem Klick gebt ihr euren Bildschirm frei, startet ein Game und die Mitglieder eurer Party können euch beim Spielen zuschauen.
Download the image
Das Chatfenster der aktiven Party kann links oder rechts angeheftet oder als Bild-im-Bild frei auf dem Bildschirm positioniert werden. So seht ihr Nachrichten der Mitglieder und könnt z.B. auf Fragen antworten, wenn ihr gerade nicht in einem Sprachchat seid.
Download the image
Die Partymitglieder können jetzt so lange zuschauen, wie ihr den Stream aktiviert habt, und sich einen Eindruck von dem Spiel verschaffen. Das funktioniert nicht nur auf PS5, sondern auch auf Mobilgeräten mit der kostenlosen PlayStation App.
Schaut ihr euch den Stream eines anderen Partymitglieds an, lässt sich dessen Bildschirm ebenfalls anheften oder als Bild-im-Bild anzeigen. Außerdem könnt ihr das gestreamte Spiel auch auf eurer Konsole starten, wenn ihr es besitzt. Wenn nicht, erscheint ein Link zum PlayStation Store und ihr könnt gleich zuschlagen, wenn euch das Gezeigte gut gefällt.
Download the image
Gemeinsam spielen mit Share Play
Möchtet ihr nicht nur euren Bildschirm mit anderen Partymitgliedern teilen, sondern einem Freund virtuell den Controller überlassen oder gemeinsam spielen, dann startet Share Play.
Download the image
Wählt aus, welchen Freund ihr zu Share Play einladen möchtet und legt den Modus fest. Soll ein Freund vielleicht für euch einen schweren Boss besiegen, ein knackiges Rätsel lösen oder sich einfach nur einen Eindruck vom Spiel verschaffen, nutzt ihr Besucher spielt unter deinem Namen.
Download the image
Wollt ihr gemeinsam ein Koop-Spiel zocken, dann ist die Option Mit dem Besucher spielen die richtige Wahl. In beiden Fällen muss euer Mitspieler das Spiel selbst nicht besitzen. Beachtet aber, dass ihr für Share Play PS Plus-Abonnent sein müsst und es ein Zeitlimit von einer Stunde gibt.
Tipp: Party-Menü anzeigen
Wenn die Karte mit allen Informationen und Funktionen zur aktuellen Party geschlossen ist, drückt einfach zweimal kurz hintereinander die PS-Taste, um sie wieder anzuzeigen.
Mehr Tipps und Tricks
Wenn ihr Interesse an weiteren Tipps, Tricks und Tutorials für eure PS5 habt, dann schaut euch doch auch die folgenden Artikel an:
Nur noch einmal schlafen, dann erscheint am 26. Januar der erste DLC* für Marvel’s Midnight Suns. Ihr habt wahrscheinlich schon mitbekommen, dass Deadpool in „Zwei heldenhafte Halunken” zu den spielbaren Marvel-Helden** von Midnight Suns stößt, aber wusstet ihr auch, dass darin die Geschichte erzählt wird, wie und warum der „Merc with a Mouth” dem Team überhaupt beigetreten ist? Wusstet ihr eigentlich, dass er eine einzigartige „En Fuego”-Ressource auf dem Schlachtfeld einsetzt oder dass sein Foodtruck unmittelbar vor der Abtei steht? Lies weiter, um mehr zu erfahren!
Deadpool hat seine eigenen Story-Missionen
Deadpool schließt sich den Midnight Suns an, nachdem er sich bei dem Versuch, heimlich ein Artefakt aus dem New Yorker Museum of Art zu entwenden, mit dem Hunter (und ein paar Typen von Hydra, Vampiren und Sin, der Enkelin von Red Skull) in die Haare gekriegt hat. Die Story rund um diesen missglückten Einbruch und die anschließenden Konfrontationen mit vampirischen Gegnern spielt sich in einer Reihe neuer Missionen ab, in denen Deadpool, der natürlich ganz genau weiß, dass er in einem Videospiel ist, die Dinge etwas gelassener nimmt als seine neuen Verbündeten.
„Ihr könnt davon ausgehen, dass Deadpool regelmäßig die vierte Wand durchbricht, sowohl im als auch außerhalb des Kampfes”, verrät Creative Director Jake Solomon. „Es ist, als würde man das Spiel mit einem vorlauten, aber liebenswürdigen Freund spielen.”
Übrigens: Deadpools Storyline ist zwar unabhängig von der Hauptkampagne, aber ihr könnt ihn trotzdem bei der Zusammenstellung eures Teams auf jede Mission mitnehmen, sobald er sich eurer Heldenriege anschließt. Und das sollte man nicht nur, weil Nolan North seine Sprüche brilliant rüberbringt, sondern auch aus folgendem Grund:
Deadpool kann RICHTIG Schaden austeilen!
Deadpools einzigartige „En Fuego”-Ressource hat das Potenzial, ihn im Verlauf einer Mission immer stärker zu machen. Viele seiner Fähigkeitskarten enthalten das En-Fuego-Schlüsselwort, und sofern er mindestens einen „En Fuego”-Stapel hat, sind diese Karten noch mächtiger und/oder haben zusätzliche Effekte, wenn sie gespielt werden.
„Wenn man Deadpools „En Fuego”-Bonus maximieren kann, kann man ihm dabei zusehen, eine Ein-Mann-Vernichtungswaffe für Gegner zu werden“, sagt Jake. „Schau ihm dabei zu, wie er eine absurd hohe Menge an Karten zieht, fünf Feinde erschießt und dann den größten und gefährlichsten Feind auf der Karte vernichtet. Und das alles in einem Zug.”
Deadpools „En Fuego”-Meter wird aufgefüllt, indem er Gegner mit seinen Fähigkeitskarten besiegt, was ihm einen zusätzlichen „En Fuego”-Stapel gewährt, nachdem er eine gewisse Anzahl von KOs erzielt hat. Allerdings verliert Deadpool jedes Mal, wenn er Schaden erleidet, einen „En Fuego”-Stapel. Deadpools angeborene Fähigkeit, sich jede Runde um einen bestimmten Prozentsatz seiner Lebenspunkte zu heilen, bedeutet zwar, dass er keinen Babysitter braucht, aber wenn man sich mit robusten Heldinnen und Helden wie Captain Marvel oder Captain America verbündet, die ihm Gegner vom Hals halten können, kann man seinen Schaden maximieren.
Mit Deadpools Foodtruck bleibt man selbst am Leben und der Magen glücklich
Sobald sich Deadpool den Midnight Suns anschließt, wird die Abtei, die Geheimbasis des Teams, aufgerüstet, um seinen schrillen Foodtruck an einem Platz am Pool zu parken. Auf dem Wagen prangt ein buntes Abbild des Helden höchstpersönlich, der auf einem bärtigen Einhorn reitet und Werbung für die „Besten Gänsebraten der Welt” macht, doch eigentlich liefert das Ding etwas viel schmackhafteres, dass leider nicht wirklich essbar ist.
„Mit Deadpools Foodtruck-Upgrade kannst du einmal pro Begegnung eine Karte aus deiner Hand abwerfen, um eine Aktion auszuführen”, erklärt Jake. „Es erleichtert die Positionierung und den Einsatz der Umgebung in taktischen Missionen, und Deadpool muss nicht einmal bei der Mission dabei sein, damit dein Team es nutzen kann!”
Wenn du den Foodtruck upgradest, erhältst du außerdem einen Schubser und eine Aktion, wenn du eine Karte ablegst. So kannst du einen Gegner in gefährliche Situationen drängen, während sich deine Verbündeten in Sicherheit bringen.
Deadpool hat mehr zu bieten als Gewalt und leckeres Essen
Wie alle anderen Midnight Suns-Heldinnen und Helden kann man Deadpool zwischen den Missionen in und rund um die Abtei antreffen. Wenn du dich mit ihm anfreunden willst, kannst du ihn einladen, mit dir abzuhängen. Aber du solltest wissen, dass Deadpool aufgrund seiner unberechenbaren und launischen Art nicht einfach nur irgendwelche Aktivitäten „mag” – entweder er „liebt” oder „ hasst” jegliche Art der Zweisamkeit!
Glaubst du, dass Deadpool gerne Videospiele spielt, oder doch lieber am Pool faulenzt? Filme schaut oder Vögel beobachtet? Lade ihn zu Aktivitäten ein, die ihm Spaß machen. Sobald dein Freundschaftslevel mit ihm den Höchstwert erreicht hat, kannst du seine legendäre Midnight-Suns-Fähigkeit und den passenden Anzug freischalten.
Deadpools Ankunft in der Abtei bietet auch die Gelegenheit, mit Tony Stark und Doctor Strange weitere Nachforschungen in der Schmiede anzustellen. Deadpool hat den beiden seine tolle Idee eines „Energy-Drinks mit tragbarem Defibrillator” vorgestellt, die, sobald sie erforscht wird, den neuen „Effort Maximizer” manifestiert, der dann zu taktischen Missionen mitgenommen werden kann. Dieser legendäre Gegenstand hat die Macht, alle Karten auf deiner Hand für ausgewählte Heldinnen und Helden zu verdoppeln, während du alle anderen Heldenkarten abwirfst.
Das DLC “Zwei heldenhafte Halunken” erscheint am 26. Januar für die PlayStation 5-Version von Marvel’s Midnight Suns. Es kann separat erworben werden und ist das erste von vier DLC-Packs, die im Marvel’s Midnight Suns Season Pass enthalten sind.
* Zwei heldenhafte Halunkenist in der Legendary Edition von Marvel’s Midnight Suns enthalten und ist Teil des Marvel’s Midnight Suns Season Pass. Auch zum Einzelkauf erhältlich. Grundspiel erforderlich.
**Charaktere müssen möglicherweise erst im Spiel freigeschaltet werden.
Was für eine explosive Ausdrucksstärke können wir von einem Entwickler erwarten, der unaufhörlich versucht, die Grenzen von Mittelmaß und Alltäglichkeit zu sprengen? Genau das wollten wir von dem Gamedesigner und digitalen Künstler TJ Hughes wissen, der unter seinem Pseudonym „Terrifying Jellyfish“ momentan am ästhetisch bahnbrechenden Abenteuer Nour: Play with Your Food arbeitet.
TJs erstes Projekt Feesh überzeugte durch mikroskopisches Arcade-Gameplay und lebendige Grafik und bewies seinen Willen, auch unter strengen Arbeitsbedingungen neue Wege zu gehen – konzipiert und fertiggestellt wurde das Spiel innerhalb von 48 Stunden bei einem Ludum Dare Game Jam. Ohne diesen engen Zeitrahmen kann der als „Terrifying Jellyfish“ bekannte Entwickler seinen Hang zu lebendigen Farben und Verspieltheit beim bei seinem nächsten Projekt, Nour: Play with Your Food, jetzt voll ausleben. Im heutigen Profil sprechen wir mit TJ Hughes über Nour, die Arbeit mit seinem Team, seinen eigenen Werdegang und Tipps für Entwickler, die der Gamingwelt ihren eigenen Stempel aufdrücken wollen.
PlayStation Blog: Was hat dich zu Nour: Play with Your Food“inspiriert?
Nour soll als experimentelles Spiel über die Ästhetik des Essens den Appetit anregen. Spieler können wie damals als Kind mit ihrem Essen spielen, ohne sich nachher ums Aufräumen kümmern zu müssen. Im Gegensatz zur Arbeit an Feesh ging der Entwicklungsprozess von Nour langsamer und methodischer vonstatten. Einen großen „Heureka-Moment“ gab es nicht.
„Ich lernte, wie man Shader erstellt, und überlegte mir, wie ich sie am besten einsetzen und emulieren könnte“, verrät uns Hughes. „Ich hatte gerade das Reisen für mich entdeckt und probierte neue Gerichte aus. Da kam mir die Idee für das Spiel. Als ich meine Testbilder auf Twitter hochlud, sagten mir die Leute, dass ihnen beim Anblick das Wasser im Mund zusammenlief. Das machte mich neugierig und so fing ich an, mit verschiedenen Techniken wie Volumenstreuung und Depth Blending zu experimentieren, um zum Beispiel die Struktur von Nudeln oder Milchwolken im Tee möglichst genau wiederzugeben. So kam nach und nach eine ganze Bibliothek an Grafiktricks zusammen, um Bilder appetitlich wirken zu lassen.”
Hughes entschied sich für einen physikbasierten Ansatz, um „Spielern möglichst freie Hand zu lassen, um sich richtig auszutoben, ohne sich um dreckige Küchen und verschwendetes Essen Gedanken machen zu müssen“.
„Bei einem physikbasierten Spiel verfolgen wir oft eins von zwei Zielen: Entweder muss alles so sorgfältig wie möglich arrangiert oder absolutes Chaos veranstaltet werden. Im Idealfall sollte man bei einem solchen Spiel sogar beides tun können!“
Das Nour-Team
Wie motivierst und ermutigst du deine Leute als Teamleiter?
Es ist hilfreich, wenn ein Team viele gemeinsame Interessen und Faszinationen teilt. So versteht man sich schnell und kommt in puncto Design leicht auf einen Nenner. Viele von uns sind nicht nur Kollegen, sondern vor allem auch Freunde. Dieses Vertrauen fließt in unser Projekt mit ein. Jeder Vorschlag aus dem Team zählt. So schaffen wir eine Atmosphäre, in der selbst die abstrusesten Ideen berücksichtigt werden. Und wir alle lieben Essen! Wir erzählen uns bei unseren Treffen oft, was wir essen oder kochen wollen. Oder aber das Treffen findet schon direkt in einem Restaurant statt.
Ursprung & Inspiration
Weißt du noch, was deine Liebe zu Videospielen geweckt hat?
„Das erste Videospiel, das ich toll fand, muss Sonic the Hedgehog 2 gewesen sein“, verrät Hughes, als wir ihn nach seinen frühen Gaming-Erinnerungen fragen. „Als jüngerer Bruder war ich meist Spieler 2 und musste Tails spielen. Ich durfte nur beim Einsammeln von Ringen helfen und Gegner für meinen Bruder erledigen. Tails hatte unendlich viele Leben, was großartig war, weil ich als Kind noch nicht gut spielen konnte. Unsere Endgegner haben wir immer besiegt, indem wir Tails angreifen ließen, während Sonic einfach nur den Gegnern auswich. Irgendwann kauften wir uns ein Buch voller Cheat-Codes für beliebte Spiele und erfuhren vom Debug-Mode-Cheat, mit dem man alles spawnen und durch Wände gehen kann. Das weckte unsere Neugier darauf, wie Spielmechaniken funktionieren. Stundenlang haben wir am Spiel herumgebastelt, bis es natürlich irgendwann abstürzte, weil wir zu viele Objekte gespawnt hatten.“
Ab diesem Zeitpunkt erzählte Hughes jedem Erwachsenen, der ihm zuhörte, dass er Gamedesigner werden wollte. Glücklicherweise fand er Inspiration und Unterstützung in seiner direkten Umgebung. Auch Hughes‘ Eltern drückten sich auf ihre eigene Art künstlerisch aus. Er bezeichnet sich als die perfekte Mischung ihrer beiden Leidenschaften: Seine Mom liebt Kunst, sein Dad ist ein Technikfreak.“
„Beide unterstützten mein Vorhaben. Das war für mich unglaublich und hat mein Selbstvertrauen sehr gestärkt“, fügt er hinzu.
Seinen Werdegang verdankt er nach eigenen Worten aber auch Carol Mertz sowie Ben und Dana Valenti von Rampant Interactive, die ihm seinen ersten Job in der Gaming-Branche verschafften, wodurch er erste Erfahrungen sammeln konnte.
„Ohne sie hätte ich vieles nicht erlebt, zum Beispiel meine erste Reise nach San Francisco zur Game Developers Conference“, sagt er. „Joey Paniello, mit dem ich zusammenarbeitete, brachte mir die meisten Programmiertechniken bei, die ich bis zum heutigen Tag verwende. Ich bin so froh, dass er auch bei Nour dabei ist!“
Kleiner Tipp an Spieleentwickler: Haltet es einfach und teilt eure Arbeit!
Bei seinem ersten Spiel Feesh kam Hughes irgendwann nicht mehr weiter, weil es ihm an Inhalten mangelte. Er war davon überzeugt, dass er für seinen Arcade-Titel einen Multiplayer-Modus brauchte, aber je weiter er sich einarbeitete, desto mehr wurde ihm klar, dass er nicht die dazu notwendigen Fähigkeiten und Erfahrung besaß.
„Ich sagte mir: ‚Das ist meine Form von Kunst‘. Das Spiel zeigt deutlich, wo ich karrieremäßig stand“, sagt er. „Ich hab das Spiel veröffentlicht, anstatt mich vom Ehrgeiz überwältigen zu lassen.“ Wegen der Größe seines Projekts verkaufte er es für 99 Cent und rechnete sich keinen Gewinn aus. Das erwies sich im Nachhinein als gute Entscheidung: Er lernte viel daraus und brachte seine Projekte in Umlauf. „Das Spiel war nicht sonderlich spektakulär, aber man sah das Herzblut, das in ihm steckte, und es wurde gut aufgenommen!“
Zwei wichtige Beobachtungen, die er während der Erfahrung gemacht hat, möchte er anderen Spieleentwicklern als Rat mit auf den Weg geben: Teilt eure Arbeit und haltet es einfach.
„Unterhaltet euch oft und lange über eure Projekte mit Leuten, denen ihr vertraut! Das bringt euch viel weiter, als in völliger Isolation zu arbeiten“, meint Hughes. „Ein Spiel lebt von der ständigen Kommunikation zwischen dir und dem Spieler. Die Reaktionen der Spieler sind von unermesslichem Wert.“
„Die Entwicklung von Spielen kann viel Zeit in Anspruch nehmen. Manchmal halst man sich einfach zu viel Arbeit auf. Scheut euch also nicht, die Dinge einfach zu halten“, meint er. „Geht die Sache locker an und überarbeitet euch nicht. Macht einfach, was ihr könnt. Entwickler von Indie-Spielen müssen mit vielen Dingen gleichzeitig jonglieren, um ihr Business ins Rollen zu bringen. Nehmt euch Zeit für euch selbst und versucht, die Dinge nach und nach so zu organisieren, dass es euch die Arbeit erleichtert. Und schaut euch Videos auf TikTok an, wie man kleine Unternehmen führt und seine Steuern richtig macht und all das. Das müsst ihr im Blick behalten.“
Fazit
Panic Inc. ist der Publisher von Nour. Hughes ist überzeugt, dass ihre Zusammenarbeit zur Realisierung dieses einzigartigen Projekts in erheblichem Maß beigetragen hat. „Das ist das größte Projekt meines Lebens. Mit einem so angesehenen Publisher im Rücken freue ich mich noch mehr darauf, der Welt mein Endprodukt vorzustellen.“
Ob Nour oder andere Projekte, was macht letzten Endes ein „TJ Hughes“-Spiel aus?
„Wenn ihr ein winziges grafisches Detail seht, das so wirkt, als hätte jemand viel zu viel Zeit daran verschwendet, werdet ihr es wissen“, sagt er. „Mir wurde außerdem schon gesagt, dass meine Art, Farben einzusetzen, außergewöhnlich sei! Spiele wie Mirror‘s Edge, die auf einzigartige Weise mit Licht spielen, um eine gewisse Realitätstreue zu erzeugen, inspirieren mich. Ich setze stark auf Realismus, reize seine Grenzen aber auch gern in ein oder zwei Bereichen aus, um eine völlig neue Ästhetik zu erzeugen. Manchmal muss man nur ein paar Regler ein wenig übersteuern, um seiner Arbeit einen gewissen ‚Look‘ zu verleihen.“
Und was kommt als Nächstes?
„Ich will an weiteren Spielen und Projekten arbeiten, die mit Räumen interagieren und Leuten einen Grund geben, sich persönlich zu treffen“, erklärt Hughes. „Im Moment fasziniert mich das soziologische Konzept des Dritten Ortes sehr. Das sind Orte, an denen eine Gemeinschaft abseits vom eigenen Zuhause und Arbeitsplatz zusammenkommt. Für mich kann es gar nicht genug Orte geben, an denen man einfach abhängen kann, ohne Geld ausgeben zu müssen. Es wäre doch toll, wenn Spiele einen solchen Ort bieten könnten oder mehr Gleichgesinnte an solche Orte locken würden.“
Forspoken ist endlich auf PS5 verfügbar und es ist Zeit, mit euren extrem coolen magiebasierten Kampffertigkeiten vor der ganzen Welt anzugeben. Ihr werdet auf Freys Reise viele verschiedene Arten von Magie lernen, aber Purple Magic ist von Anfang an bei euch und bleibt im ganzen Spiel ein wichtiges Werkzeug. Um euch mit dem Start eurer Reise zu helfen, werfen wir hier einen Blick auf die kampforientierte Purple Magic und darauf, was Frey damit tun kann.
Frey beginnt mit den folgenden Angriffszaubern: Burst Shot, Shield Shot und Scatter Shot (jeweils auf Level 1) und der unterstützenden Magie Bind. Um mehr Sprüche zu lernen, müsst ihr Mana-Punkte ausgeben, die ihr sammelt, wenn ihr hochlevelt oder Mana-Seen findet, die sich über die massive Landschaft von Athea verteilen. Die Reihenfolge, in der ihr neue Sprüche lernt, ist eure Entscheidung – aber wenn ihr mal das Gefühl habt, einen Fehler gemacht zu haben, könnt ihr einen Zauberspruch auch wieder vergessen, um das Mana anders auszugeben.
Lasst uns jetzt einen Blick auf die Zaubersprüche werfen und im Detail sehen, wie ihr sie am besten einsetzt:
Angriffs-Magie
Burst Shot: eine mächtige Möglichkeit anzugreifen. Mit Burst Shot erschafft ihr eine riesige Steinexplosion, sobald ihr die Ladung loslasst. Je höher der Rang des Spruchs und je länger ihr ladet, desto größer das Ka-Boom, das ihr auslöst. Wenn die Verteidigung von Gegnern stark ist, könnt ihr es mit einem geladenen Burst Shot probieren – der kann leicht auch die Verteidigung von Gegnern durchdringen, die mit Schildern ausgerüstet sind.
Shield Shot: Einige Gegner respektieren Freys persönliche Grenzen nicht – zum Glück hat Frey ein Schild. Wenn ihr Shield Shot aufladet und dann ein Gegner versucht, euch von vorn anzugreifen, erwartet ihn eine böse Überraschung, wenn ihr als Antwort das Schild vor ihm aufpoppen lasst. Aber Vorsicht: ihr könnt immer noch von der Seite oder mit Schild-durchbrechenden Angriffen verletzt werden.
Scatter Shot: Liebt ihr mächtige Angriffe, aber hasst die ganze „keine Angriffe während des Ladens“-Sache? Dann wird euch die Technik des Scatter Shots gefallen. Haltet den Knopf gedrückt und ihr lost einen schnellen Feuersprühstoß kleiner magischer Explosionen aus während ihr aufladet, um einen riesigen Schuss loszulassen. Je höher das Spruchlevel, desto größer der Schuss. Scatter Shot ist perfekt dafür geeignet, im Fernkampf anzugreifen und besonders gegenüber fliegenden Gegnern gut geeignet.
Unterstützende Magie
Bind: Einige Gegner bleiben nicht unbedingt still, wenn ihr versucht auf sie zu zielen. Aber ihr habt ja Bind zur Unterstützung: damit haltet ihr kurz Gegner in einem größeren Radius still, während ihr frei auf sie schießen könnt – oder wenn ihr einfach keine Lust auf einen Kampf habt und sie fixiert während ihr euch davon macht.
Tendril: Wenn ein wütender Mob von allen Seiten auf euch zurennt, ist Tendrill eine großartige Wahl zur Kontrolle von Gruppen. Ihr könnt den Spruch auf der Erde oder in der Luft einsetzen und jagt damit eine riesige Schlinge um Frey herum. Die kann nicht nur mehrere Gegner gleichzeitig niederschlagen, sondern heilt Frey basierend auf dem Schaden, den ihr verursacht habt.
Implant: Implant sieht am Anfang vielleicht nicht nach viel aus, aber jedes Mal, wenn euer Angriff trifft, verursacht ihr auch ein kleines bisschen extra Schaden. Ein netter Spruch, wenn ihr einen Gegner mit einer riesigen Health Bar bekämpft.
Prime: Dieser Spruch ist etwas verzwickter, aber die Mühe absolut wert. Setzt Prime ein, um eine Falle am Boden zu legen und lockt eure Gegner dann hinein, indem ihr euch selbst als Köder einsetzt. Sobald sie einen Fuß auf die Falle setzen, wird eine Explosion die nächsten Gegner umwerfen. (Oder, wenn ihr fies seid, kann auch euer geladener Burst die Falle auslösen) Dass die Gegner hier zu Boden gehen macht den Spruch besonders passend für anschließende Killmoves.
Disperse: Dieser Spruch ermöglicht Frey, riesige Blumen in den Boden zu setzen, die schnell aufblühen und zu Geschütztürmen werden, die von ganz allein jeden Gegner niederschießen wollen, der in die Nähe kommt. Zusammen mit dem Scatter Shot funktioniert dieser Spruch besonders gut, weil ihr damit Gegner auf Distanz haltet oder fliegende Angreifer bekämpfen könnt.
Leach: Heilt, wenn ihr vergiftet seid. Das ist alles – aber auch mehr als wertvoll, wenn ihr kurz vorm Tod durch eine langsam sinkende Health seid.
Screen: Ihr wollt den Schutz des Shield Shot, aber euer Gegner passt nicht zur Verteidigung? Mit Screen verteidigt ihr euch genauso gegen Angriffe von vorne, aber gegen andere Gegner. Und aufpassen: es dauert lange, bis der Screen wieder geladen ist, und er kann von Schutzdurchbrechenden Angriffen zerbrochen werden.
Stoßmagie
Genesis: Genesis ist ein Spruch der Stoßmagie und bietet eine mächtige Attacke, die ihr einsetzt indem ihr L2 und R2 drückt – am besten in einer kritischen Situation, weil der Spruch lange zum Wiederaufladen braucht. Er lässt euch steinerne Ranken aussenden, die alles in Freys direkter Umgebung umwerfen. Indem ihr Surge stärkt und L2 und R2 lange gedrückt haltet, wird der Wirkungskreis über einige Sekunden größer und verursacht noch mehr Schaden. Dieser Spruch ist zwar zerschmetternd, aber reicht nicht auf Freys Rückseite. Ihr müsst also daran denken, dass Frey hier angreifbar bleibt – vor allem, wenn ihr L2 und R2 lange gedrückt haltet. Achtet immer auf eure Umgebung, bevor ihr Genesis loslasst.
Das sind eine Menge Sprüche, aus denen ihr schon erste Kampfstrategien entwickeln könnt. Und wenn ihr diese Sprüche schon mögt, wartet ab, was mit Red, Blue und Green Magic dazukommen wird. In den Büchern, mit denen ihr Spellcraft lernen könnt, warten Herausforderungen auf euch, die sich um Kampf und Erkundung mit jeweils einem Spruch drehen und deren Abschluss mit wertvollen Vorteilen für den Kampf belohnt wird.
Für alle Fans von Star Wars lohnt sich PlayStation Plus gerade richtig! Nicht nur erhaltet ihr im Klassikerkatalog der Premium-Mitgliedschaft direkten Zugriff auf viele verschiedene Spiele der letzten Jahre – auch bei den monatlichen Titeln des Essential-Tarifs dürft ihr im Januar mit Star Wars Jedi: Fallen Order in den letzten Ableger des berühmten Sci-Fi-Universums eintauchen.
Fünf Jahre nach den Ereignissen von Episode III – Die Rache der Sith schlüpft ihr in diesem Action-Adventure in die Rolle von Padawan Cal Kestis. Eure Mission? Den Jedi-Orden nach der fatalen Order 66 wieder aufzubauen. Ausgerüstet mit einem Lichtschwert und der Macht, nehmt ihr es mit dem Imperium auf! Gleichzeitig könnt ihr euch mit Fallen Order perfekt auf die Veröffentlichung von Star Wars Jedi: Survivor vorbereiten. Die Fortsetzung von Respawn Entertainment erscheint am 17. März 2023 für PS5 im Handel.
Wenn ihr euch die Wartezeit bis dahin ein wenig verkürzen wollt, dann schaut unbedingt mal in den Klassikerkatalog von PlayStation Plus Premium. Dort findet ihr nämlich mehrere Spiele, die seit langer Zeit als echte PlayStation-Legenden bekannt sind – und dank Verbesserungen so gut wie noch nie zuvor erlebt werden können. Wir stellen euch die Highlights vor!
1. Star Wars Racer Revenge
Download the image
In den vergangenen Jahren haben die Videospiele der legendären Sci-Fi-Saga von George Lucas die unterschiedlichsten Genres abgedeckt. Star Wars Racer Revenge ist zum Beispiel für alle Rennsport-Fans bestens geeignet. Bekannt aus Episode I – Die dunkle Bedrohung nehmt ihr hier mit Höchstgeschwindigkeit an spektakulären Podrennen in der Galaxie teil.
Dabei stehen euch mehrere Charaktere und Podrenner mit unterschiedlichen Eigenschaften zur Wahl. Ursprünglich wurde Star Wars Racer Revenge im Jahr 2002 für die PlayStation 2 veröffentlicht. Bei der Version im Klassikerkatalog von PlayStation Plus Premium handelt es sich aber um die 2016 veröffentlichte PS4-Neuauflage, die mit ihrer verbesserten Auflösung und Trophäen-Support glänzt.
2. Star Wars: Bounty Hunter
Download the image
Kopfgeldjäger Jango Fett dürften Fans wohl noch aus Episode II – Angriff der Klonkrieger in bester Erinnerung haben. Im Klassiker Star Wars: Bounty Hunter werdet ihr gemeinsam mit ihm durch das große Universum reisen. Im Third-Person-Shooter schickt euch Count Dooku auf die Jagd nach Komari Vosa– eine Jedi-Kriegerin, die sich der Dunklen Seite zugewandt hat.
Erfüllt mehrere Haupt- und Nebenaufgaben in verschiedenen Levels, die euch am Ende mit Credits und Extras belohnen werden. Feinde schaltet ihr mit dem umfangreichen Arsenal an Waffen aus. Und natürlich darf der berühmte Jetpack am Rücken des Mandalorianers nicht fehlen. Auch bei dieser PS4-Neuauflage des damaligen Klassikers erwarten euch zahlreiche Trophäen und HD-Auflösung!
3. Star Wars: Jedi Starfighter
Download the image
Wer noch mehr Sci-Fi-Action haben möchte, der dürfte mit Star Wars: Jedi Starfighter seine Freude haben. Angesiedelt während der Schlacht von Geonosis – und damit kurz vor den Ereignissen von Episode II – geht es im Auftrag von Mace Windu ins Karthakk-System. Dort müsst ihr in der Rolle von Jedi-Meisterin Adi Gallia einige Störungen untersuchen. Ihr werdet allerdings nicht das Lichtschwert schwingen.
Stattdessen geht es für euch an Bord eines Sternenjägers, mit dem ihr eure Mission erfüllen müsst. Beschützt die Raumschiffe der Verbündeten und nehmt es mit feindlichen Einheiten in packenden Luftgefechten auf. Im Koop-Modus könnt ihr euch sogar zu zweit ins Gefecht stürzen. Schaltet alle Trophäen frei und erlebt Star Wars: Jedi Starfighter dank verbesserter Auflösung mit scharfen Texturen.
4. Star Wars Demolition
Download the image
Wenn ihr es mal ordentlich krachen lassen wollt, dann solltet ihr Star Wars Demolition ausprobieren. Das Imperium hat die beliebten Podrennen verboten – das lässt sich Jabba the Hutt aber nicht gefallen und erfindet prompt eine neue Sportart, in der ihr euch mit den unterschiedlichsten Vehikeln messen könnt.
Hier geht es allerdings nicht um Geschwindigkeit, sondern um Durchhaltevermögen. In einer Arena versucht ihr, die feindlichen Fahrzeuge zu zerstören, damit ihr als letzter Überlebende übrig bleibt. Verschiedene Power-Ups bringen euch Vorteile im Gefecht. Das Spiel wurde im Januar 2023 erneut für PS5 und PS4 veröffentlicht und ist Teil des Klassikerkatalogs von PlayStation Plus Premium – inklusive neuer Rückspul-Funktion, Quick Save, Video-Filtern und mehr.
5. Star Wars: The Force Unleashed & The Force Unleashed II
Download the image
Die dunkelsten Geheimnisse des Imperiums werden in den zwei Teilen von Star Wars: The Force Unleashed gelüftet. Ihr übernehmt die Kontrolle über Galen Marek aka Starkiller, der als Schüler von Darth Vader zunächst auf die Jagd nach Jedi-Kriegern geht. Ein Schicksal ändert schließlich aber alles! Die Handlung ist zwischen Episode III und Episode IV angesiedelt. Die beiden Actionspiele, die 2008 und 2010 für PS3 erschienen sind, könnt ihr mit PlayStation Plus Premium direkt auf eure PS5 oder PS4 streamen.
6. Super Star Wars
Download the image
Ein echter Retro-Klassiker erwartet euch bei Super Star Wars. Der Jump’n’Run-Shooter ist ursprünglich 1992 für den Super NES erschienen – wurde 2015 erstmals aber auch für PS4 und PS Vita portiert. Der 2D-Titel basiert auf Episode IV – Eine neue Hoffnung und erzählt die Geschichte des Films nach. Dabei spielt ihr alle bekannten Szenen mit legendären Figuren wie Luke Skywalker, Han Solo oder Chewbacca nach. Auch der Schwierigkeitsgrad fordert von euch alles ab! Ihr findet den Titel im Klassikerkatalog von PlayStation Plus!
Werft einen Blick in LEGO Star Wars: The Skywalker Saga
Zum Abschluss wollen wir euch noch auf die Spieletestversion von LEGO Star Wars: The Skywalker Saga im PlayStation Store aufmerksam machen. Mit der Premium-Mitgliedschaft habt ihr nämlich die Möglichkeit, die Vollversion des Titels eine Stunde lang auszuprobieren. So könnt ihr perfekt vor dem Kauf entscheiden, ob das Spiel euren Geschmack trifft! In der Geschichte spielt ihr alle neun Kinofilme im typisch humorvollen LEGO-Stil nach. Hunderte Figuren aus dem Sci-Fi-Universum sind dabei spielbar.
Gemeinsam mit Star Wars Jedi: Fallen Order, das ihr euch gerade als monatliches Spiel im Essential-Tarif sichern könnt, dürfte es bis zum Launch von Star Wars Jedi: Survivor definitiv nicht langweilig werden. Wenn übrigens auch Marvel genau euer Ding ist, dann schaut euch mal unsere Liste der Superhelden-Spiele an, die ihr jetzt mit PlayStation Plus zocken könnt!
Ken und Roberta Williams müssen echten Adventure-Fans nicht vorgestellt werden. Das Duo, das das heute legendäre Entwicklerstudio Sierra On-Line gründete, als die Gamingbranche noch in den Kinderschuhen steckte, hat ein paar der innovativsten, gewagtesten und denkwürdigsten Titel des Genres hervorgebracht. Lange Zeit hatten die beiden der Spieleentwicklung den Rücken gekehrt, aber selbst in dieser Periode waren sie nie ganz aus dem Rampenlicht verschwunden: Kürzlich wurden sie im Rahmen der Game Awards mit einem Gaming Icon Award geehrt und Roberta erhielt anlässlich der Game Developers Conference 2019 einen Pioneer Award.
Nun kehren die beiden Veteranen nach 25 Jahren Abstinenz mit einem neuen Entwicklerstudio namens Cygnus Entertainment zurück in die Welt der Adventures. Und sie bringen das komplette Remake eines echten Klassikers mit: Colossal Cave. Ursprünglich im Jahr 1976 als reines Text-Adventure unter dem Titel Colossal Cave Adventure veröffentlicht, verwandelt die Neuauflage Colossal Cave den vormals hellgrünen Text auf schwarzem Hintergrund des Originals in ein visuell ansprechendes grafisches Adventure. Das Originalspiel hatte einen enormen Einfluss auf viele Entwickler der damaligen Zeit, darunter auch Ken und Roberta, die das ambitionierte Projekt finanzieren. Wir haben uns mit dem Power-Duo hingesetzt, um über ihre Rückkehr in die Welt der Spieleentwicklung zu sprechen und darüber, was Spieler*innen von ihnen erwarten können.
Dieses Interview wurde aus Gründen der Kürze und Klarheit bearbeitet und gekürzt.
PlayStation.Blog: Roberta, erzähl uns von deinen Erfahrungen mit dem Original-Adventure, dem textbasierten Colossal Cave Adventure aus dem Jahr 1976/77.
Roberta: Ich hatte vorher noch nie ein Computerspiel gespielt. Ich glaube, Colossal Cave könnte das allererste – oder falls nicht, definitiv fast das erste – Computerspiel aller Zeiten sein. Auf jeden Fall war es das erste Adventure. Ich meine, es hat ja quasi das ganze Konzept hinter allen nachfolgenden Adventures erfunden. Ich habe es also gespielt, fand es wundervoll und wollte mehr davon. Aber damals gab es leider kaum Spiele und schon gar keine, die so waren wie dieses. Also dachte ich mir, warum nicht ein eigenes entwickeln? So entstand Mystery House.
PSB: Wie hat Colossal Cave Adventure die später von dir entwickelten Spiele beeinflusst, Roberta?
Roberta: Colossal Cave erfand die meisten Dinge, die seitdem viele von uns Spieleentwicklern nutzen, insbesondere im Adventure-Genre. Es entwickelte das Konzept einer Spielwelt. Irrgärten und das Konzept, sich verirren zu können sowie irgendeinem Weg zu folgen, irgendwo herauszukommen und dann doch wieder durcheinander zu kommen … Hinzu kommen Level, Rätsel, ein Inventar – und Kreaturen, die dich vielleicht umbringen. Colossal Cave kombinierte all diese Elemente – ein absolutes Novum für die damalige Zeit – und lieferte damit die Basis fürs zukünftige Adventure-Gaming. Vielleicht sogar fürs PC-Gaming insgesamt. Für Mystery House nutzte ich ein paar dieser Aspekte und ergänzte sie um ein Storytelling-Element. Das war der Entstehungsprozess meines ersten Spiels.
Wobei ich bei Mystery House keine Ahnung hatte, wo ich anfangen soll. Also wirklich überhaupt keine. „Why knows?“ Aber ich dachte mir, hey, du mochtest doch schon immer das Brettspiel Cluedo. Außerdem gefielen mir Krimis und Detektivgeschichten, insbesondere Bücher von Agatha Christie. Ich hatte die Idee, dass es Spaß machen könnte, einen klassischen Krimi zu entwerfen. Aber wie daraus ein Spiel machen? Also dachte ich mir: Klare Sache, ich stelle mir einfach vor, wie ich Cluedo spiele. Ich entwarf etwas, schrieb das Spiel und machte es storylastiger.
Was mir an Colossal Cave [dem Original] besonders gefiel, war das im Spiel zentrale Element des Erkundens. Ich wollte wissen, wohin es mich führt und wie weit ich in diese Höhle vordringen kann. Damals entdeckte ich meine Liebe zum Erkunden und eine Höhle ist nun einmal der perfekte Ort dafür. Als ich mit der Entwicklung [von Mystery House] begann, dachte ich mir, das Spiel muss sich vor allem ums Erkunden drehen, aber ergänzt um die storybasierten Krimi-Elemente. Meine Spiele sollten den Aspekt der Erkundung behalten.
PSB: Was hat dich bewogen, zur Spieleentwicklung zurückzukehren?
Roberta: Na ja, wir hatten der Branche 25 Jahre lang den Rücken gekehrt … Die Entscheidung zurückzukommen fiel während der Pandemie und im Lockdown. Ende 2020 oder Anfang 2021 fingen wir an, darüber zu sprechen. Wir hatten uns hier in Palm Desert, Kalifornien, beschaulich zur Ruhe gesetzt. Eines Morgens saßen wir beim Kaffee und blickten übers Coachella Valley … Wir sprachen darüber, wie langweilig uns ist und was wir dagegen unternehmen könnten.
Ken wollte ein Projekt in Angriff nehmen und wieder programmieren. Ich schlug Colossal Cave vor – warum, weiß ich auch nicht so genau. Es kam mir einfach über die Lippen. Ähnlich wie damals, nachdem ich das Original gespielt hatte und mich dann vermeintlich völlig grundlos hinsetzte, um mir ein Spiel auszudenken … Das hatte ich vorher noch nie getan. Es war eigenartig.
Und dann, später am selben Tag, erzählte mir Ken, dass er gerade mit Don Woods telefoniert hatte (einem der Macher des Originals, Colossal Cave Adventure). Ich sagte: „Wie bitte?Wie hast du denn das geschafft?!“ Und Ken antwortete: „Tja, ich habe eben Mittel und Wege. Sieht so aus, als würden wir das wirklich durchziehen.“ So fing es an. Seitdem sind über anderthalb Jahre vergangen.
Wir begannen mit der Idee, dass wir es einigermaßen einfach halten wollten. Wir wussten, es sollte in 3D sein. Ken hatte sich heimlich in Unity eingefuchst und versucht, sein Programmiererwissen ein wenig … aufzufrischen. Er stellte einen Artist ein und gemeinsam fingen die beiden an zu arbeiten. Ich kam erst später dazu … Zuerst sagte ich: „Ich helfe gern aus, aber will mich nicht zu sehr einbringen.“ Ich sah ihnen über die Schulter und gab ihnen hin und wieder Ratschläge.
Doch ehe ich mich versah, wussten alle davon. [lacht] Die Leute wollten mich zu Colossal Cave und King’s Quest und alldem befragen. Sie sagten: „Moment mal, heißt das etwa, du bist wieder da?“ Zuerst antwortete ich ihnen so etwas wie: „Na ja, geplant war es nicht … [lacht]. Ich weiß noch nicht recht … Vielleicht?“
Plötzlich fand ich mich in Meetings mit Unity wieder und dann drehte sich nur noch alles um meine Rückkehr in die Branche. Das klingt selbstverliebt, aber ich übertreibe nicht, ehrlich. Es war so komisch, weil es alle irgendwie von mir erwarteten. Ich meinte: „Okay, sieht so aus, als käme ich aus der Nummer nicht mehr raus.“ Aber wenn ich das wirklich durchziehen wollte, wusste ich, ich muss mich richtig reinhängen.
Und als ich die Entscheidung getroffen hatte, einen Teil des Designs für Colossal Cave zu schultern, war die Sache klar – ich steckte längst mit drin. Seitdem bin ich mit beiden Füßen, Armen, Kopf und Haaren eingetaucht … was das Spiel völlig verändert hat. Ich sagte zu Ken: „Du wolltest mich dabeihaben, also hier bin ich.“ Es ist ein großes Projekt und ich bin stolz darauf.
PSB: Was können Spieler, die schon lange Adventures spielen, von Colossal Cave erwarten?
Roberta: Es unterscheidet sich [von unseren alten Spielen]. Es ist nicht King’s Quest. Zunächst einmal wird es aus der Ich-Perspektive gespielt. Es gibt keine Figur, die man steuert. Ich hatte überlegt, eine Funktion einzubauen, mit der Spieler Avatare erstellen können, aber beschloss letztendlich, Colossal Cave den Charakter wiederzugeben, den es immer hatte – ich wollte dem Original treu bleiben und nicht mein Spiel daraus machen. Es gehört immer noch Will Crowther und Don Woods … Ich möchte es heutigen Spielern näherbringen, es immersiv gestalten und dafür sorgen, dass es Spaß macht – aber alles im Rahmen der Welt, die sich Will Crowther, Patricia Crowther und Don Woods damals vorstellten. Ich wollte, dass es so rüberkommt, wie ich es wahrnahm, als ich es zum ersten Mal spielte.
Darüber hinaus geht es in Colossal Cave viel mehr ums Erkunden [verglichen mit dem Narrativkonzept meiner älteren Titel]. In meinen früheren Werken waren Spieler gezwungen, innerhalb eines bestimmten Bereichs zu bleiben … Sie waren an einen Ort gebunden, bis sie in der Story vorankamen, die sie in die nächste Erkundungsphase mit neuen Zielen und Aufgaben führte.
In Colossal Cave könnt ihr von Anfang an gehen, wohin ihr wollt. Was natürlich nicht bedeutet, dass ihr auf keinerlei Hindernisse stoßt. Also findet heraus, wie ihr sie umgeht, oder macht kehrt und sucht euch einen anderen Weg. Ihr werdet Schätze finden, aber euch wird nicht gleich klar sein, wofür ihr sie braucht – außerdem können sie euch gestohlen werden! Damit wiederum beginnt eine weitere Phase, in der ihr Strategien entwickelt, um euch mit den Dieben eurer Schätze auseinanderzusetzen. Es gibt Irrgärten, die Spaß machen, ziemlich komplex sind, aber auch sehr interessant. Und es gibt Zwerge! Richtig fiese kleine Kreaturen.
PSB: Wie hat sich die Spieleentwicklung in den letzten 40 Jahren verändert?
Ken: Na ja, ich würde sagen, sie ist sowohl besser als auch schlechter geworden. Es gibt viel mehr Konkurrenz, das fällt als Erstes auf. Aber es gibt auch großartige Tools. Vor all den Jahren mussten wir unsere eigenen Text-, Grafik- und Animationseditoren schreiben, uns selbst ausdenken, wie wir Sound schaffen und ins Spiel einfügen und wie man Farbgrafiken erstellt. Bei diesem Projekt konnten wir sofort loslegen, weil die Unity-Engine kostenlos ist und obendrein wundervolles Übungsmaterial bietet. Man kann auf die Unity-Webseite gehen und für wenig Geld gute Assets kaufen. Oder auf der Adobe-Webseite aus tausenden Animationen auswählen.
Auf diese Weise kannst du dich voll und ganz aufs Gamedesign konzentrieren, weil dir das Drumherum einfach abgenommen wird.
PSB: War es eine Herausforderung, während der Pandemie zu programmieren?
Ken: Eher im Gegenteil. Ohne das Aufkommen des Home Office wäre all das nicht möglich gewesen. Nachdem Roberta ins Projekt eingestiegen war, mussten wir schnell ein Team zusammenstellen – ich hatte es bis dahin ja nur als Hobbyprojekt betrachtet, um Covid zu überbrücken. Aber als sie dazukam, sagte sie: „Das Projekt soll die Qualität von Sierra erreichen. Also brauche ich Artists und Programmierer*innen.“ So wuchs das Studio immer weiter.Plötzlich sah ich mich mit der Aufgabe konfrontiert, schnell ein Team aus 30 guten Leuten zusammenzustellen – da kam mir die Situation zugute, denn plötzlich spielte es keine Rolle, wo sie wohnten. Diese Arbeitsweise hat durchaus Vorteile im Vergleich zur Arbeit in einem Büro.
Colossal Cave erscheint am 19. Januar auf PS5; die PS4-Version befindet sich noch in der Entwicklung.
Plötzlich habt ihr die Kontrolle über die Handschuhe des Clockwinders – eine unglaubliche Erfindung, die euch alles aufnehmen lässt, das ihr mir euren Händen tut, und es dann an Roboterklone überträgt, die alles, was ihr getan habt, in einer Endlosschleife wiederholen. Diese Klone heißen Gärtner und ihr werdet sie brauchen, um euer Elternhaus zu retten. Nutzt die Klone, um Pflanzen zu ernten, Maschinen zu bedienen und euch Dinge zuzuwerfen, damit andere Klone sie wiederum auf der anderen Seite des Raums fangen können. Es gibt keine eindeutige oder einzige Lösung für die Herausforderungen: ihr könnt einzigartige Präzisionswunder voller Effizienz erschaffen oder verrückte Rube-Goldberg-Maschinen konstruieren. Die einzige Grenze ist eure eigene Kreativität.
The Last Clockwinder ist ein einzigartiger Mix aus Automatisierung und Puzzle-Spiel. Seit seinem Launch wurde das Spiel immer wieder für sein innovatives Design gefeiert und erhielt sogar mehrere Auszeichnungen wie Best PC VR Game of 2022 von Road To VR und Best VR Game of 2022 von Hardcore Gamer. Es wurde auch Finalist der DICE Awards in beiden VR-Kategorien. Wir freuen uns, The Last Clockwinder am 22. Februar zu PlayStation VR2 zu bringen.
Eine Spielsteuerung wie gemacht für VR
Wir sind große Fans von Automatisierungs-Spielen, aber das mühselige Eingeben von Anweisungen für die Dinge, die man automatisieren möchte, ist oft ein großer Schwachpunkt. Auswählen, reinziehen, Zeiten bewegen – das kann ziemlich friemelig werden! Hier ist Automatisierung mit Klonen anders.
In The Last Clockwinder gebt ihr einem Klon Instruktionen, indem ihr die Tätigkeit selbst durchführt. Mit einem Knopfdruck beginnt ihr die Aufnahme eurer eigenen Bewegungen: eure Hände, euer Kopf und all eure Inputs werden für kurze Zeit aufgenommen. Während der Aufnahme könnt ihr Gegenstände greifen, werfen und fangen, Werkzeuge nutzen – alles Mögliche. Wenn die Aufnahme fertig ist, erscheint ein Klon an eurer Stelle und beginnt, die Handlungen, die ihr gerade durchgeführt hat, in einer Schleife immer wieder durchzuführen. Klone können 2-, 4- oder 8-Sekunden-Loops durchlaufen und das Aufnahmesystem sorgt dafür, dass die Klone synchronisiert bleiben. Keine Feineinstellung nötig!
Ein so mächtiges Interface zu erschaffen, das auch noch leicht zu bedienen ist, war nur durch VR möglich. Mit genauem Tracking und freien 3D-Bewegungen gibt es keinerlei Verzögerung zwischen Denken und Tun. Diese Spielsteuerung ist einzigartig durch VR.
Erkunden und Optimieren
Um im Spiel voran zu kommen, müsst ihr Teams aus Klonen aufbauen, die zusammenarbeiten, um Ressourcen von Pflanzen zu ernten. Ihr werdet diese Ressourcen dann nutzen, um viele Dinge zu tun: Maschinen antreiben, neue Samen erschaffen und Räume im Uhrenturm öffnen.
Wenn ihr einen Raum verlasst, bleiben eure Klone da und die Produktion von Ressourcen und das Ernten gehen weiter, wenn ihr weg seid. Ihr könnt später wiederkommen, um neue Samen zu pflanzen oder ein neues Klon-Layout auszutesten, um alles noch effizienter zu machen.
Clevere Herausforderungen
Ein bisschen Beweglichkeit und problemlösendes Denken ist nötig, um durch die Hauptstory von The Last Clockwinder zu kommen. Aber wenn ihr noch mehr wollt, gibt es zusätzliche optionale Herausforderungen in den meisten Puzzle-Räumen. Ihr werdet mit immer strikteren Beschränkungen für die Zahl der einsetzbaren Klone für ein Problem arbeiten müssen. Denkt also gründlich darüber nach, wo ihr die Klone aufnehmt und wie ihr jeden davon so effizient wie möglich machen könnt!
Eine Geschichte in eurem Tempo
Die Geschichte in The Last Clockwinder wird von unglaublichen englischen Synchronsprechern wie Cissy Jones (Firewatch, Life is Strange) und Ray Chase (Final Fantasy XV) erzählt. Im ganzen Uhrenturm findet ihr Aufnahmen, die ihr pausieren oder neu starten könnt, sodass ihr die Geschichte in eurem eigenen Tempo erleben könnt – ohne dafür die Rätsel zu unterbrechen.
Eine Welt voller Uhren und Blumen
Als Kind lebte Jules im Uhrenturm – einer Struktur, die in einen riesigen Baum gebaut wurde und eine Heimat für seltene Pflanzen aus der ganzen Galaxie ist. Die einzige andere Bewohnerin des Uhrenturms war Clockwinder Edea, die sich um die Bäume und Pflanzen kümmerte. Viele Jahre sind vergangen, seit Jules den Uhrenturm verlassen hat. Jetzt erreicht sie ein Hilferuf: Edea ist verschwunden und der Uhrenturm sinkt langsam ins Meer. Mit der Hilfe ihres Piloten und Geschäftspartners Levi macht sich Jules auf den Weg zum Uhrenturm, um ihr Elternhaus zu retten.
Der Uhrenturm ist ein einzigartiger Ort, uralt und voller Geschichten. Generationen von Clockwinders haben hier auf der Arbeit ihrer Vorgänger aufgebaut und Technologien geschafften, die scheinbar mit dem Baum selbst verschmelzen und organisch in den Stamm fließen und zurückkommen. Ohne die Wartung und Pflege der Clockwinder verschwimmt die Grenze zwischen Technologie und Natur immer weiter: Moos, Seepocken und Rost verwandeln den Uhrenturm in ein Sinnbild von Leben und Verfall.
The Last Clockwinder ist ein Launch Title für PS VR 2 und erscheint am 22. Februar.
Seit wir den PowerWash Simulator für PlayStation angekpndigt haben (über unsere guten Freunde Kenny Washmore und Jerry Cleansburg), haben wir eine Menge Bewegung in der Community gesehen. Also könnt ihr euch sicher vorstellen, dass wir uns absolut freuen, euch die mächtigen Tools der Entspannung am 31. Januar 2023 für den PowerWash Simulator auf PS5 und PS4 überreichen zu können.
Parallel zum Launch startet auch unser erstes kostenloses Special Pack, in dem ihr Kultorte und -Fahrzeuge aus der Tomb-Raider-Serie erkunden und reinigen könnt!
Lass tuns einen weiteren Blick darauf werfen, was ihr von einem PowerWash-Simulat und dem Tomb-Raider-Expansion-Pack erwarten könnt …
Es ist nicht alles wie es scheint in der Stadt Muckingham: ein aktiver Vulcano brodelt in der Nähe, die Katze des Bürgermeisters ist verschwunden und alles ist wirklich dreckig. Ihr bekommt die Aufgabe, eine Reihe von dreckigen Orten zu reinigen – von dem Absprühen von bescheidenen kleinen Häusern bis zum Freilegen von alter Architektur. Die große Vielfalt dieser Orte bringt euch vielleicht beim Reinigen auf den Gedanken: Was ist los mit dieser Stadt?
Aber bei allen Seltsamkeiten muss man doch sagen, dass Muckingham sich echt schön rausputzen lässt – dank eurer Hilfe! Die Bewohner haben das auch bemerkt. Während ihr Muckingham vom letzten bisschen Dreck befreit, entdeckt ihr im Dreck versteckte Geheimnisse und Objekte auf jedem Level. Gleichzeitig bekommt ihr Nachrichten von euren Klienten, die die ungeahnten Geschichten der Orte, die ihr besucht, für euch enthüllen. Ihr wisst ja, wie es läuft: beim Saubermachen kommt dann alles raus.
Wenn ihr einmal losgelegt habt, erfahren auch andere von eurem Talenten und euer Business entwickelt sich mit Hochgeschwindigkeit. Verdient Geld durch das Erledigen von Jobs und investiert es in noch stärkere Reinigungsmaschinen, coole Aufsätze und natürlich Outfits, durch die ihr noch effizienter (und stylischer! 😎) putzt. Kein Schmutz ist zu hart für euch!
Das ganze Ziel vom PowerWash Simulator ist, dass ihr eure Sorgen wegwascht und eine saubere Pause von der echten Welt macht. All die Befriedigung davon, etwas wirklich sauber zu putzen – ohne dafür schwitzen oder vom Sofa aufstehen zu müssen!
Tomb Raider Special Pack
Wenn ihr mit dem Putzen von Muckingham fertig seid, wollt ihr vielleicht doch mal eure Füße hochlegen, aber EINEN MOMENT: ihr seid noch nicht fertig! Wir sind glückselig, die Gelegenheit gehabt zu haben, mit Crystal Dynamics zusammenzuarbeiten, um euch fünf neue Level der ehrenwerten Tomb-Raider-Serie zu bringen.
Im Tomb Raider Special Pack konzentrieren wir uns auf die beeindruckende Croft Manor, inklusive des Anwesens und einiger der Fahrzeuge, auf die Lara sich verlässt, und die so oft im Dreck der Straßen (und allem abseits der Straßen) versunken sind.
“Das Tomb Raider Special Pack zu erschaffen war eine Ehre und eine fantastische Erfahrung,“ sagt Dan Chequer, unser Lead Designer bei FuturLab. „Wir können nicht abwarten, dass ihr euch so richtig in die Croft Manor vertieft und ihre Geheimnisse erkundet!“
Im Special Pack überlassen wir die gefährlichen Abenteuer Lara, während wir unsere Spieler damit herausfordern, selbst ihren bisher riskantesten Auftrag zu übernehmen: das herrschaftliche Haus zu reinigen! Nur die besten der besten werden das Croft-Anwesen unter Kontrolle bringen, also entspannt euch und reinigt auch den letzten Rest an Dreck weg, während Lara euch von vergangenen Abenteuern erzählt.
„Welcher Tomb-Raider-Fan ist nie durch Craft-Manor gegangen und hat sich dabei gedacht: ‚Winston könnte echt etwas Hilfe gebrauchen. Ich wünschte, ich könnte hier meinen Powerwasher einsetzen!“?“, fragt Dallas Dickinson, Franchise General Manager für Tomb Raider bei Crystal Dynamics. „Jetzt ist das mit der Hilfe von Square Enic Collective und FuturLab nicht nur möglich, sondern auch unglaublich befriedigend.“
„Wir wissen, dass die Community mehr sauber machen will und ich freue mich, dass wir diese Post-Release-Pläne direkt stilvoll mit Tomb Raider starten können.“, ergänzt Phil Elliot, Studio Head von Square Enix Collective. „Wir hatten so großartige Unterstützung von Spielern, der Presse und Content-Machern – wir wollten euch absolut Danke sagen!“
Wir hoffen, dass ihr euch auf sauberen Spaß bei der Entdeckung der Geheimnisse von Muckingham und Croft Manor freut und mit dem PowerWash Simulator ab nächster Woche die Welle macht!
Der PowerWash-Simulator startet am 31. Januar auf PS4 & PS5 mit dem kostenlosten Tomb Raider Special Rack.
Paddelt durch Eishöhlen in der Antarktis, fahrt in Costa Rica mit Delfinen Kajak, übersteht ein norwegisches Gewitter und entdeckt die australischen Canyons. In unserem Kajak-Spiel, das exklusiv für VR erschaffen wurde, könnt ihr diese Orte aus der realen Welt mit fotorealistischer Grafik erkunden. Und mit PS VR2 sieht alles noch besser aus, denn Kayak VR: Mirage wird Teil des PS VR2-Launch-Lineups.
Ein Paradebeispiel für PS VR2
Kayak VR: Mirage ist ein großartiges Spiel sowohl für Neulinge als auch für VR-Veteranen. Im Vergleich zu den meisten Formen der Bewegung in VR bietet das Paddeln eine natürliche und intuitive Art, sich durch eine Umgebung zu bewegen, weshalb das Spiel perfekt geeignet ist, um euren Freunden und eurer Familie euer neues Headset vorzuführen.
Neben der visuellen Wiedergabetreue haben wir auch viel Zeit in die Physik des Spiels investiert. Während neue Spieler den Dreh schnell raushaben werden, können erfahrenere Kajakfahrer mit derselben Genauigkeit manövrieren, die sie von einem echten Kajak erwarten würden. Dieser Fokus auf natürlicher Physik gilt auch für die restliche Umgebung: Pflanzen, Eisschollen und Geröll reagieren alle realistisch auf euer Paddel und euer Kajak.
Entspannung auf dem Wasser
Bei der Gestaltung der Umgebungen wollten wir erreichen, dass ihr das Gefühl habt, zum perfekten Zeitpunkt vor Ort zu sein. Paddelt unter Polarlichtern, bestaunt einen Wal, der zum Luftholen auftaucht, oder lauscht, wie die Wellen an den Klippen brechen. Diese beruhigenden Momente wurden kreiert, um ein Gegengewicht zu den unzähligen hochintensiven Spielen zu schaffen, die es für VR gibt, und um euch die Gelegenheit zu geben, nach einem langen Tag oder einer nervenaufreibenden Spielsession zu entspannen.
Die Meeres- und die Tierwelt spielen in unserer Designphilosophie eine große Rolle. Beobachtet Pinguine, die von Eisklippen springen, eine Schildkröte, die sich vom Strand ins Wasser bewegt, und Delfine, die neben euch herschwimmen, wenn ihr schneller werdet. Ihr könnt sogar versuchen, mit eurem Paddel einen Fisch zu fangen. Aber seid vorsichtig, denn sie werden wie echte Fische dynamisch fortschwimmen, abhängig von der Position und der Schnelligkeit des Paddelschlags.
Immersion und Sound
Der Sound ist für ein immersives VR-Erlebnis von entscheidender Bedeutung, daher haben wir viel Zeit investiert, um die Akustik der verschiedenen Orte genau zu treffen. Wenn ihr mit eurem Kajak gegen einen Felsen stoßt, hört sich das in einer Eishöhle anders an als an einer Küste in Norwegen. Die allgemeine Klanglandschaft trägt auch entscheidend dazu bei, dass ihr in das Erlebnis eintauchen könnt: Wenn man in ein Gewitter gerät, sieht das nicht nur heftig aus, es klingt auch heftig.
Der Soundtrack ist so abgestimmt, dass er sich an Tageszeit und Wetterbedingungen anpasst. Wenn ihr Rennen fahrt, soll euch ein flotterer Beat anspornen, das Tempo zu erhöhen, während ihr beim freien nächtlichen Paddeln unter dem Sternenhimmel einen ruhigeren und mystischeren Soundtrack hört.
Wo Spiel und Sport aufeinandertreffen
Ganz gleich, ob ihr es ruhig angehen lassen und die Landschaft genießen oder euren Wettbewerbsdrang im Rennmodus befriedigen wollt – im Spiel ist alles möglich. Jede Umgebung hat mehrere Strecken, auf denen ihr asynchron gegen eure Freunde oder Spieler auf der Bestenliste antreten könnt. Und selbst wenn euch gerade nicht nach Rennen ist, hält das Spiel eure täglich und wöchentlich zurückgelegte Distanz in allen Modi fest, sodass ihr euch selbst vor die Herausforderung stellen könnt, größtmögliche Distanzen zurückzulegen.
Foveated Rendering und das OLED-HDR-Display von PS VR2
Als wir das Spiel zum ersten Mal auf PS VR2 gesehen haben, konnten wir kaum glauben, wie lebendig sich die Welt angefühlt hat. Durch Foveated Rendering sieht das Spiel so gestochen scharf wie nie zuvor aus und der OLED-HDR-Bildschirm von PS VR2 verleiht den nächtlichen Levels eine völlig neue Dimension.
Wir hoffen, dass ihr euch dank all diesen Informationen genauso sehr wie wir auf die Veröffentlichung des Spiels am 22. Februar 2023 freut! Wir freuen uns schon, euch auf dem Wasser zu sehen!
Im November haben wir einige Titel enthüllt, die 2023 für PlayStation VR2 erscheinen, und heute freuen wir uns sehr, nicht nur 13 weitere fantastische Spiele für die PS VR2-Bibliothek anzukündigen, sondern auch die Titel zu bestätigen, die voraussichtlich binnen eines Monats nach der Veröffentlichung am 22. Februar erscheinen werden.
Wir zählen aktuell über 30 Spiele für diesen Veröffentlichungszeitraum bis Ende März*, darunter große Namen wie Horizon Call of the Mountain, No Man‘s Sky und Resident Evil Village. Ein kostenloses PS VR2-Update für Gran Turismo 7 steht zum Veröffentlichungstermin ebenfalls an. Hier ein paar neue Infos von Polyphony:
Download the image
„Wir freuen uns sehr, dass Gran Turismo 7 ein Launch-Titel für PS VR2 sein wird! Durch ein kostenloses Upgrade für alle, die Gran Turismo 7 bereits erworben haben, werden die Spieler alle Fahrzeuge und Strecken in VR erleben wie nie zuvor. GT7 in VR nutzt die Next-Gen-Funktionen von PS VR2 vollends aus. Mit Blickerfassung und Foveated Rendering kommen die Spieler in den Genuss einer atemberaubenden Bildqualität, während sie in einem der über 450 Fahrzeuge Rennen fahren. Mit Außnahme von 2-Spieler Splitscreen-Rennen werden alle Rennen, inklusive der Online-Rennen, in VR verfügbar sein. Vom Nürburgring bis Tsukuba werden alle Strecken zu einem realitätsgetreuen Erlebnis.“
Kazunori Yamauchi, Präsident von Polyphony Digital
Wenden wir uns jetzt den von den Entwicklern neu enthüllten Titeln zu:
Before Your Eyes
Stürzt euch in ein emotionales und preisgekröntes Adventure, in dem ihr durch euer Blinzeln die Geschichte steuert und ihren Ausgang beeinflusst. In diesem einzigartigen VR-Erlebnis werdet ihr vollends in eine Welt der Erinnerungen eintauchen, die sowohl erfreulich als auch herzzerreißend sind, während euer ganzes Leben vor euren Augen vorbeizieht.
Die vordere Kamera des PS VR2-Headsets wird genutzt, um euch auf eine nie da gewesene Art und Weise ins Spiel eintauchen zu lassen. Ihr werdet lernen, den Lauf der Erzählung mit euren eigenen Augen zu steuern – und euch durch kostbare Erinnerungen an die Familie, die erste Liebe und den Beginn einer Künstlerkarriere zu blinzeln, um am Ende eine herzzerreißende Wahrheit zu enthüllen.
Lucas Jozefowicz, Skybound Games
Kayak VR: Mirage
Paddelt durch Eishöhlen in der Antarktis, fahrt in Costa Rica mit Delfinen Kayak, übersteht ein norwegisches Gewitter und entdeckt die australischen Canyons. Erkundet diese atemberaubenden Schauplätze mit fotorealistischer Grafik, einer großen Vielfalt an Wildtieren und immersiven Klanglandschaften, die das Gesamterlebnis abrunden. Mit dem Foveated Rendering und den HDR-OLED-Displays von PS VR2 sieht Kayak VR: Mirage schärfer und lebendiger denn je aus. Ganz gleich, ob ihr es ruhig angehen lassen und die Landschaft genießen oder euren Puls in die Höhe treiben und euch im Rennmodus messen möchtet – alles ist möglich. Und weil das Paddeln so intuitiv ist, könnt ihr mit diesem Spiel wunderbar Freunden und Familie euer neues Headset vorführen.
Leon van Oord, Founder, Better Than Life
Pavlov VR
Der beliebteste kompetitive VR-Teamshooter kommt zu PS VR2 und bietet realistische Waffeninteraktionen und -aufsätze sowie eine Palette an kompetitiven und sozialen Spielmodi.
Schaltet in einem asymmetrischen Einer-gegen-alle-Modus ein gescheitertes Laborexperiment aus, das entkommen konnte. Bringt drei Freunde mit und reiht euch im wellenbasierten Zombie-Koop-Modus ein. Fahrt einen T-34-Panzer und kommuniziert mit eurem Schützen, um eine Gruppe von Soldaten der Achsenmächte auszuschalten. Nutzt euer scharfsinniges Hirn und euer logisches Denkvermögen, um in einer Runde des düsteren Murder-Mystery-Modus „TTT“ die Täter ausfindig zu machen. Oder ihr klont euch einfach als Pylone und versteckt euch hinter einem Regal in einem Lagerhaus – das bleibt euch überlasse .
Jared, Vankrupt Games
Puzzling Places
Puzzling Places bringt entspannende 3D-Puzzles zum Wohlfühlen in die virtuelle Realität! Setzt hyperrealistische Miniaturen von wunderschönen Orten aus aller Welt zusammen.
Der preisgekrönte PlayStation VR-Titel kommt mit großen Verbesserungen zu PS VR2: höhere visuelle Realitätsnähe (schärfere Texturen, 120 Hz, höhere Rendering-Auflösung), Blickerfassung für eine vereinfachte Teileauswahl, haptisches Feedback und adaptive Trigger mit dem PS VR2 Sense-Controller, Unterstützung für den „Frei im Raum“-Modus (puzzelt in einem größeren Spielbereich) und ein kostenloses PS VR2-Puzzle mit 1.000 Teilen!
Puzzling Places für PS VR2 wird am 22. Februar veröffentlicht und im PS Store erhältlich sein. Es ist zudem für alle aktuellen Besitzer der PS VR-Version als kostenloses Upgrade verfügbar.
Richelle Banas, Community Manager, Realities.io
Song in the Smoke: Rekindled
Song in the Smoke: Rekindled ist das ultimative VR-Survival-Action-Adventure – ein Körpereinsatz forderndes, immersives Spiel, in dem ihr in einer fantastischen, gefährlichen Welt Dinge herstellt, auf die Jagd geht und überleben müsst. Es wurde komplett überarbeitet und bietet verbesserte Grafik sowie Gameplay, in dem die Möglichkeiten der PS VR2 Sense-Controller samt Haptik zur Geltung kommen, und einen brandneuen freien Sprung- und Klettermodus, den es so nur auf PS VR2 gibt. In der über 15 Stunden langen Singleplayer-Kampagne müsst ihr euch einer unbarmherzigen Welt voller seltsamer Bestien stellen, die sowohl Beute als auch Räuber sein können. Stellt Nahkampf- und Fernkampfwaffen her, fertigt Kleidung an, macht Feuer und braut Tränke, während ihr in einem Kampf ums Überleben die Landschaft durchquert. Kostenloses Upgrade für PlayStation VR-Version.
Colin Williamson, 17-bit
Synth Riders: Remastered Edition
Kluge Interactive freut sich, eine überarbeitete Version von Synth Riders ankündigen zu dürfen, die für PlayStation VR2 erscheint. Mit dem Erscheinen der bisher besten Version des Spiels zusammen mit dem neuen VR-Headset erwartet unsere PlayStation-Fans ein echter Leckerbissen!
Mit überarbeiteter Grafik und differenzierter Controller-Haptik, während ihr auf den Schienen gleitet, Headset-Feedback für Hindernis-Feedback im Spiel, Next-Gen-Performance und SSD-Optimierung für eine drastische Verkürzung der Ladezeiten erwartet die Spieler ein höchst immersives und nahtloses Gameplay-Erlebnis.
Die überarbeitete Version ist für alle Besitzer einer PS VR Version von Synth Riders als kostenloses Upgrade verfügbar, einschließlich aller bereits getätigten Musik-DLC-Käufe.
Werdet in Thumper zu einem Weltraumkäfer auf einem Höllenritt voller Rhythmus-Action. Das Gameplay ist teuflisch einfach: präzise Steuerung, klassische Action und halsbrecherisches Tempo. Kombiniert mit psychedelischer Grafik, einem pulsierenden Soundtrack und aufputschenden Bosskämpfen erwartet euch ein echter rhythmischer Gewalttrip.
Auf PlayStation VR2 verstärken die 4K-Grafik (2.000 x 2.040 pro Auge), das 3D-Audio und das haptische Feedback des PS VR2 Sense-Controllers die Immersion und das eindringliche Grauen. Macht euch darauf gefasst, jeden befriedigenden Schlag und jeden verheerenden Aufprall zu spüren. Thumper wird blaue Flecken hinterlassen und Appetit auf mehr machen.
Marc Flury, Drool LLC
NFL Pro Era
Jetzt habt ihr die Chance, Spitzen-Quarterback eures Lieblings-NFL-Teams zu werden – mit NFL Pro Era, dem ersten vollständig lizenzierten NFL- und NFLPA-Spiel in der virtuellen Realität (VR). Durch Nutzung von Echtzeit-Spieldaten bringt NFL Pro Era die hellen Lichter, Teamgesänge und Tausende von brüllenden Fans in einem der authentischsten und immersivsten Ego-VR-Spiele aller Zeiten zu euch nach Hause. Legt einen gekonnten Auftritt hin und schaut, ob ihr das Zeug dazu habt, euer Team zu einem Super Bowl zu führen – oder werft mit euren Freunden ein paar Bälle in eurem Lieblingsstadion. Egal wofür ihr euch entscheidet, die Zukunft des Spiels hängt von euch ab!
Andrew Hawkins, Co-Founder, President – StatusPRO
What the Bat?
What the Bat? ist eine skurrile Slapstick-Comedy von den Machern von What the Golf?, auch bekannt als „Anti-Golf-Golfspiel“. Es ähnelt What the Golf? etwas, nur dass es statt um Golf um Baseball geht, es in VR stattfindet und ihr Schläger statt Hände habt. Ausholen, Champs! In einer Reihe von zunehmend absurden Minispielen müsst ihr in What the Bat? das Leben einer Schlagfrau von heute führen und schießen, kochen, zerschmettern, schwingen, parken, malen, einlegen und sogar streicheln (es gibt einen Hund). Erlebt vollständig immersive Albernheiten in einem unvergleichlichen Erlebnis aus der Egoperspektive.
Peter Bruun, Game Director, Triband
Rez Infinite
Im Oktober 2016 gab Rez Infinite als Launch-Titel für PS VR sein Debüt – und belegt seitdem den zweiten Platz der „Best PS VR Games of All Time“ auf Metacritic – und wir freuen uns, pünktlich zum Start von PS VR2 zurück zu sein! Macht euch noch einmal für DIE ultimative Version von Rez bereit – eine berauschende Reise durch Bildwelten, Sounds und Schieß-Action, dieses Mal auf PS VR2 mit Blickerfassung (ihr könnt Gegnern mit euren Blicken folgen und auf sie zielen!) und haptischem Feedback von den Controllern und dem Headset Feedback. Erlebt einen 360 Grad umfassenden, atemberaubenden Synästhesie-Sinnesrausch, während ihr euch euren Weg durch gegnerische Angriffswellen und riesige, sich transformierende Bosse freischießt. Jede eurer Bewegungen erzeugt Farben und Sounds, die sich zum Beat des unvergesslichen Soundtracks synchronisieren und mit ihm verschmelzen. Rez Infinite ist auch im Standard-TV-Modus auf PS5 spielbar. Besitzer des ursprünglichen PS4/PS VR-Spiels können für €9.99 ein Upgrade auf PS5/PS VR2 durchführen.
Tetsuya Mizuguchi, Founder and CEO, Enhance
Tetris Effect
Vor über vier Jahren haben wir Tetris Effect auf PS4 und PS VR veröffentlicht. Einen Klassiker neu zu erfinden und ein komplett neues Spielerlebnis zu erschaffen – eines, wie man es nie zuvor in einem Tetris-Titel gesehen, gehört oder gespürt hat – war nicht leicht, aber das überwältigend positive Feedback hat uns motiviert und angetrieben, den Titel mit der Multiplayer-Erweiterung zu „Connected“ weiterzuentwickeln. Heute freuen wir uns, ankündigen zu dürfen, dass Tetris Effect: Connected am 22. Februar für PS5 und PS VR2 erscheint. Mit aktivierter Blickerfassung könnt ihr in die Zone abtauchen, indem ihr eure Augen schließt und dann öffnet. Außerdem könnt ihr Schlüsselmomente des Spiels und eurer Aktionen über das Headset-Feedback und haptisches Feedback im DualSense Wireless-Controller fühlen. Diese Verbesserungen ermöglichen ein wahrhaft einzigartiges Tetris-Erlebnis. Das Spiel ist auch ohne PS VR2 Headset auf PS5 spielbar. Besitzer des ursprünglichen PS4/PS VR-Spiels können ein Upgrade für €9,99 auf PS5/PS VR2 durchführen.
Takashi Ishihara, Director, Enhance
Creed: Rise to Glory: Championship Edition
In Zusammenarbeit mit MGM freuen wir uns sehr, die Rückkehr von Creed: Rise to Glory mit Creed: Rise to Glory – Championship Edition ankündigen zu können, das 2023 für PlayStation VR2 erscheint. Wir sind begeistert, uns wieder mit MGM zusammentun zu können und das Erlebnis, das Creed: Rise to Glory neuen wie alten Fans bieten konnte, zu erweitern. Noch nie haben sich Kämpfe so instinktiv angefühlt – denn wir möchten ein noch immersiveres Boxerlebnis bieten, das nur mit der Hardware und den Features von PS5 und PlayStation VR2 möglich ist. Creed: Rise to Glory – Championship Edition schickt euch mit einem frischen Paar Handschuhe zurück in den Boxring. Erlebt brandneue Spielinhalte, Modi und Einstellungen, um ein noch immersiveres und persönlicheres Erlebnis für neue ebenso wie für erfahrene Creed-Spieler zu erschaffen. Außerdem werden Spieler der Championship Edition die Möglichkeit haben, ihre Fähigkeiten in einem überarbeiteten Online-PvP-Modus mit optimierter Spielersuche plattformübergreifend auf die Probe zu stellen. Creed III, der dritte Teil der Erfolgsreihe, kommt hierzulande voraussichtlich am 2. März 2023 in die Kinos.
TQ Jefferson, Chief Product Officer at Survios
The Last Clockwinder
The Last Clockwinder ist ein Automatisierungs-Puzzlespiel, in dem ihr aus euren eigenen Klonen synchronisierte Apparate bauen müsst.
Ihr spielt Jules, eine junge Frau, deren Mission darin besteht, den Uhrenturm zu reparieren: einen uralten Lagerungsort für Pflanzen und Samen aus der ganzen Galaxie, der baufällig geworden ist. Benutzt die Clockwinder-Handschuhe, um alles, was ihr tut, in einen Uhrwerk-Klon zu verwandeln, der in einer perfekten Endlosschleife läuft. Erschafft ein miteinander verbundenes System von Klonen, um Pflanzen zu züchten, Ressourcen zu ernten und neue Samen zu synthetisieren. Ihr könnt eure Klone koordinieren, um echte Wunderwerke der präzisen Teamarbeit, verrückte Rube-Goldberg-Maschinen oder ein synchronisiertes Tanzensemble zu erschaffen.
—-
Damit wächst unsere aktuelle Palette für den Veröffentlichungszeitraum, der für Hardware und Software am 22. Februar 2023 beginnt, auf über 30 Spiele an. Hier unser Überblick:
Download the image
After the Fall (Vertigo Games)
Altair Breaker (Thirdverse)
Before Your Eyes (Skybound Interactive)
Cities VR (Fast Travel Games)
Cosmonious High (Owlchemy)
Creed: Rise to Glory: Undisputed Edition (Survios, Veröffentlichungszeitraum)
The Dark Pictures: Switchback (Supermassive, Veröffentlichungszeitraum)
Demeo (Resolution Games, keine Veröffentlichung in Japan)
Dyschronia: Chronos Alternate (MyDearest Inc., Perp Games)
Fantavision 202X ( Cosmo Machia, Inc.)
Gran Turismo 7 (über kostenloses Update für PS5-Version von GT7)
Horizon Call of the Mountain (Firesprite, Guerrilla)
Job Simulator (Owlchemy)
Jurassic World Aftermath (Coatsink)
Kayak VR: Mirage
Kizuna AI – Touch the Beat! (Gemdrops, Inc.)
The Last Clockwinder (Pontoco, Cyan Worlds)
The Light Brigade (Funktronic Labs, Kauf beinhaltet PS VR- und PS VR2-Version)
Moss 1 & 2 Remaster (Polyarc)
NFL Pro Era (StatusPro, Inc., kostenloses Upgrade auf PS VR2 in Japan oder Asien nicht erhältlich)
No Man‘s Sky (Hello Games, Veröffentlichungszeitraum)
Pavlov VR (Vankrupt)
Pistol Whip (Cloudhead, kostenloses Upgrade für SIEJ, aber nicht SIE Asia)
Puzzling Places (Realities.io, kostenloses Upgrade)
Resident Evil Village (Capcom, über kostenloses Update für PS5-Version von RE Village)
Rez Infinite (Enhance)
Song in the Smoke (17 Bit)
STAR WARS: Tales from the Galaxy‘s Edge (ILMxLab)
Synth Riders (Kluge Interactive, kostenloses Upgrade in Japan oder Asien nicht erhältlich)
The Tale of Onogoro (Amata K.K)
Tentacular (Devolver)
Tetris Effect (Enhance)
The Walking Dead: Saints & Sinners – Chapter 2: Retribution (Skydance, Veröffentlichungszeitraum)
Vacation Simulator (Owlchemy)
What the Bat (Triband)
Zenith: The Last City (Ramen VR, kostenloses Upgrade)
Spieler in Deutschland können sich auf die Veröffentlichung vorbereiten, indem sie hier direkt bei PlayStation vorbestellen.
Sobald ein Release im Veröffentlichungszeitraum für weitere Spiele bestätigt wird, werden wir sie in die Liste aufnehmen. Wir sehen uns am 22. Februar!
* Das finale Launch-Software-Lineup kann sich ohne Vorankündigung ändern.
Der abwechslungsreiche Actiontitel Atomic Heart entführt euch in eine alternative Realität der 1950er-Jahre: Die Sowjetunion hat den Krieg gegen die Nazis durch den Einsatz von Robotertechnik bereits im Jahr 1941 für sich entschieden und erlebt dank großer Fortschritte im Bereich der Künstlichen Intelligenz eine Zeit der Blüte. Die Menschen leben friedlich zusammen, menschenähnliche Roboter und Arbeitsmaschinen erleichtern das Leben und mit dem Kollektiv 1.0 ist eine Art Internet entwickelt worden, die alle Maschinenwesen miteinander zu einer Einheit verbindet.
Download the image
Eine Gesellschaft, die sich in allen Lebenslagen auf mechanische Helfer und eine allgegenwärtige KI verlässt: Was kann da schon schiefgehen? Jede Menge, wie ihr schon bald am eigenen Leib erfahren werdet.
Schöne Neue Welt?
Ihr übernehmt die Rolle des knallharten Kriegsveteranen und KGB-Agenten Major Nechaev, Codename: P-3. Eure Aufgabe ist es, euch in der geheimen Anlage 3826 umzuschauen, in der anscheinend seltsame Dinge vor sich gehen. Bevor ihr aber mitten in der Maschinenhölle landet, wird die innovative Spielwelt eingeführt. Und das machen die Entwickler clever, indem sie euch durch die Straßen einer fiktiven sowjetischen Großstadt führen.
Nehmt ihr euch die Zeit und lauft nicht stur der Markierung auf dem Bildschirm hinterher, erfahrt ihr schon eine ganze Menge über das vermeintlich goldene Zeitalter der Robotik. Wenn ihr den Gesprächen der Passanten lauscht, Seitenstraßen erkundet und die Aufschriften von Plakate und Hinweisschildern lest, eröffnen sich die ersten Fakten, die wirklich nichts Gutes erwarten lassen.
Download the image
So arbeitet der für den technologischen Fortschritt maßgeblich verantwortliche Wissenschaftler Dr. Sechenov an einem Kollektiv 2.0, mit dem die KI noch mehr Macht erhält. Zudem sollen Menschen mit einem mysteriösen Element behandelt werden, welches ihre Lernfähigkeiten massiv steigert und die Nazis haben in den letzten Tagen des Krieges mit der Braunen Pest eine Pandemie auf die Menschheit losgelassen. Mehr wird jetzt nicht verraten, das Story-Mysterium solltet ihr unbedingt selbst lüften und euch von den Wendungen überraschen lassen.
Und noch ein Grund, warum ihr euch unbedingt Zeit nehmen solltet, bevor ihr in die Action einsteigt: Die Optik ist einfach beeindruckend. Riesige Gebäude und Statuen ragen in den Himmel, in den Wolken schwebt eine Ikarus genannte Plattform und an jeder Ecke erwarten euch menschenähnliche Roboter, die sich zwar friedlich verhalten, aber sofort ein ungutes Gefühl im Magen hinterlassen. Wenn ihr die visuelle Mischung aus Bildern vergangenen Zeiten mit hochmoderner Technologie, die seinerzeit nicht existierte, mögt, dann wird euch Atomic Heart, welches definitiv das großartige BioShock Infinite zum Vorbild genommen hat, garantiert gefallen.
Ärger in Anlage 3826
Kaum seid ihr an euren Bestimmungsort angekommen, standesgemäß in einem 1955er-PKW sowjetischer Bauart, der mit Helikoptern durch die Luft transportiert wird, verwandelt sich die technologische Utopie in einen Albtraum. Euer Gefährt werdet von wild gewordenen Drohnen abgeschossen und nach einer unsanften Landung von Robotern attackiert. Anscheinend ist rund um den geheimen Forschungsstützpunkt schon länger ein Aufstand der Roboter im Gange, was die zahlreichen Leichen und zerstörten Gebäude beweisen.
Aber natürlich lasst ihr euch nicht einfach abschrecken, findet mit der Hilfe der resoluten Oma Sina, die vortrefflich mit Raketenwerfern umgehen kann, einen Eingang zur unterirdischen Anlage 3826 und macht euch auf, der Revolte der Maschinen auf den Grund zu gehen. Schon in dem folgenden, linearen Abschnitt zu Beginn des Spiels dürft ihr keine Gnade erwarten, denn selbst auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad erweisen sich die Gegner in Atomic Heart als echte Herausforderungen.
Download the image
Ihr schleicht durch dunkle Gänge, müsst verschlossene Türen mit Codekarten, durch unterschiedliche Schlossknacker-Mini-Spiele oder dem Wiederherstellen der Stromzufuhr öffnen und werdet dabei immer wieder aus dem Hinterhalt von Robotern attackiert. Da kommt mehr als nur ein Hauch Survival-Horror auf, wenn ein gruseliger Maschinenmensch plötzlich auf euch zustürmt und mit ein, zwei Hieben P-3s Lebensbalken gen Null sinken lässt.
Zur Verteidigung steht euch erst einmal nur eine Axt zur Verfügung. Mit der richtet ihr zwar ordentlich Schaden an den elektronischen Feinden an, aber ohne geschickte Ausweichmanöver, wartet schnell der letzte Speicherpunkt auf euch. Besonders Souls-like wird es, wenn ihr es mit mehreren Robotern gleichzeitig oder mit fiesen Mini-Bossen zu tun bekommt, die euch nicht nur mit Schlägen und Tritten, sondern auch mit Laserstrahlen und Superangriffen traktieren.
Download the image
Und dann wären da auch noch die Überwachungskameras, die ihr tunlichst ausschalten solltet, wenn ihr nicht den Alarm auslösen wollt. Lauft ihr unbedacht in deren Bereich, dann stürmen gleich ganze Horden an Robos auf euch zu. Das bedeutet zu diesem Zeitpunkt mit großer Wahrscheinlichkeit das Ende der Erkundung für den Major.
Habt ihr euch durch die ersten Etagen gekämpft, bekommt ihr Zugriff auf den Fabrikator, Kühlschrank-ähnliche Geräte, die euch mit Verbesserungen, Waffen, Medizin und anderen nützlichen Ausrüstungsgegenständen versorgen. Ausgestattet mit einer Maschinenpistole oder Schrotflinte haltet ihr euch die Roboter schon viel besser vom Hals, müsst euch aber immer auch auf zähe Nahkämpfe einstellen. Verlasst euch also nicht zu sehr auf euer wachsendes Schusswaffenarsenal, sondern verbessert unbedingt auch eure Axt, die sich zu einem echten Hightech-Mordinstrument formen lässt.
Mein Freund Char-les
Allein mit euren mehr oder weniger herkömmlichen Waffen kommt ihr aber nicht weit. Zum Glück habt ihr mit dem sprechenden Handschuh Char-les einen wichtigen Verbündeten wortwörtlich an der Hand. Die autonome KI des Handschuhs versorgt euch nicht nur mit Hinweisen zum Weiterkommen, sondern verleiht euch die Fähigkeit, mit Stromstößen Maschinen zu lähmen oder zu zerstören. Auch lassen sich per Telekinese Gegner durch die Luft wirbeln oder einen Blick durch Wände werfen, um lauernde Gefahren frühzeitig zu erkennen.
Überhaupt wird euch Char-les eine Menge Freude machen, denn die KI verfügt über eine Menge Humor und kann ganz schön schnippisch sein, wenn ihr mal wieder anmerkt, dass er nicht in der Lage ist, ein Türschloss zu knacken. An dieser Stelle möchten wir auch die wirklich professionelle deutsche Synchronisation mit bekannten Stimmen loben, die zusätzlich für eine gelungene Immersion sorgt.
Puzzeln und Erkunden
Gruselige Begegnungen, knallharte Nahkämpfe und Shooter-Einlagen sind aber nur ein Teil des Spiels, ihr werdet zwischen den linearen Story-Missionen viel Zeit in der offenen Spielwelt verbringen, weitläufige Areale erkunden und mit den wenigen überlebenden Menschen reden. Der perfekte Ort, um nach Geheimnissen und Story-Details zu suchen sowie Ressourcen zur Verbesserung eurer Ausrüstung und Fähigkeiten aufzuspüren. Besonders von den Neuromed-Kapseln könnt ihr nie genug dabei haben, die eure Gesundheit wiederherstellen.
Während ihr auf dem Weg zum nächsten Dungeon zu Fuß oder am Steuer eines Autos die Gegend erkundet, kommen immer wieder neue Spielmechaniken in Form von anspruchsvollen Umgebungspuzzles auf euch zu. Hier gilt es zum Beispiel Magneten an der Decke eines Gewölbes zu aktivieren, damit Plattformen sich bewegen und ihr das Ende eines Raumes durch Sprünge erreicht.
Download the image
Atomic Heart ist kein reiner First-Person-Shooter, sondern bietet eine Vielfalt an Mechaniken, von Survival-Horror-Einlagen über Rätselpassagen bis hin zur spannend gestalteten Erkundung einer optisch opulent gestalteten Spielwelt, in der ihr garantiert immer wieder mal stehen bleibt, um die Aussicht zu bewundern.
Hallo, hier ist Craig D Adams von Superbrothers A/V, Creative Director für Jett: The Far Shore, das in Zusammenarbeit mit Pine Scented entwickelt und dessen Soundtrack von scntfc komponiert wurde.
Seit der Veröffentlichung von Jett: The Far Shore im Oktober 2021 haben wir hart an der Erweiterung Given Time gearbeitet und freuen uns, nun ankündigen zu können, dass sie ab dem 31. Januar als kostenloses Update für PlayStation 4 und PlayStation 5 erhältlich sein wird. Außerdem ist Jett: The Far Shore seit gestern Teil des Katalogs von PlayStation Plus Extra.
Wenn ihr neugierig auf das Spiel seid, dann ist nun eine gute Gelegenheit, den denkwürdigen Prolog und die originale Kampagne von Jett selbst zu erleben, besonders mit dem DualSense Wireless-Controller, bei dem sich die Haptik fantastisch anfühlt und sogar für das Spiel relevante Informationen vermittelt, zum Beispiel indem der Widerstand der Trigger-Tasten zunimmt wenn der Scramjet des Jetts besonders instabil wird.
Was die kostenlose Kampagnenerweiterung Given Time betrifft, die später in diesem Monat erscheint, gibt es hier ein Showcase.
Ihr könnt die Kampagne Given Time separat im Hauptmenü auswählen, unabhängig davon, ob ihr das Originalspiel gespielt habt oder nicht. Der Fortschritt beider Kampagnen wird separat gespeichert, ihr könnt also jederzeit zwischen beiden hin und her wechseln. Am besten lässt sich die Geschichte von Jett allerdings chronologisch genießen.
Die neue Kampagne von Given Time findet drei Jahre nach dem Ende der Geschehnisse von The Far Shore statt. Achtung: In diesem Paragraphen folgen nun ein paar leichte Spoiler. Als Spielercharakter Mei wacht ihr in einer leereren, leiseren Bodenstation auf. Da nur ein einziger anderer Scout wach ist und ansonsten nur der Jett draußen auf euch wartet, bietet diese Reise mehr Freiheit und weniger Dialog, während ihr euch einem neuen und mysteriösen Phänomen widmet. Das Gameplay in Given Time dreht sich um das Finden von Regenbogenresonanzen und dem Schlüpfen von Salzgeistern, die in einzigartigen Orten versteckt sind und Spieler:innen vor interessante Probleme stellen, die es zu lösen gilt.
Ihr werdet Scout-Wissen und -Fähigkeiten in Jett verwenden müssen, um in diesem vielfältigen, außergewöhnlichen Ökosystem zu überleben. Beweist euer Geschick als Luftfahrtwissenschaftler, bevor ihr die Geheimnisse der Hymnenwelle enthüllt und mehr über Wyld, das uralte Wesen, das im Herzen von Tor liegt, herausfindet.
Die Erweiterung bietet eine Spielerfahrung mit einer offeneren Welt, bei der die Spieler:innen selbst ihr Abenteuer bestimmen und in eigenem Tempo erkunden und die Welt entdecken können. Es gibt viel zu enthüllen und zu erforschen, außerdem wird die Geschichte einige der Fragen beantworten, die nach der Kampagne von The Far Shore noch offenblieben. Die musikalische Untermalung durch den Komponisten scntfc bringt zudem tiefreichende Stimmungen hervor, von quirlig bis grandios.
Mit der Veröffentlichung von Given Time wird unsere Vision für Jett vollständig umgesetzt sein. Die Erweiterung ist eine insgesamt entspannende Action-Puzzle-Survival-Spielerfahrung in einer offenen, einzigartigen SciFi-Welt, die man am besten genießt, indem man sich etwas Zeit lässt.
Um dir ein optimales Erlebnis zu bieten, verwenden wir Technologien wie Cookies, um Geräteinformationen zu speichern und/oder darauf zuzugreifen. Wenn du diesen Technologien zustimmst, können wir Daten wie das Surfverhalten oder eindeutige IDs auf dieser Website verarbeiten. Wenn du deine Einwillligung nicht erteilst oder zurückziehst, können bestimmte Merkmale und Funktionen beeinträchtigt werden.
Funktional
Immer aktiv
Die technische Speicherung oder der Zugang ist unbedingt erforderlich für den rechtmäßigen Zweck, die Nutzung eines bestimmten Dienstes zu ermöglichen, der vom Teilnehmer oder Nutzer ausdrücklich gewünscht wird, oder für den alleinigen Zweck, die Übertragung einer Nachricht über ein elektronisches Kommunikationsnetz durchzuführen.
Vorlieben
Die technische Speicherung oder der Zugriff ist für den rechtmäßigen Zweck der Speicherung von Präferenzen erforderlich, die nicht vom Abonnenten oder Benutzer angefordert wurden.
Statistiken
Die technische Speicherung oder der Zugriff, der ausschließlich zu statistischen Zwecken erfolgt.Die technische Speicherung oder der Zugriff, der ausschließlich zu anonymen statistischen Zwecken verwendet wird. Ohne eine Vorladung, die freiwillige Zustimmung deines Internetdienstanbieters oder zusätzliche Aufzeichnungen von Dritten können die zu diesem Zweck gespeicherten oder abgerufenen Informationen allein in der Regel nicht dazu verwendet werden, dich zu identifizieren.
Marketing
Die technische Speicherung oder der Zugriff ist erforderlich, um Nutzerprofile zu erstellen, um Werbung zu versenden oder um den Nutzer auf einer Website oder über mehrere Websites hinweg zu ähnlichen Marketingzwecken zu verfolgen.