Kategorie: PS4

  • Behind the Wheel with Crash Team Racing: Nitro-Fueled

    Behind the Wheel with Crash Team Racing: Nitro-Fueled

    Reading Time: 5 minutes

    In 2017, Activision delighted Crash Bandicoot fans by unleashing the gorgeous N. Sane Trilogy. This trio of remastered PlayStation classics spun up fans’ excitement and an appetite for an updated version of 1999’s beloved Crash Team Racing. Activision made that desire a reality last December by announcing Crash Team Racing: Nitro-Fueled, and now we’ve had a chance to go hands-on with the kart racer. We also spoke with Stéphane Gravelat, Production Director at Beenox, about updating the colorful and wacky racing game.

    Taking The Wheel

    Like bringing in a reliable old vehicle to the shop, Nitro-Fueled’s stunning new coat of paint immediately captures the eye. Beginning with the racer-selection menu, it’s clear that Beenox has carried forward the endearing detail introduced with the N. Sane Trilogy. Doctor Cortex has a side-eye that could kill, whereas Coco adorably checks her phone while idling in her kart. That same visual splendor carries over the tracks themselves, which burst with cartoonish liveliness. Lush waterfalls and looming pirate ships inject Crash Cove with new personality, while families of cuddly polar bears meander about Polar Pass. The tracks are distinct and memorable.

    The kart controls are tightly tuned and responsive. I felt completely in control when weaving through marching seals in Polar Pass or dodging rolling armadillos in Dingo Canyon. Drifting takes some getting used to, as racers can quickly cut corners on a dime and it’s easy to accidentally ram a wall. Before long you’ll fall into the drifting rhythm and be boosting through tricky maneuvers.

    Developer Beenox promises everything fans loved about the original will be here. The single-player campaign will let you showdown with tough bosses like the erratic Ripper Roo, and ultimately race against the nasty extraterrestrial himself, Nitrous Oxide. Time trials pack plenty of challenge to veteran players, while new options will make the game more accessible to newcomers (read more below). Local split-screen is still alive and well, while online functionality for all multiplayer modes lets you race against players everywhere. From muffler to headlights, Nitro-Fueled is the complete CTR package, with some extra horsepower.

    Read on for a deeper look under the hood of development with Beenox Production Director, Stéphane Gravel.

    Tuning Up CTR for a New Generation of Racers

    What sets Crash Team Racing: Nitro-Fueled apart from other kart racers out there?

    Well, Crash Team Racing: Nitro-Fueled is the original kart-racing experience. It’s the same experience players got 20 years ago when they started playing on the original PlayStation. It was important for us to stay true to that game, while of course updating it to today’s graphical standards. It’s the best of both worlds – you have a great game and you are able to make it look as beautiful as possible. That’s something we are very proud of.

    The game has been in development a little over a year. What has it been like eating, breathing, and sleeping that world?

    It’s a lot of fun. Back at Beenox we are big fans of Crash Bandicoot. Even when the N. Sane Trilogy was announced, we were really glad that came out. We like the original games, and like many fans out there we wanted Crash Team Racing to be remastered as well, at some point. So when the chance came up that Activision was looking for a studio to remaster that game, we stepped up to that occasion to bring it to this generation of consoles.

    Where does the development process begin with a remaster like this?

    It begins by replaying the original game a lot. We played a lot of Crash Team Racing. Taking notes, finding opportunities where we can improve on that game, where possible. Mostly – towards the fact that it’s been 20 years – things have evolved a lot. What can we do to modernize that game up to today’s standards. Of course, visual fidelity was the most obvious choice, but there was also the online racing. 20 years ago, online racing wasn’t part of the standards, but now when you buy a game you pretty much expect to be able to race against your friends online.

    What’s it like to go back to game design and aesthetic of the late ’90s?

    It was different depending on who you were on the team. For some of us it was nostalgic. I started in the game industry in 1998, and [Crash Team Racing] came out in 1999. We were playing [Crash Team Racing: Nitro-Fueled] during lunchtime and having a lot of fun competing against each other. It reminded me of the good time I had when I started working in the industry. For some of our team, they pretty much never saw an original PlayStation game. They are younger than I am, so they finally get to see what Crash Team Racing was. That game still has a huge cult following 20 years after coming out. When you see the original graphics of the PlayStation, some of [the younger developers] were like “Whoa, you played games like that?” Actually, that game was great-looking at that time. Depending on how old you are, you have a different level of reception, if you will.

    Any final message you want to deliver to big CTR fans out there?

    We are seeing on some online forums that fans want [Crash Team Racing: Nitro-Fueled] to be as close to the original game. This is something that’s near to our hearts as well, so we’re making sure that the feeling is as close as possible to the original CTR.

    Crash Team Racing: Nitro-Fueled peels out onto PS4 June 21.

    Website: LINK

  • GTA 6 Is Expected to Have a Female Protagonist and Could Come to Mobile Devices

    GTA 6 Is Expected to Have a Female Protagonist and Could Come to Mobile Devices

    Reading Time: 2 minutes

    The latest title of the popular GTA series developed by Rockstar was released almost six years ago, back in 2013, but it still continues to be a huge success. Now, fans think that it’s time for a new game soon and they are impatiently waiting for some news from the company, as we haven’t had any official details from the studio until now.

    GTA 6 will have a mobile version as well

    GTA 6 is expected to be released before 2021 or 2022, or maybe even earlier, who knows? At the moment we know that the publishers will want to release this upcoming game on two different consoles, PlayStation 4 Pro and Xbox One X.

    The good news is that the much-awaited title of the popular GTA series is believed to also become available for mobile devices, for both iOS and Android systems. By the time we reach the year 2020, we should already have more advanced smartphones, and the concept of foldable displays will most certainly not sound as strange as it does now anymore.

    As far as the version for the PC is concerned, we haven’t heard any discussions about this until the present time, but it will most likely get released at a later time, similarly to how it happened with GTA 5.

    Upcoming GTA title might have a female protagonist

    For quite a long time we’ve seen only male protagonists in the GTA titles, but it seems that Rockstar is considering bringing a female lead as the main character in the next title of the GTA series. According to the rumors that we’ve heard so far, we could see at least one female protagonist and two male leads in GTA 6. We cannot wait to find out more about the studio’s plans – hopefully soon.

    Website: LINK

  • Groundhog Day: Like Father Like Son Hits PS VR Later This Year

    Groundhog Day: Like Father Like Son Hits PS VR Later This Year

    Reading Time: 3 minutes

    Hey campers, rise and shine! Raul Rubio here, Creative Director and CEO of Tequila Works. I am so excited to say that I’m directing Groundhog Day: Like Father Like Son, published by Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) and produced by SPVR and MWM Immersive, to be released later in the year at PS Store.

    In Groundhog Day: Like Father Like Son, you’ll play the charming but arrogant Phil Connors Jr., who grew up in the shadow of his father — a man who spent a lifetime repeating a single day until he had made it perfect. But for Phil Jr., today is the worst day of his life. He’s trapped back home in Punxsutawney, the small town he thought he’d escaped — where he can’t even get a decent cappuccino — and he’s going to have to repeat the day over and over until he learns the true value of friends and family.

    At Tequila Works, we have been looking into VR since its beginning. We released The Invisible Hours in 2017, our first step in developing what we call Spherical Narrative. By following several simultaneous stories in real time, the player can find clues and discover the mysteries hiding in plain sight.

    For this VR project, we wanted to go a step further by making the player an active, disruptive element in the story, giving them more narrative choices to have a key influence on the storyline. Not only will the player have a much stronger sense of physical interactivity, but a deeper emotional connection to the non-playable characters.

    When we got the opportunity to work on Groundhog Day: Like Father Like Son, it looked like the perfect scenario to create a unique experience of intertwined stories, with the player fully embedded in timeline choices. After all, time loops are like being trapped in a videogame!

    This game contains a time loop mechanic with multiple branching narratives, as well as individual meaningful stories that we can build upon. It also includes the same dark humor of the original film, letting us play around with the inherent instinct of every VR player to mess with everything around them. James Siciliano of Rick and Morty and Joshua Rubin of Telltale lent their expertise to help us build this original story from the world of the beloved movie. We have developed an ever-changing experience through deep branching narrative gameplay and full interaction with all NPCs. Because what would you do with eternity if there were no tomorrow?

    Like we did in The Invisible Hours, we are working with talented facial and motion capture artists to create a unique, immersive experience. Using our dedicated VR tools and the support of SPVR and MWM Immersive, a leading creator of high-quality VR and AR experiences, we have been able to create gameplay that is accessible and highly engaging.

    We’re so excited to bring this game to PSVR, you can’t imagine how much it hurts biting our tongues for so long! So please enjoy Punxsutawney Phil’s weather forecast and we hope you are as excited as we are to share what we’ve been cooking up! Groundhog Day: Like Father Like Son is coming out later this year. Enjoy the teaser and stay tuned for more!

    Website: LINK

  • Diese PSVR Titel könnt ihr mit der Demo Disc 3 testen

    Diese PSVR Titel könnt ihr mit der Demo Disc 3 testen

    Reading Time: 3 minutes

    Konstantinos Fotopoulos, freier Redakteur:


    Neue Demos sind da! Dank Demos könnt ihr problemlos einige der vielen Highlights für PSVR ausprobieren und euch selbst einen Eindruck von den immersiven Videospielen machen. Wir stellen euch die Inhalte des dritten Demo-Paketes vor, das ihr im PlayStation Store finden und herunterladen könnt.

    Astro Bot Rescue Mission

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=lfTcNgHiCzE?rel=0]

    Astro Bot: Rescue Mission revolutioniert das Plattforming-Genre mit Mechaniken und Tricks, die so nur mit VR möglich sind. In den 20 Missionen muss der Titelheld seine Freunde retten, die auf verschiedenen Planeten gestrandet sind. Astro Bot: Rescue Mission ist mit einem Metacritic Score von 90/100 eines der besten VR-Spiele aller Zeiten und hat auch einen Game Award erhalten.

    SUPERHOT VR

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=tPwHcmbRywo?rel=0]

    In SUPERHOT VR geht dir Zeit nur voran, wenn ihr euch bewegt. Anlaufende Gegner, anfliegende Kugeln und anschwirrende Waffen; alles bleibt stehen, wenn ihr stehen bleibt. Nun heißt es, den Überblick bewahren, die Situation analysieren und jeden einzelnen Schritt genau abwägen. Das interessante Gameplay kommt mit der starken Grafik auch richtig gut zur Geltung.

    Headmaster

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=3f_1UB_8Q-A?rel=0]

    Kopfball! Das Runde muss ins Eckige! Ein Fußball wird auf euch geworfen und ihr müsst ihn per Kopfball ins Tor bugsieren. Natürlich bleibt das Tor aber nicht immer komplett frei. Es gibt Hindernisse zu überwinden, Highscores zu knacken und herauszufinden, warum sich das Ganze eigentlich wie ein Gefängnis anfühlt…

    Resident Evil 7 biohazard Teaser Demo: The Kitchen

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=9hH4sZ9wLpc?rel=0]

    Die Horror-Experten von Capcom haben mit Resident Evil 7 biohazard eines der gruseligsten Videospiele aller Zeiten abgeliefert. Dank der Demo: The Kitchen könnt ihr euch nun selbst einen ersten Eindruck vom VR-Grusler verschaffen.

    Job Simulator

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=3-iMlQIGH8Y?rel=0]

    Können Jobs auch Spaß machen? Ja, wenn es sich um Job Simulator handelt. In dieser Welt haben Roboter sämtliche Jobs übernommen und Menschen möchten freiwillig herausfinden, wie es war, einen Job auszuführen. Klingt komisch, spielt sich auch so.

    Moss

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=UHhuJKdMrmY?rel=0]

    Mit eurer Hilfe muss die kleine Maus Quill eine böse Schlange besiegen und so die Heimat der Mäuse beschützen. Hierfür müsst ihr nicht nur Quill steuern, sondern auch ihre Umgebung manipulieren, damit sie ihre Reise fortsetzen kann.

    The Persistence

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=97EyVXGZevs?rel=0]

    Hier werden Horror, Stealth und Roguelikes miteinander vermischt. Ein havariertes Raumschiff wurde von Mutanten überfallen. Es ist eure Aufgabe, es zu reparieren und zurück nach Hause zu bringen. Der Twist: Selbst nach dem Tod geht es weiter, denn ihr könnt euch einen neuen Körper drucken.

    Thumper

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=hnyGq8RT09M?rel=0]

    Als eine Art Weltraum-Käfer rast ihr hier in alarmierend effektvollen Umgebungen auf euer Ziel entgegen. Was auf Videos wie ein besonders interessantes Kunstwerk aussieht, entpuppt sich als waschechtes Rhythmusspiel. Testet mit der Demo euer Rhythmusgefühl und stellt euch der Herausforderung!

    Battlezone

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=Ip7hVVglnMQ?rel=0]

    Panzer, Drohnen, Geschütztürme und eine in Neon getauchte Welt. Battlezone sieht nicht nur einzigartig aus, es besitzt auch ein besonderes Feature: die Umgebungen sind prozedural generiert. Damit ist keine Schlacht wie die andere. Im Vollen Spiel könnt ihr auch mit bis zu drei Freunden die Kampagne in Angriff nehmen.

    Website: LINK

  • PlayStation Blogcast 319: Pins and Needles

    PlayStation Blogcast 319: Pins and Needles

    Reading Time: 2 minutes


    Email us at blogcast@sony.com!

    Subscribe via iTunes, Spotify, Google or RSS, or download here


    2019! It’s already been quite the year, but there’s more where that came from. Join Kristen, Sid and Justin as they look ahead to some of the biggest games coming to PlayStation in the next few months.

    Stuff We Talked About

    • More Mortal Kombat 11 impressions
    • Kingdom Hearts III
    • FutureGrind
    • February’s PlayStation Plus lineup & Storage Upgrade
    • The biggest games coming out in Q1 2019

    The Cast

    Official PlayStation Blogcast: Sid ShumanOfficial PlayStation Blogcast: Justin MassongillOfficial PlayStation Blogcast: Kristen Titus

    Sid Shuman – Director of Social Media, SIEA
    Justin Massongill – Social Media Manager, SIEA
    Kristen Titus – Social Media Specialist, SIEA


    Thanks to Cory Schmitz for our beautiful logo and Dormilón for our rad theme song and show music.

    [Editor’s note: PSN game release dates are subject to change without notice. Game details are gathered from press releases from their individual publishers and/or ESRB rating descriptions.]

    Website: LINK

  • The Drop: New PlayStation Games for February 5, 2019

    The Drop: New PlayStation Games for February 5, 2019

    Reading Time: 6 minutes

    They say the Aragami are untouchable. They say it’s too late. They say humanity is doomed… but they haven’t met you.

    Wield devastating weapons derived from the cells of those who’ve been built to destroy in God Eater 3, a long-awaited action-RPG sequel coming to PlayStation 4 on Friday, February 8. The future of the planet is in your hands.

    Read on for the rest of the week’s new releases, and enjoy The Drop!

    The Drop Logo

    Access Denied

    PS4, PS Vita — Digital (Cross-Buy)

    Access Denied is a puzzle game where personal data is locked away in protected boxes. Calling all safe-crackers and puzzle game lovers! From rotating dials, inputting numbers and other commands, your work will be cut out for you.

    Ages of Mages: The last keeper

    PS4 — Digital

    The kingdom is under attack and the princess has been taken! Ages of Mages: The last keeper is a TPS beat ’em up game for up to four players local co-op. Can our four mages assume the responsibility of Guardian and reinvigorate the ages of the mages?

    Away: Journey to the Unexpected

    PS4 — Digital

    Welcome to a feel-good FPS! A colorful adventure combining action, negotiation and rogue-lite elements. Befriend and play a large variety of quirky characters, all against the backdrop of the anime-themed soundtrack by Kazuhiko Naruse!

    Crisis VRigade

    PS VR — Digital

    Crisis VRigade is a virtual reality action filled first person shooter that lets players take on the role of a SWAT trooper and deal with a hostage situation in a bank robbery. You got the highest rates at the academy, it’s time to prove it!

    Elk Simulator

    PS4 — Digital (Out 2/6)

    Challenging elk hunting taken to another level! Hunt in one of three world venues to include the United States, Canada or New Zealand in search of trophy elk. Who’s going to be the next Elk Hunting Legend?

    Evoland Legendary Edition

    PS4 — Digital

    Evoland Legendary Edition brings you two unique RPGs, with their graphic style and gameplay changing as you progress! Full of humor and references to classic games, the Evoland series brings a truly epic and extraordinary adventure!

    Fear of Bugs – The Fear Experience

    PS VR — Digital (Out 2/7)

    Our laboratory conducts various researches on fear. This research is fear resistance to cockroaches. You are exposed to the fear of various cockroaches in a closed space. Can you bear the fear of cockroaches until the end!?

    Glass Masquerade

    PS4 — Digital (Out 2/6)

    An artistic puzzle game inspired by Art Deco and stained-glass artisans of the 20th century. Combine hidden glass pieces to unveil clocks and themes exhibited by various cultures of the world at an interactive electronic show.

    God Eater 3

    PS4 — Digital, Retail (Out 2/8)

    Set in a post-apocalyptic setting, it’s up to your special team of God Eaters to take down god-like monsters devastating the world. With an epic story, unique characters, and all new God Arcs and Aragami, the latest evolution in action is here!

    The Mage’s Tale

    PS VR — Digital

    The corrupt wizard Gaufroi has kidnapped your master, and only you have any hope of saving him! Explore ten deadly dungeons, decipher mind-bending puzzles, avoid terrifying traps, and vanquish hordes of vicious monsters… in breathtaking VR!

    Melbits World

    PS4 — Digital

    The cooperative puzzle-platformer game that will equally
    charm and challenge your friends and family. Communication and coordination are the key to success in the Melbits mission!

    Monster Energy Supercross – The Official Videogame 2

    PS4 — Digital, Retail (Out 2/8)

    The official Monster Energy AMA Supercross Championship game is back! Live the life of a pro with the updated career mode, test yourself in the Compound, manage your events, and attract new sponsors to earn fame and unlock new content!

    Pipe Push Paradise

    PS4 — Digital (Out 2/6)

    Pipe Push Paradise is a challenging, plumbing-based puzzle game. You’ve arrived on a lonely island faced with a hero’s calling. Rise to the occasion (push pipes around) and restore this paradise to its former glory.

    Pro Fishing Simulator

    PS4 — Digital, Retail

    An authentic sport fishing simulation for both beginners and avid anglers. Explore the most beautiful fishing spots in the world and reel in the best catches by combining technique and the best official equipment.

    Rage Room

    PS VR — Digital (Out 2/4)

    Welcome to Rage Room. Leave your day behind, let loose and release your rage, every last bit of it. With over 50 weapons to fuel your fury, our test dummies won’t know what hit them, or at least until they gain sentience.

    Riot: Civil Unrest

    PS4 — Digital, Retail

    Riot: Civil Unrest is a riot simulator that places the player in the heart of some of the world’s most fractious clashes.

    Shanky: The Vegan’s Nightmare

    PS4 — Digital

    Shanky is a joyful meat grinder and mince is its movement force. Swallow up everything you can and collect Meat-Cola to stay on the move. And remember: there is never enough mince, so keep grinding!

    Spike Volleyball

    PS4 — Digital, Retail

    Spikes, blocks, floaters… Master the skills and tactics of indoor volleyball! With 50 men’s and women’s national teams, Spike Volleyball draws you into the realistic action of one of the most complex and spectacular team sports played today.

    The information above is subject to change without notice.

    PlayStation Music Logo

    PlayStation Video Logo

    PlayStation Vue Logo

    Super Bowl

    The information above is subject to change without notice.

    Website: LINK

  • Anthem’s Open Demo Takes Flight This Weekend

    Anthem’s Open Demo Takes Flight This Weekend

    Reading Time: 3 minutes

    It’s finally time to get hands on with Anthem. The Anthem Open Demo is from February 1-3 and it’s your chance to jump into a javelin and explore the beauty and chaos of the world you’ve heard so much about. If you’re wondering what the Open Demo experience is like, take a second to check out these four things you can expect from the Anthem Open Demo.

    1. You’ll Get to Visit Fort Tarsis

    The demo starts in Fort Tarsis, the walled city that you call home in Anthem. It’s your hub for everything you’ll need between missions — it’s also a space where you are protected from dangerous forces that torment the outside world. In Tarsis, you can visit the Forge and customize your javelin with loot you pick up on missions. You can also head to other locations in Fort Tarsis – like the Enclave, the Bar, and the Arcanist Lab. This will be where you get to know the characters of Anthem, and many of them will be around to chat, though their contracts (special in-game missions) will not be available.

    2. You’ll Get Your Own Javelin to Personalize (Two of Them, Actually)

    In the Open Demo, you’ll start out as a level 10 pilot with a fully equipped javelin of your choice. You can unlock a second javelin of your choice (either Ranger, Colossus, Storm, or Interceptor) at level 12. Your level will be capped at level 15 for the Open Demo. Since you have access to the Forge, you’ll also be able to personalize your javelins and change your loadouts to equip any new gear or weaponry you get on missions.

    The earn rates on XP, Items, and Coin have been adjusted to give you a full Anthem experience over the relatively short timeframe of the Open Demo. You’ll also be given some Coin in the demo so you can have the chance to purchase and equip cosmetics.

    3. You’ll Embark on Expeditions

    In the demo you can head out into the world, completing missions and discovering some of the secrets it holds. You’ll meet the Arcanist Matthias, part of an order of researcher-monks charged with unlocking the mysteries of the world, who will send you on a three-part expedition to track down a shaper relic with mysterious powers. Explore, fly, and swim in Freeplay and take on emergent challenges as you travel through a section of Great Falls Canyon and some of the surrounding areas. You’ll even get to delve into one of the Strongholds, high-level dungeons that require a full squad of Freelancers to complete.

    4. You’ll Encounter Unfriendly Wildlife

    Whenever you venture into the world of Anthem you can be sure that you’ll encounter beautifully dangerous wildlife. You might be hoping for a grabbit sighting but don’t let your guard down — there are living, moving threats that can come from all angles.

    These creatures don’t care if you’re in the midst of a Mission or casually exploring the world in Anthem’s free-roaming mode Freeplay, they’re poised to make you have a no good, very bad day — and cause major damage while they’re at it. You may encounter wyverns, vicious flying creatures, will attack anything they come across, raining fire on their prey from above and leaving you desperate for a way to douse the flames and regain your health. Oh, but if you think that’s terrifying, just wait until you meet an Ursix.


    This Open Demo will give you an amazing look at the full Anthem experience, so mark your calendars for February 1-3, and get ready for the full game’s release on February 22!

    Website: LINK

  • 4 Dinge, die ihr vor dem Start der offenen Demo von Anthem dieses Wochenende wissen solltet

    4 Dinge, die ihr vor dem Start der offenen Demo von Anthem dieses Wochenende wissen solltet

    Reading Time: 3 minutes

    Matt Dupree


    Endlich ist es soweit: Ihr könnt Anthem zum ersten Mal ausprobieren. Die offene Demo läuft von 1. bis 3. Februar und ermöglicht es euch, in einen Javelin zu schlüpfen und diese wunderschöne und chaotische Welt zu erkunden, von der ihr bereits so viel gehört habt. Um eure Vorfreude ein wenig anzuheizen, verraten wir euch hier vier Dinge, die euch in der offenen Demo von Anthem erwarten.

    1. Ihr dürft Fort Tarsis besuchen

    Ihr beginnt die Demo in Fort Tarsis, die abgeschirmte Stadt, die ihr in Anthem euer Zuhause nennt. Sie ist eure Anlaufstelle für alles, was ihr zwischen den Missionen braucht, und ein Ort, an dem ihr vor den gefährlichen Mächten, die die Außenwelt plagen, geschützt seid. In Tarsis könnt ihr die Schmiede besuchen und euren Javelin mit der Beute ausstatten, die ihr auf euren Missionen findet.

    Weitere Schauplätze in Fort Tarsis, die ihr besuchen könnt, sind die Enklave, die Bar und das Arcanist Lab. Dort habt ihr die Chance, die Bewohner von Anthem kennenzulernen und mit etlichen von ihnen zu plauschen. Ihre Aufträge (besondere Ingame-Missionen) sind jedoch nicht verfügbar.

    TITLE

    2. Ihr könnt euren eigenen Javelin anpassen (zwei sogar)

    In der offenen Demo startet ihr als Pilot der Stufe 10 und habt einen komplett ausgestatteten Javelin eurer Wahl. Ab Stufe 12 könnt ihr einen zweiten Javelin (Ranger, Colossus, Storm oder Interceptor) entsperren. In der offenen Demo könnt ihr maximal Stufe 15 erreichen. Da ihr Zugang zur Schmiede habt, ist es auch möglich, eure Javelins anzupassen und mit neuer Ausrüstung oder Waffen auszustatten, die ihr auf euren Missionen erhaltet.

    Das Verdienen von XP, Gegenständen und Münzen wurde in der offenen Demo angepasst, sodass ihr trotz der relativ kurzen Laufzeit das komplette Anthem-Erlebnis durchlaufen könnt. Ihr erhaltet außerdem ein paar Münzen, um kosmetische Gegenstände kaufen und einsetzen zu können.

    TITLE

    3. Ihr begebt euch auf Expeditionen

    Bereits in der Demo könnt ihr die Außenwelt erkunden, euch auf Missionen begeben und einige der unzähligen Geheimnisse entdecken. Der Arkanist Matthias, der zu einem Orden von Mönchen gehört, die versuchen, die Mysterien dieser Welt zu erforschen, schickt euch auf eine dreiteilige Expedition, um ein Relikt mit ungewöhnlichen Kräften zu finden.

    Im Freien Spiel geht ihr auf Erkundungstouren, fliegt, schwimmt und stellt euch Herausforderungen, während ihr einen Abschnitt des Great Falls Canyons und seiner Umgebung bereist. Ihr könnt sogar eine Festung betreten, das sind äußerst gefährliche Bereiche, die sich nur mit einem kompletten Freelancer-Team bewältigen lassen.

    TITLE

    4. Ihr trefft auf die Gefahren der Wildnis

    Egal, wohin ihr euch in der Welt von Anthem wagt, gefährliche Begegnungen sind so gut wie vorprogrammiert. Ihr haltet vielleicht sehnsüchtig nach einem Grabbit Ausschau – doch werdet nicht unvorsichtig: Überall lauern lebendige Gefahren, die aus jeder Richtung angreifen können.

    Diesen Kreaturen ist es ziemlich egal, ob ihr euch gerade mitten in einer Mission befindet oder voller Neugierde und ohne böse Absichten im Freien Spiel die Welt von Anthem erkundet. Sie vermiesen euch garantiert den Tag und richten gleichzeitig jede Menge Schaden an.

    Vielleicht stoßt ihr ja sogar auf geflügelte Drachen, die alles angreifen, was ihnen über den Weg läuft, und Feuer auf ihre Opfer regnen lassen. Da werdet ihr nur noch daran denken, die Flammen zu ersticken und eure Gesundheit wieder aufzubauen. Aber es kann euch noch schlimmer treffen: Wisst ihr, was ein Ursix ist? Nein? Ihr werdet es bald herausfinden.

    TITLE

    In dieser offenen Demo erhaltet ihr einen optimalen Eindruck vom vollständigen Anthem-Erlebnis. Nehmt euch also für den 1. bis 3. Februar nichts vor und markiert euch den 22. Februar, das Erscheinungsdatum der Vollversion, im Kalender!

    Website: LINK

  • Share of the Week: All That Glitters

    Share of the Week: All That Glitters

    Reading Time: 2 minutes

    Last week, we asked you to shine a spotlight on the moments in gaming that glitter and shine using #PS4share and #PSBlog. Here are the entries that shone the brighest:


    Aloy stands in the center of a glittery holograph in this moment from Horizon Zero Dawn, shared by @kaytanaa.


    No one glitters quite like Fetch from inFAMOUS Second Son, shared by @Vexx663.


    Kassandra glows in the dark of this ancient tomb in Assassin’s Creed Odyssey, shared by @ilikedetectives.


    At last, Sora sees the light from the world of Tangled in Kingdom Hearts III, shared by @oversoul53.


    Tyr’s Vault is alive with sparks in this God of War share from @ArcanaLegacy.


    Rey’s lightsaber glows against the night sky in this Star Wars Battlefront II share from @screenmaniiac.

    Search #PS4Share and #PSBlog on Twitter or Instagram to see more entries to this week’s theme. Want to be featured in next week’s Share of the Week?

    Theme: Kingdom Hearts III
    Share by: 9am Pacific on Wednesday, February 6

    Grab your Keyblade, next week we head to the many worlds of Kingdom Hearts III. Share your best Sora selfie using #PS4share and #PSBlog for a chance to be featured.

    Website: LINK

  • How Santa Monica Studio Created God of War’s Greatest Challenge

    How Santa Monica Studio Created God of War’s Greatest Challenge

    Reading Time: 14 minutes

    Valhalla! What comes to mind when you think of this word? Most people will think of the grand hall in Norse mythology, where great warriors gather after their death. A few of you, however, will have flashbacks of being heel-stomped to death by a masked angel with metallic wings. This article is dedicated to you!

    My name is Denny Yeh, Senior Staff Combat Designer here at Sony Santa Monica Studio. I worked on many of the enemies and boss fights in the latest God of War. Today, I’d like to talk about one of my favorites: The Valkyries.

    WARNING: Heavy spoilers and nerdy combat design theory talk ahead.

    What is a Boss Fight?

    There is no single formula for making a good boss fight in video games. Every fight serves a different purpose. The best fights are the ones that embrace that purpose, without getting bogged down by lofty ideas about what a good boss fight needs to look like. For example, let’s compare the Valkyrie boss fight to the Baldur boss fight.

    The Spectacle Boss

    The Baldur fight is all about spectacle and story. It’s there to remind you how brutal and over the top God of War fights can be. Since it was the first fight in the game, we couldn’t make the combat very hard. If we did, many players would get stuck and be unable to enjoy the rest of the game. It did not have the deepest gameplay mechanics, though, because that’s not what players needed one hour into the game (when they were still getting used to the new camera and controls). Baldur’s attacks were simple and straightforward, encouraging players to experiment with their defensive options.

    The fight focused on memorable action moments, from Kratos shattering a giant boulder with his shield, to the ground splitting in two beneath his feet as he locked arms with Baldur. It was a fun, fast-paced roller coaster that players of all skill levels could play through and they could feel awesome while doing so. The action moments helped get the blood pumping, but rarely did they put the player at true risk of dying. This is because the purpose of the Baldur fight was not to challenge the player.

    The purpose of the Baldur fight was to make the player feel like the god of war, Kratos, fighting against a seemingly invincible opponent that felt no pain. When Baldur first punches Kratos over the roof of the building, the players are just as surprised as Kratos. When Baldur comes back to life and throws the giant monolith at Kratos, the players are just as tired of his crap (the fight is maybe a tad long). And when Kratos finally snaps Baldur’s neck and sends him plummeting down the chasm, players are just as relieved that the ordeal is over.

    The Baldur fight focuses on selling the emotional beats of the narrative through spectacular action moments.

    The Combat Boss

    The nine Valkyrie fights are on the opposite end of the boss fight spectrum. They’re end-game content, so we could assume players are accustomed to the game’s controls by then. They’re optional, so we didn’t have to worry about players getting stuck. Also, unlike the story-focused Baldur fights, the narrative of the Valkyries are done pre and post-fight, without combat dialogue. This meant that the Valkyries had the freedom to focus entirely on combat.

    Imagine the game as one long class that teaches you the basics of each subject. The subjects are the combat mechanics, such as block, dodge, parry, axe throw, son arrows, runic attacks, etc. Some players may excel at certain subjects more than others, but no one should fail at any of them. In this analogy, the nine Valkyries are the final exams of each subject. If you’re the kind of player that always relies on rolling around like a polar bear to dodge everything, the Valkyries will hit you with an undodgeable attack so that you start appreciating the importance of blocking.

    The Valkyries’ purpose was to push God of War’s combat mechanics to their limits. The Valkyries encouraged (and sometimes required) players to master mechanics that they may have neglected previously. They were an opportunity for players to improve their own personal combat skills and challenge themselves if they wanted more after completing the main story.

    Attacks with a Purpose

    Like the boss fights themselves, all of a boss’ attacks also need to have a purpose in mind. We designed each of the Valkyrie’s attacks to enforce a different behavior from the player. When designing enemy behavior, the important question isn’t “What can this enemy do?” it’s “What can this enemy make the player do?” For example, let’s look at two of the Valkyrie’s ranged attacks:

    Multi Chakram Throw: The Valkyrie holds her arms out horizontally and then tosses a spread of medium speed chakram projectiles. If you try to dodge this, one of the outer chakrams will hit you. Instead, you’re better off blocking.

    Heavy Chakram Throw The Valkyrie holds her arms up vertically and then tosses a fast unblockable chakram straight at the player. If you try to block this… well, it’s unblockable. To avoid this, you must dodge sideways.

    These two attacks are designed to complement each other. The player action that beats one will get you killed if you try it against the other. As a result, you have to watch the attack animations closely and answer with the proper move. This is how we keep the fights engaging. Paying attention in class is fun!

    Flexible Difficulty

    We gave some attacks multiple answers, allowing the player more freedom to express their individual skills. For example, the Valkyrie has an attack where she flies up, summons a giant mace and then slams it into the ground. You can’t block or dodge this attack, so you must knock her out of the air before she completes it.

    Knocking her down with the son’s arrows is the easiest option, but it doesn’t stun the Valkyrie long enough to follow up with additional hits. If players want to deal more damage, they must use the slower and riskier axe throw instead. This kind of design gives the Valkyrie a more flexible difficulty level. If you’re not confident in your axe throw abilities, you have the option of just using the son’s arrows. However, it won’t be as effective.

    Side note: On the hardest difficulty (Give me God of War), the arrows won’t knock her down at all. We demand perfection from anyone bold enough to choose the difficulty level written in bright red text!

    Challenging but Fair

    It’s sometimes surprising to people when I tell them the Valkyries were designed to be beatable by a level 1 Kratos without taking any damage. Sure, they’re supposed to be the hardest enemies in the game, but we also wanted them to be completely fair. This meant putting the outcome of the fight entirely in the hands of the player. Every single thing the Valkyrie can do has an answer. Every time you die against a Valkyrie, you know there was something you could have done differently to prevent it.

    This is the most important thing to keep in mind when designing a challenging boss. It must be fair. If a boss hits you with an instant speed attack that automatically kills you, it feels like you’re just rolling the dice. That is a bad type of challenge. Players need to be confident that if they play properly, they will succeed. This the unspoken trust between a player and a game. If we break that trust, we run the risk of players feeling like the fight was cheap rather than challenging.

    Some players will of course still say the Valkyrie fights are cheap or unfair, but that is usually due to lack of knowledge. Maybe they didn’t realize you could interrupt their mace quake attack, or they didn’t know you had to dodge an attack a certain way. Because of all the effort we put into fair gameplay, we could confidently give tips on how to succeed next time. Watch for the Valkyrie to pull out her scythe and time your parry, or throw your axe at her when she flies into the air, or make sure to dodge three times in a row when she tries to stomp you. There is a solution for every death. It’s like papa Kratos always said, “Do not be salty… be… better.”

    Nine Unique Personalities

    There are nine Valkyrie fights in total scattered throughout the game. We wanted each one to feel unique, even though they shared many similar moves. To achieve this goal, we had to be smart about how we chose each Valkyrie’s move set. Each one needed a defining theme to make them stand out among the others.

    In addition, even though players could fight the first eight in any order, there was a rough intended progression based on how easily accessible their location was. We used this to help ease players in to the more complex Valkyrie fights. Some of the earlier Valkyries are designed to teach you mechanics that will be necessary to defeat the later Valkyries, and eventually the queen.

    Gunnr – The Tutorial Valkyrie

    Gunnr is the first Valkyrie most people fight, so we purposely kept her as the simplest. She only has three damaging attacks:

    • Wing swipes into a double scythe swipe
    • Flying downward scythe chop
    • Dashing scythe spiral

    As you can see, all of these attacks involve the scythe weapon. The Valkyries have three weapons available to them, which they can instantly summon when needed: Scythe, Mace and Chakram. To help with keeping each Valkyrie memorable, we were careful about which weapons we allowed each Valkyrie to use.

    Gunnr was limited to the scythe to keep her straightforward. The scythe is the least punishing of the three weapons, since it can both be parried and dodged with good timing. Regardless of which defensive mechanic the player preferred, it was always effective against Gunnr. She didn’t counter any specific playstyle. Her attacks tested the player’s timing rather than demanding the correct answer. The question wasn’t “What are you gonna do” it was “When are you Gunnr do it.”

    Sorry.

    Eir – The Defender Valkyrie

    Eir tested the player’s offensive capabilities, specifically the ability to interrupt her attacks. She introduced a new defensive cocoon ability, testing the player’s ability to break her guard. She also used the flying mace quake ability mentioned previously, which required the player to knock her out of the… Eir… using projectile attacks.

    The rest of her arsenal was rounded out by primarily slow and unblockable mace attacks. All of this, combined with her high health total, made her feel like a heavy tank compared to Gunnr. Also, while Gunnr encourages you to simply answer her attacks as they came, Eir forces you to pro-actively stop her attacks before they can hit you.

    Imagine that annoying kid in class who shouts out the answer to a question before the teacher could finish asking. That’s who Eir teaches you to become.

    Geirdriful – The Ranged Valkyrie

    Geidriful doesn’t like you. Maybe she thinks you smell. Or maybe she doesn’t like the way you chew your food. Whatever her reasoning, she does her best to stay far away from you and shoot you down with her signature chakram projectiles. This tendency of hers already gives her a different feel from Eir and Gunnr, who prefer to charge toward you.

    Geirdriful tests the player’s ability to close the distance safely. Players have to navigate her many different projectile types to reach her and do damage. She also tests the player’s patience, especially on harder difficulties where you can’t knock her out of the air.

    Kara – The Summoner Valkyrie

    Kara is very different. You might even say she’s the most unique “Kara-cter” among all the Valkyries. She is much weaker than her sisters, but has the unique ability to summon minions to fight for her. Whereas other Valkyries test the player’s mastery in a one-on-one duel, Kara tests the player’s ability to deal with crowds.

    The Kara fight is an interesting one to watch people play, because there are many different strategies you can employ. Some players will utilize their big-area runic attacks to clear multiple minions at once, while others will use their high damage single target runic attacks to try to burst Kara’s low health down. Players also have the option of using the environment to their advantage, instantly killing minions by knocking them into the pit below. Each of these are valid strategies that players can employ during other group encounters, so we made sure Kara supported them all.

    Kara is well positioned as one of the middle Valkyrie fights players usually encounter. She serves as a reminder of how different each fight can feel.

    Olrunn – The Quick Valkyrie

    Olrunn is the fastest Valkyrie. She uses no weapons, relying only on her tricky movements and her razor sharp wings. She tests the player’s ability to control the camera and keep track of the target. Her signature move is her circle evade, in which she breaks lock on and dodges behind the player. She encourages the use of an often neglected mechanic in our game – the quick turn (default down on d-pad).

    Olrunn’s attack behaviors make her feel like a trickster. By cherry-picking specific attacks from the Valkyrie’s arsenal, we’re able to give her a personality that’s communicated entirely through gameplay. This is an example of how powerful a cohesive combat loop can be when designing boss fights. Olrunn’s purpose is to feel slippery, so we focused on giving her attacks that let her Ol-runn away quickly.

    Rota – The Grappler Valkyrie

    Rota loves Valhalla…almost as much as she loves stomping on Kratos’ face. Rota’s theme was that she focused on dealing high damage with her grappling attacks: the heel stomp and the swoop. Rota is an example of how enemy characters can share attacks, but use them in completely different ways. While other Valkyries do have these moves in their repertoire, Rota had the ability to chain them up to three times in a row (five times in new game plus). She also had tricky ways to combo into them from her non-grapple attacks.

    We also designed Rota before we implemented the game’s lock-on ability. This meant that every time she swooped past you, you had to use quick turn or manually spin the camera to dodge her next swoop. This made Rota originally one of the hardest Valkyries for most players. Once lock-on was implemented, she became more manageable.

    In the end, her repeated screams of “Valhalla!” every single time she leapt into the air made her memorable as the “crazy one.”

    Gondul – The Fire Valkyrie

    Unlike the previous Valkyries, Gondul was themed around an elemental affinity to fire. However, that alone isn’t enough to make a fight feel different. A lot of things can be fire based. If she just shot fireballs, for example, that wouldn’t feel any different than Geirdriful’s chakrams. We had to find a way to communicate that fire affinity through gameplay rather than just visuals.

    We prototyped a few different fire based attacks for her, but ended up going with only one: her fire meteors. She can summon these by leaping into the air or dashing back and casting a spell. The meteors fly in from the sky and leave behind dangerous hazards on the ground where they land. This was a good signature move for her because it changed how the player interacted with her other attacks. The rest of Gondul’s attacks feel different because players must now be careful about which direction they dodge into, lest they roll right into a burning pyre and find their health bar suddenly gone… dul.

    Despite this meteor attack being her only fire themed move, Gondul still felt like a fire Valkyrie because of how important it was to her combat loop.

    Hildr – The Ice Valkyrie

    Hildr is a product of her location. You fight her in Niflheim, meaning that you have a time limit (due to Niflheim’s poison mist). Also, unlike the other Valkyries, if you die to her, you have to run through a few rooms of Niflheim to try again. All of these things combined make her potentially the most frustrating Valkyrie to face.

    We were very careful to take this into account when balancing her. The nice thing about the other Valkyrie fights is that it was easy to learn their attacks by repetition, because you could retry the fight very fast after dying. Hildr did not have this luxury, so we purposely kept her fight less complex. There aren’t many new mechanics to learn when fighting Hildr, so players are free to focus on beating the time limit imposed by the poison mist.

    Oh, and she has a sweet ice barrage attack, but really, that did not have as big an impact in making her feel unique as everything else surrounding her. She turned out to be less of an “Ice Valkyrie” and more of a “Niflheim Mist Valkyrie.”

    Sigrun – The Valkyrie Queen

    In reality, all of the previous Valkyrie boss fights were just tutorials to get you ready for the true final boss fight against Sigrun. Sigrun is the culmination of everything you learned while facing her sisters. She has almost every attack. In fact, she originally had so many attacks in her decision tree that the game engine could not handle it. We had to trim down her movelist a bit to fit her into the game’s limits for an AI character. This still resulted in over 25 attacks, in addition to many combo chains and variations. She is the final exam that assumes you’ve been paying attention all semester.

    During one of our playtests, a player started fighting Sigrun in the late morning. I remember leaving for lunch and coming back to find this same player still fighting her a few hours later. When he finally beat her, we interviewed him about the experience. I expected him to be extremely frustrated, since that’s usually what happens when someone spends three hours on a single fight. You might even say I expected his day to be… Sigruined.

    Instead, he said that fight was his favorite part of the game. What we didn’t see during those three hours was how he was improving with each try. Every time he died, he would remember what he did wrong and make a mental note of what to do next time. Each time he retried, his muscle memory got better along with his knowledge of the fight. He was mentally engaged in learning the fight throughout that entire three-hour session. When he finally defeated her, the satisfaction of the win was even greater because he knew it was his own built up experience that paid off. This is the kind of fun that Sigrun aims to give players: the fun of leveling up your own skills as a player to overcome an immense challenge. That kind of personal leveling is always more rewarding than just leveling up your in-game avatar.

    Conclusion

    There are so many more things that went into designing the combat for the Valkyries that I could talk all day about them. But I won’t, because this is already getting too long. And I want to cut some slack to whoever is editing or localizing this (sorry!).

    Thank you for sticking with me through this long combat-focused dive into the creation of the Valkyrie boss fights. We had a blast making them and thoroughly enjoyed watching everyone fight, struggle, and eventually overcome them. The next time you run into a Valkyrie, we hope you’ll appreciate the deeper meaning behind everything they do to teach you to become a better player. Remember, when a Valkyrie tries to step on your face or chop off your head with a scythe, she’s really just saying “I value your education.”

    God of War is on sale now for $25.99USD ($32.49 CAD). Hit the PlayStation Store to experience a new beginning.

    Website: LINK

  • Das Kampfdesign der epischen Walkürenkämpfe von God of War im Detail

    Das Kampfdesign der epischen Walkürenkämpfe von God of War im Detail

    Reading Time: 15 minutes

    Denny Yeh, Combat Designer


    Walhall! Was fällt euch zu diesem Wort ein? Die meisten Menschen denken dabei an die riesige Halle in der nordischen Mythologie, in der sich große Krieger nach ihrem Tod versammeln. Einige von euch werden allerdings daran erinnert, wie ihr von einem maskierten Engel mit Metallflügeln zu Brei gestampft wurdet. Dieser Artikel ist euch gewidmet!

    Ich heiße Denny Yeh und bin Senior Staff Combat Designer hier bei Sony Santa Monica Studio. Ich habe an vielen der Gegner- und Bosskämpfe im letzten God of War mitgearbeitet. Heute möchte ich euch von einem meiner Favoriten erzählen: den Walküren.

    Warnung: Jetzt kommen heftige Spoiler und theoretisches Nerd-Gefasel über Kampfdesign.

    Was ist ein Bosskampf?

    Es gibt kein Patentrezept für gute Bosskämpfe in Videospielen. Jeder Kampf dient einem anderen Zweck. Die besten Kämpfe sind die, die diesen Zweck verfolgen, ohne sich dabei in hochtrabenden Ideen darüber zu verheddern, wie ein guter Bosskampf auszusehen hat. Vergleichen wir zur Veranschaulichung mal den Walküren-Bosskampf mit dem Baldur-Bosskampf.

    Der Spektakel-Boss

    Der Kampf mit Baldur setzt auf Spektakel und Story. Er soll euch daran erinnern, wie brutal und übertrieben die Kämpfe bei God of War sein können. Da er der erste Kampf im Spiel ist, durften wir ihn nicht allzu schwierig gestalten. Sonst wären viele Spieler stecken geblieben und hätten den Rest des Spiels nicht mehr genießen können.

    In Sachen Gameplay-Mechaniken besaß dieser Kampf aber nicht besonders viel Tiefe, denn das brauchten die Spieler nach nur einer Stunde im Spiel noch nicht (weil sie zu diesem Zeitpunkt noch damit beschäftigt waren, sich an die neue Kamera und Steuerung zu gewöhnen). Baldurs Angriffe waren einfach und geradlinig und boten den Spielern damit Gelegenheit, ihre Abwehrmöglichkeiten kennenzulernen.

    Hauptaugenmerk des Kampfes waren unvergessliche Actionmomente wie die Szene, als Kratos einen riesigen Felsbrocken mit seinem Schild zerschmettert, oder als der Boden unter seinen Füßen auseinanderbricht, während er mit Baldur ringt. Es war eine unterhaltsame und rasante Achterbahnfahrt, mit der Spieler aller Fertigkeitsstufen fertigwerden und sich dabei großartig fühlen konnten.

    Solche Actionmomente bringen das Blut in Wallung, aber man läuft nur selten ernsthaft Gefahr, tatsächlich zu sterben. Und zwar deswegen, weil es nicht Sinn und Zweck des Kampfes gegen Baldur war, den Spieler herauszufordern.

    Der Baldur-Kampf diente allein dazu, dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, der Kriegsgott Kratos zu sein und gegen einen scheinbar unbezwingbaren Gegner zu kämpfen, der keinen Schmerz empfindet. Als Baldur Kratos zu Beginn über das Dach des Gebäudes schlägt, sind die Spieler ebenso überrascht wie Kratos.

    Und als Baldur zurückkommt und diesen riesigen Monolithen auf Kratos schleudert, sind die Spieler seine Scherze langsam ebenso leid wie er (der Kampf ist vielleicht ETWAS lang). Und als Kratos Baldur schließlich das Genick bricht und ihn in den Abgrund wirft, sind die Spieler ebenso erleichtert, dass diese Tortur endlich zu Ende ist.

    Der Kampf mit Baldur zielt darauf ab, durch spektakuläre Actionmomente die emotionalen Aspekte der Geschichte zu verdeutlichen.

    Der Kampf-Boss

    Die neun Walkürenkämpfe sind genau am anderen Ende des Bosskampfspektrums angesiedelt. Bei diesen Kämpfen handelt es sich um Inhalte für das späte Spiel, wir konnten also davon ausgehen, dass die Spieler sich bis dahin mit der Steuerung vertraut gemacht haben. Außerdem sind sie optional, wir mussten uns also keine Sorgen darum machen, dass die Spieler stecken bleiben könnten.

    Und im Gegensatz zu den storylastigen Kämpfen gegen Baldur wird die Geschichte der Walküren vor und nach dem Kampf erzählt – im Kampf gibt es keine Dialoge. So konnten sich die Walküren ganz auf den Kampf konzentrieren.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=V2Tt0z4Y6xA?rel=0]

    Stellt euch das Spiel als langen Unterricht vor, in dem ihr die Grundlagen der einzelnen Fächer erklärt bekommt. Die Fächer sind die Kampfmechaniken wie das Ausweichen, Blocken, Parieren, der Axtwurf, die Pfeile des Jungen, Runenangriffe usw. Manche Spieler sind vielleicht in einigen Fächern besser als in anderen, aber in keinem Fach bleibt jemand auf der Strecke.

    Wenn wir diese Analogie weiterspinnen, stellen die Walküren die Abschlussprüfungen jedes Fachs dar. Wenn ihr zu den Spielern gehört, die gern wie ein Eisbär herumrollen und jeder Gefahr ausweichen, servieren die Walküren euch einen Angriff, dem ihr nicht ausweichen könnt, damit ihr erkennt, wie wichtig das Blocken ist.

    Der Zweck der Walküren war es, die Kampfmechaniken von God of War an ihre Grenzen zu treiben. Die Walküren gaben den Spielern einen Anreiz (und zwangen sie manchmal sogar), Mechaniken zu meistern, die sie zuvor vernachlässigt hatten. Sie boten den Spielern eine Gelegenheit, ihre Kampffertigkeiten zu verbessern und sich selbst herauszufordern, wenn sie nach Abschluss der Hauptgeschichte noch nicht genug hatten.

    Angriffe mit Sinn und Zweck

    Wie die Bosskämpfe selbst müssen auch sämtliche Angriffe eines Bosses einen Zweck erfüllen. Wir haben jeden Angriff der Walküren so designt, dass sie den Spieler zu einem anderen Verhalten zwingen. Bei der Gestaltung des Gegnerverhaltens lautet die Schlüsselfrage nicht „Was kann dieser Gegner?”, sondern „Wozu kann dieser Gegner den Spieler bringen?” Sehen wir uns zur Verdeutlichung einmal zwei Fernangriffe der Walküren an:

    Multi-Chakram-Wurf – Die Walküre streckt die Arme zur Seite aus und schleudert eine Salve mittelschneller Chakram-Geschosse auf euch. Wenn ihr versucht auszuweichen, trifft euch eins der äußeren Chakrams garantiert. Blocken ist hier wesentlich sinnvoller.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=ECYf_pG2SgQ?rel=0]

    Schwerer Chakram-Wurf – Die Walküre hebt die Arme und schleudert ein schnelles Chakram, das nicht geblockt werden kann, genau auf den Spieler. Wenn ihr versucht, das zu blocken … na ja, es ist halt nicht zu blocken. Um ihm zu entgehen, müsst ihr zur Seite ausweichen.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=HX8lhWblixk?rel=0]

    Diese beiden Angriffe sind so designt, dass sie einander ergänzen. Die Aktion, mit der der Spieler den einen Angriff übersteht, kostet ihn das Leben, wenn er sie gegen den anderen einsetzt. Also müsst ihr genau auf die Angriffsanimationen achten und mit dem richtigen Manöver reagieren. So halten wir die Spannung in den Kämpfen aufrecht. Im Unterricht aufzupassen, macht Spaß!

    Flexible Schwierigkeit

    Einige Angriffe haben wir so konzipiert, dass sie mehrere Reaktionen erlauben. Dies lässt dem Spieler mehr Freiheit, seine persönlichen Fertigkeiten einzusetzen. So verfügt die Walküre zum Beispiel über einen Angriff, bei dem sie nach oben fliegt, eine riesige Keule heraufbeschwört und sie auf den Boden schmettert. Diesen Angriff könnt ihr weder blocken noch ihm ausweichen, sondern ihr müsst die Walküre aus der Luft holen, bevor sie ihren Angriff vollenden kann.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=zrm_L_SIZJo?rel=0]

    Am einfachsten geht das mit den Pfeilen des Jungen, aber dadurch wird die Walküre nicht lange genug betäubt, um weitere Treffer folgen zu lassen. Wenn die Spieler mehr Schaden anrichten wollen, müssen sie stattdessen den langsameren und riskanteren Axtwurf einsetzen. Diese Art von Design verleiht der Walküre mehr Flexibilität, was den Schwierigkeitsgrad angeht.

    Wenn ihr euren Axtwurf-Künsten nicht traut, könnt ihr auch einfach nur die Pfeile des Jungen benutzen. Die sind allerdings nicht so effektiv.

    Ganz nebenbei: Auf der härtesten Schwierigkeitsstufe „God of War” holen die Pfeile sie gar nicht erst aus der Luft. Wir verlangen schließlich Perfektion von jedem, der wagemutig genug ist, den Schwierigkeitsgrad mit den leuchtend roten Buchstaben auszuwählen!

    Fordernd, aber fair

    Manchmal sind die Leute überrascht, wenn ich ihnen erzähle, dass wir die Walküren so gestaltet haben, dass sie von einem Level-1-Kratos besiegt werden können, ohne dass er dabei Schaden nimmt. Klar, sie sollen die härtesten Gegner im Spiel sein, aber wir wollten auch, dass sie absolut fair kämpfen. Dazu haben wir den Ausgang des Kampfes ganz in die Hände des Spielers gelegt.

    Auf jeden einzelnen Zug der Walküre gibt es eine Reaktionsmöglichkeit. Jedes Mal, wenn ihr im Kampf gegen eine Walküre den Kürzeren zieht, wisst ihr, dass ihr etwas hättet anders machen können, um das zu vermeiden.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=jtDxISA4XVI?rel=0]

    Das ist die wichtigste Sache, die man bedenken muss, wenn man einen anspruchsvollen Boss entwickelt. Er muss fair sein. Wenn euch ein Boss mit einem unvermittelten Tempoangriff überrascht, der euch automatisch umbringt, habt ihr das Gefühl, ein reines Glücksspiel zu spielen. Eine solche Herausforderung macht keinen Spaß.

    Die Spieler brauchen die Zuversicht, dass sie, wenn sie richtig spielen, auch Erfolg haben werden. Das ist das unausgesprochene Vertrauen zwischen einem Spieler und einem Spiel. Wenn wir dieses Vertrauen enttäuschen, riskieren wir, dass die Spieler den Kampf als gemein und nicht als anspruchsvoll empfinden.

    Natürlich werden manche Spieler auch weiterhin behaupten, die Walkürenkämpfe seien gemein oder unfair, aber das liegt meistens an mangelndem Wissen. Vielleicht war ihnen noch nicht klar, dass man den erschütternden Keulenangriff unterbrechen kann, oder sie wussten nicht, dass man einem Angriff auf eine ganz bestimmte Art ausweichen muss.

    Nachdem wir so viel Mühe in faires Gameplay gesteckt hatten, konnten wir auch getrost Tipps geben, wie man es beim nächsten Mal besser anstellt. Passt auf, wenn die Walküre ihre Sense zieht, und stimmt eure Abwehr genau ab, oder werft eure Axt nach ihr, wenn sie sich in die Luft erhebt, oder achtet darauf, dreimal hintereinander auszuweichen, wenn sie versucht, euch zu zertreten. Für jeden Tod gibt es einen Ausweg. Wie Papa Kratos zu sagen pflegte: „Mach es besser.”

    Neun einzigartige Persönlichkeiten

    Es gibt insgesamt neun Walkürenkämpfe im ganzen Spiel. Wir wollten, dass sich jeder davon einzigartig anfühlt, auch wenn sie viele Bewegungen gemeinsam haben. Dazu mussten wir das Move-Set jeder Walküre ganz geschickt zusammenstellen. Jede von ihnen braucht ein Leitthema, das sie von den anderen abhebt.

    Valkyrie Lineup

    Und obwohl die Spieler die ersten acht in beliebiger Reihenfolge bekämpfen konnten, gab es zusätzlich eine grobe, gewollte Steigerung, je nachdem, wie leicht ihr Standort zu erreichen war. So konnten wir die Spieler leichter an die komplexeren Walkürenkämpfe heranführen. Einige der früheren Walküren sind dazu gedacht, euch die Mechaniken beizubringen, die ihr für den Sieg über die späteren Walküren und letztendlich auch die Königin benötigt.

    1. Gunnr – Die Tutorial-Walküre

    TITLE

    Gunnr ist für viele die erste Walküre, gegen die sie kämpfen, darum haben wir sie absichtlich ganz einfach gehalten. Sie besitzt nur drei Angriffe, mit denen sie euch schaden kann:

    • Flügelschläge, die in einen doppelten Sensenhieb übergehen
    • Abwärtsflug mit Sensenhieb
    • Schnelle Sensenspirale

    Wie ihr seht, benutzt sie bei all diesen Angriffen die Sense. Den Walküren stehen drei Waffen zur Verfügung, die sie bei Bedarf augenblicklich herbeirufen können: Sense, Keule und Chakram. Damit die einzelnen Walküren auch unverkennbar sind, haben wir sorgfältig überlegt, welche Waffen wir welcher Walküre zuteilen.

    Gunnr haben wir auf ihre Sense beschränkt, da sie ja ein ganz geradliniger Gegner sein soll. Die Sense ist die am wenigsten gefährliche der drei Waffen, da ihr sie bei gutem Timing nicht nur abwehren, sondern ihr auch ausweichen könnt. Ganz gleich, welche Abwehrmechanik ein Spieler bevorzugte, sie war stets effektiv gegen Gunnr. Gunnr zielte nicht darauf ab, einen bestimmten Spielstil zu kontern. Sie stellte mit ihren Angriffen vielmehr das Timing des Spielers auf die Probe, statt ihn zur richtigen Reaktion zu zwingen. Die Frage war nicht „Was genau wirst du tun?”, sondern „Wann Gunnr-au wirst du es tun?”.

    Sorry.

    2. Eir – Die Verteidiger-Walküre

    TITLE

    Eir stellte das Angriffsgeschick des Spielers auf die Probe, vor allem seine Fähigkeit, ihre Angriffe zu stören. Sie führte eine neue defensive Kokon-Fähigkeit ein, bei der der Spieler zeigen musste, wie gut er ihre Abwehr durchbrechen konnte. Außerdem benutzte sie den bereits erwähnten fliegenden Keulenschlag, bei dem der Spieler sie mithilfe von Projektilangriffen aus der Luft holen muss.

    Ihr restliches Arsenal bestand aus überwiegend langsamen, nicht abwehrbaren Keulenangriffen. Das alles und dazu noch ihr enorm hoher Gesundheitslevel ließ sie im Vergleich zu Gunnr wie ein schwerer Panzer wirken. Und wo ihr bei Gunnr einfach nur ganz spontan auf ihre Angriffe reagieren müsst, zwingt Eir euch, vorausschauend zu agieren und ihre Angriffe zu stören, bevor sie euch treffen kann.

    Denkt einfach an diesen nervigen Mitschüler, der immer schon die Antwort ruft, bevor der Lehrer die Frage überhaupt zu Ende gestellt hat. Zu so jemandem müsst ihr werden, um Eir zu bezwingen.

    3. Geirdriful – Die Fernkampf-Walküre

    TITLE

    Geidriful mag euch nicht. Vielleicht findet sie, dass ihr stinkt. Oder vielleicht gefällt es ihr nicht, wie ihr euer Essen kaut. Was auch immer der Grund sein mag, sie versucht nach Kräften, Abstand zu euch zu halten und euch mit ihren Chakram-Projektilen auszuschalten. Diese Neigung lässt sie schon gleich ganz anders wirken als Eir oder Gunnr, die sich sofort auf euch stürzen.

    Geirdriful testet die Fähigkeit des Spielers, den Abstand zu verkürzen, ohne Schaden zu nehmen. Die Spieler müssen sich durch ihre vielen verschiedenen Projektilarten kämpfen, um zu ihr zu gelangen und ihr Schaden zuzufügen. Außerdem stellt sie die Geduld des Spielers auf die Probe, vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden, wo ihr sie nicht mehr aus der Luft schlagen könnt.

    4. Kara – Die Beschwörer-Walküre

    TITLE

    Kara ist ganz anders. Man könnte sogar sagen, dass sie der speziellste „Kara-kter” unter all den Walküren ist. Sie ist viel schwächer als ihre Schwestern, verfügt dafür aber über die einzigartige Fähigkeit, Schergen herbeizurufen, die für sie kämpfen. Wo die anderen Walküren das Können des Spielers im Duell Einer gegen Einen auf die Probe stellen, prüft Kara, wie er mit ganzen Mengen von Gegnern klarkommt.

    Es ist interessant, die Leute im Kampf mit Kara zu beobachten, weil man hier viele verschiedene Strategien einsetzen kann. Manche Spieler setzen auf großflächige Runenangriffe, um mehrere Schergen gleichzeitig auszuschalten, während andere eher versuchen, mit mächtigen Einzelziel-Runenangriffen Karas niedrige Gesundheit zu schwächen. Die Spieler haben auch die Möglichkeit, die Umgebung zu ihrem Vorteil zu nutzen und die Schergen augenblicklich zu töten, indem sie sie in die Grube unter ihnen stürzen. All diese Strategien stehen den Spielern auch bei anderen Gruppenbegegnungen zur Verfügung, weshalb wir Kara so designt haben, dass sie alle unterstützt.

    Als eine der mittleren Walküren, mit der die Spieler für gewöhnlich kämpfen, ist sie sehr gut positioniert. Sie soll daran erinnern, wie unterschiedlich sich jeder Kampf anfühlen kann.

    5. Olrun – Die schnelle Walküre

    TITLE

    Olrun ist die schnellste Walküre. Sie benutzt keine Waffen, sondern setzt auf ihre kniffligen Bewegungen und ihre rasiermesserscharfen Schwingen. Sie stellt die Fähigkeit des Spielers auf die Probe, die Kamera zu steuern und das Ziel im Auge zu behalten. Charakteristisch für sie ist ihre kreisförmige Ausweichbewegung, bei der sie den Sichtkontakt des Spielers unterbricht und sich hinter ihn setzt. Sie fördert den Einsatz einer oftmals vernachlässigten Mechanik in unserem Spiel – die schnelle Wende (standardmäßig die Unten-Taste).

    Olruns Angriffe lassen sie wie eine Trickbetrügerin erscheinen. Wir haben für sie ganz spezielle Angriffe aus dem Walkürenarsenal herausgepickt und ihr eine Persönlichkeit verliehen, die rein durch das Gameplay zum Ausdruck kommt. Sie ist ein Beispiel dafür, wie mächtig eine in sich stimmige Kampfschleife bei der Gestaltung eines Bosskampfes sein kann. Olrun soll schwer zu fassen sein, weshalb wir ihr Angriffe zugeteilt haben, mit denen sie rasch entkommen kann.

    6. Róta – Die Greif-Walküre

    TITLE

    Róta liebt Walhall … fast so sehr, wie sie es liebt, Kratos ins Gesicht zu treten. Rótas Ziel ist es, mit ihren Greif-Angriffen – dem Fersenstampfer und dem Sturzflug – großen Schaden anzurichten. Róta ist ein Beispiel dafür, dass Gegner über die gleichen Angriffe verfügen können, sie aber auf ganz unterschiedliche Art und Weise einsetzen.

    Zwar haben andere Walküren diese Bewegungen auch in ihrem Repertoire, doch Róta besaß die Fähigkeit, sie bis zu dreimal hintereinander zu einer Kette zu kombinieren (fünfmal in „Neues Spiel+”). Außerdem konnte sie geschickt aus ihren Nicht-Greif-Angriffen heraus zu Kombos mit diesen Manövern übergehen.

    Wir haben Róta kreiert, bevor wir die Zielerfassung ins Spiel eingebaut haben. Das bedeutete, dass ihr jedes Mal, wenn sie im Sturzflug an euch vorbeiflog, die schnelle Wende nutzen oder manuell die Kamera drehen musstet, um ihrem nächsten Sturzflug auszuweichen. Damit war Róta ursprünglich für die meisten Spieler eine der schwierigsten Walküren. Als wir die Zielerfassung eingebaut hatten, kamen die Spieler besser mit Róta klar.

    Dass sie jedes Mal, wenn sie die Luft sprang, wiederholt „Walhall!” schrie, verlieh ihr letztendlich den Ruf als die „Wahnsinnige”.

    7. Göndul – Die Feuerwalküre

    TITLE

    Anders als die vorherigen Walküren ging es bei Göndul um eine elementare Affinität zum Feuer. Das allein reicht jedoch nicht, um einem Kampf ein anderes Feeling zu verleihen. Viele Dinge können mit Feuer zu tun haben. Hätte sie zum Beispiel einfach nur mit Feuerbällen um sich geschossen, hätte sich das nicht anders angefühlt als Geirdrifuls Chakrams. Wir mussten einen Weg finden, diese Feueraffinität durch das Gameplay zu vermitteln statt nur über die Grafik.

    Also entwickelten wir ein paar Prototypen für unterschiedliche Feuerangriffe für sie, entschieden uns letztendlich aber für nur einen davon: die Feuermeteore. Diese kann sie heraufbeschwören, indem sie in die Luft springt oder nach hinten läuft und einen Zauber wirkt.

    Die Meteore stürzen vom Himmel herab und bilden dort, wo sie landen, gefährliche Fallen. Als Gönduls unverkennbarer Move war das klasse, denn es veränderte die Interaktion des Spielers mit ihren anderen Angriffen. Gönduls restliche Angriffe fühlen sich anders an, weil die Spieler jetzt aufpassen müssen, in welche Richtung sie ausweichen, um nicht geradewegs auf einem brennenden Scheiterhaufen zu landen und festzustellen, dass ihr Gesundheitsbalken mit einem Mal leer ist.

    Obwohl dieser Meteorangriff ihr einziger Feuer-Move ist, wirkt Göndul dennoch wie eine Feuerwalküre, weil er so wichtig für ihre Kampfschleife ist.

    8. Hildr – Die Eiswalküre

    TITLE

    Hildr ist ein Produkt ihrer Umgebung. Ihr bekämpft sie in Niflheim, weshalb ihr ein Zeitlimit habt (aufgrund des giftigen Nebels dort). Ebenfalls anders als bei den anderen Walküren: Wenn ihr im Kampf gegen Hildr sterbt, müsst ihr ein paar Räume in Niflheim durchlaufen, um es erneut versuchen zu können. Die Kombination all dieser Aspekte machen sie zur möglicherweise frustrierendsten Walküre von allen.

    Wir haben sehr darauf geachtet, das bei den Feinabstimmungen zu berücksichtigen. Das Schöne an den anderen Walkürenkämpfen ist, dass ihre Angriffe leicht durch Wiederholung zu erlernen waren, weil ihr nach eurem Tod sehr schnell erneut kämpfen konntet. Diesen Luxus gab es bei Hildr nicht, weshalb wir den Kampf mit ihr absichtlich weniger komplex gestaltet haben. Es gibt im Kampf gegen Hildr nicht viele neue Mechaniken zu erlernen, sodass sich die Spieler darauf konzentrieren können, das durch den Giftnebel auferlegte Zeitlimit nicht zu überschreiten.

    Oh, sie beherrscht einen hübschen Eis-Sperrfeuerangriff, doch der hat ehrlich gesagt nicht so sehr zu ihrem einzigartigen Feeling beigetragen wie alles andere in ihrer Umgebung. Letztendlich ist sie weniger eine „Eiswalküre” als eine „Niflheim-Nebelwalküre”.

    9. Sigrún – Die Walkürenkönigin

    TITLE

    In Wirklichkeit waren sämtliche vorherigen Walküren-Bosskämpfe nichts weiter als Tutorials zur Vorbereitung auf den wahren, finalen Bosskampf gegen Sigrún. Sigrún ist die Krönung all dessen, was ihr in den Kämpfen gegen ihre Schwestern gelernt habt. Sie beherrscht beinahe jeden Angriff. Ursprünglich besaß sie sogar so viele Angriffe, dass die Spiel-Engine mit der Entscheidung, welche sie benutzen sollte, nicht fertig wurde.

    Wir mussten ihre Move-Liste etwas ausdünnen, damit sie innerhalb der Grenzwerte des Spiels für KI-Charaktere blieb. Trotzdem verfügt sie noch immer über mehr als 25 Angriffe sowie viele Komboketten und -variationen. Sie ist die Abschlussprüfung, die voraussetzt, dass ihr das ganze Semester über gut aufgepasst habt.

    Bei einem unserer Spieltests nahm ein Spieler am Vormittag den Kampf gegen Sigrún auf. Ich weiß noch, wie ich zum Mittagessen ging, und als ich ein paar Stunden später zurückkam, kämpfte dieser Spieler noch immer gegen sie. Als er sie schließlich besiegt hatte, haben wir ihn zu dem Erlebnis befragt. Ich hatte erwartet, dass er extrem frustriert sein müsste, denn so geht es den meisten, die 3 Stunden mit einem einzigen Kampf zubringen. Man könnte sogar sagen, ich hatte erwartet, dass sein Tag wäre … sigrúiniert.

    Stattdessen erklärte er uns, dass dieser Kampf sein Lieblingsaspekt an dem Spiel war. Was wir nicht gesehen hatten, war, wie sehr er sich in diesen 3 Stunden mit jedem Versuch verbessert hatte. Bei jedem Tod war ihm klar, was er falsch gemacht hatte, und er machte sich im Geiste eine Notiz, wie er es beim nächsten Mal anstellen würde. Bei jedem Neuversuch verbesserten sich sowohl sein Muskelgedächtnis als auch sein Wissen über den Kampf. Er war während dieser gesamten dreistündigen Sitzung mental damit beschäftigt, den Kampf zu erlernen.

    Als er sie schließlich besiegte, war die Befriedigung über diesen Sieg sogar noch größer, weil er sich bewusst war, dass sich seine hart erarbeitete Erfahrung ausgezahlt hatte. Genau diese Art von Spielspaß soll Sigrún den Spielern vermitteln – den Spaß daran, die eigenen Fertigkeiten als Spieler zu verbessern, um eine immense Herausforderung zu bewältigen. Diese Art der persönlichen Verbesserung ist stets viel bereichernder, als einfach nur den eigenen Spiel-Avatar hochzustufen.

    Fazit

    TITLE

    Es gibt noch so viel mehr, was beim Design der Walkürenkämpfe eine Rolle gespielt hat, dass ich noch den ganzen Tag darüber reden könnte. Aber das mache ich nicht, weil das hier jetzt schon ein halber Roman ist. Und ich will es demjenigen, der das hier bearbeiten oder übersetzen muss, nicht allzu schwer machen (sorry!).

    Danke, dass ihr mit mir diesen langen Ausflug in die Gestaltung der Walküren-Bosskämpfe unternommen habt. Wir hatten viel Spaß bei der Entwicklung und haben es sehr genossen, euch allen dabei zuzusehen, wie ihr gekämpft, euch abgemüht und sie schließlich besiegt habt. Wenn ihr also das nächste Mal einer Walküre begegnet, erkennt ihr hoffentlich, dass alles, was sie tut, immer nur dazu dient, euch zu einem besseren Spieler zu machen.

    Denkt daran – wenn eine Walküre versucht, euch ins Gesicht zu treten oder euch mit einer Sense den Kopf abzuschlagen, dann will sie damit im Grunde nur sagen: „Ich will, dass du etwas lernst”.

    Website: LINK

  • Players’ Choice: Vote for the Best New Game of January 2019

    Players’ Choice: Vote for the Best New Game of January 2019

    Reading Time: 2 minutes

    Alright 2019, you’ve made your point. Judging by the new games we’ve seen so far this year, it’s gonna be a good one.

    We’ve already got an awfully diverse lineup with survival horror masterpiece Resident Evil 2, the long (long) awaited Kingdom Hearts III, and action flight sim Ace Combat 7, not to mention smaller hits like Futuregrind, Megalith, and Wandersong.

    But enough talk… have at you! And by you, I mean the polls. Get in there.

    How does it work? At the end of every month, PlayStation.Blog will open a poll where you can vote for the best new game released that month. Soon thereafter, we’ll close the polls, tally your votes, and announce the winner at PlayStation.Blog. PlayStation Store will also showcase some top Players’ Choice winners throughout the year.

    What is the voting criteria? That’s up to you! If you were only able to recommend one new release to a friend that month, which would it be? In keeping with our long tradition in the Game of the Year Awards, remastered or re-released games won’t qualify. Ambitious, larger-scale rebuilds and remakes like Shadow of the Colossus and Crash Bandicoot N. Sane Trilogy will.

    How are nominees decided? The PlayStation.Blog and PlayStation Store editorial teams will gather a list of that month’s most noteworthy releases and use it to seed the poll. Write-in votes will be accepted.

    Website: LINK

  • FIFA 19 Spieler des Monats – Januar-Voting

    FIFA 19 Spieler des Monats – Januar-Voting

    Reading Time: 2 minutes

    Konstantinos Fotopoulos, freier Redakteur:


    Die Welt des Fußballs ist so dynamisch und abwechslungsreich wie der Weltsport selbst. Woche für Woche gibt es neue Aufsteiger, Absteiger, schockierende Siege und fatale Niederlagen. Das alles spiegelt sich in der offiziellen Spieler des Monats-Auszeichnung der Bundesliga wieder. Wie genau das Auswahlverfahren funktioniert und wer Spieler des Monats Dezember der Bundesliga wurde, erfahrt ihr hier!

    Wie funktioniert die Auszeichnung Spieler des Monats?

    Die DFL Deutsche Fußball Liga wird in Kooperation mit EA Sports FIFA 19 in zwei Stufen durchgeführt. Zuerst werden die sechs besten Bundesliga-Spieler des Monats nominiert. Hierfür werden objektive Live-Daten der Spieler in rund 20 Kategorien erhoben. Dazu zählen unter anderem die erzielten Tore, Zweikampfquote und Torvorlagen.

    Nun wird gewählt. Abstimmen dürfen die Mannschaftskapitäne der 18 Bundesliga-Clubs (30% Stimmengewicht), eine ausgewählte Gruppe aus Bundesliga-Legenden und Vertretern der Medien (30% Stimmengewicht) und die Fans, die mit 40% Stimmengewicht das größte Sagen haben.

    Wer wurde Spieler des Monats Dezember?

    Im Dezember gewann ein alter Bekannter unter den FIFA-Fans: Marco Reus. Damit konnte er seinen Titel vom November verteidigen, denn auch da gewann der Kapitän Dortmunds, der in der Bundesliga-Saison 2018/19 schon satte elf Tore in 17 Spielen schießen konnte. Auch für fünf Vorlagen sorgte der Stürmer aus dem offensiven Mittelfeld und erhielt dabei nur fünf gelbe Karten.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=1GrbDCdOEIk?rel=0]

    Auf Platz 2 landete Luka Jovic von Eintracht Frankfurt, auf Platz 3 Alassane Plea von Borussia Mönchengladbach. Nominiert waren zudem Sébastien Haller (Eintracht Frankfurt), Ante Rebic (Eintracht Frankfurt) und Thorgan Hazard (Mönchengladbach).

    Marco Reus-Spezialkarte und Squad Building Challenge

    Mit dem Titel als Spieler des Monats hat Marco Reus eine Spezial-Karte in FIFA Ultimate Team (FUT) erhalten. Die Werte der 90er-Karte können sich wirklich sehen lassen. Mit Geschwindigkeit 90, Dribbeln 91, Schuss 92 und Passen 88 ist Marco Reus eine absolute Bereicherung für jedes FUT-Team.

    Um euch die spezielle Marco Reus-Karte zu sichern, müsst ihr seine Squad Building Challenge (SBC) durchführen. Hierfür müssen vier Teil-SBCs erledigt werden, um die untauschbare Spieler des Monats FUT-Karte zu erhalten.

    Wann beginnt die Wahl für Spieler des Monats Januar?

    Vier Mal wurde schon der Preis Spieler des Monats der Bundesliga vergeben. Drei Mal konnte Marco Reus gewinnen (September, November und Dezember). Der einzige Widersacher war Jadon Sancho (ebenfalls Borussia Dortmund) im Oktober. Wer wird das Rennen im neuen Jahr machen? Wer wird der erste Spieler des Monats in 2019?

    Die nächste Abstimmung startet am 6. Februar. Noch ist ungewiss, welche Bundesliga-Spieler sich für die begehrte Auszeichnung im Januar qualifizieren werden. Wenn es so weit ist, könnt ihr auf der offiziellen Spieler des Monats-Seite für euren Favoriten abstimmen und euch seine Spezial-Karte sichern.

    Website: LINK

  • PlayStation Plus: Cloud Storage Expanding to 100GB, Free Games for February

    PlayStation Plus: Cloud Storage Expanding to 100GB, Free Games for February

    Reading Time: 2 minutes

    Greetings, PlayStation Nation. Hope 2019 is off to a great start for you all!

    Before we get to this month’s line up, we have news to share about cloud storage for PS Plus members. In early February, we will be expanding our cloud storage space from 10GB to 100GB for PS Plus members — giving PS4 owners even more space to keep all those game saves. With cloud storage, you can save your game progress and character profiles on one PS4 system, and then continue the game on another system later without losing progress. Be sure to check it out next month.

    Now, let’s take a look at the free games next month, available starting on February 5, 2019.

    First up, we have For Honor, the melee action game from Ubisoft. Experience the chaos of war and choose between Viking, Knight, and Samurai factions to find your perfect fighting style. Featuring 18 different PvP maps, this game will be sure to entertain you.

    Next up, we have Hitman: The Complete First Season. Take on the role of Agent 47, the world’s ultimate assassin. Travel the globe to eliminate your targets in traditional and less traditional ways. From sniper rifles to expired spaghetti sauce, use the weapons at your disposal to become the master assassin.

    This month’s PlayStation Plus lineup also includes:

    This month’s PS3 and PS Vita games will be available for a few extra days, until March 8, 2019. PS4 games will be available until March 5, 2019, when the next monthly games lineup hits. As a reminder, after March 8, 2019, PS3 and PS Vita games will no longer be offered as part of the PS Plus monthly games lineup — so be sure to download them while they’re available. Any PS3 and PS Vita games you’ve already downloaded, or will download, prior to March 8, 2019 will still be part of your PS Plus games library as long as you remain a member.

    For PlayStation VR fans, we’ve just announced big discounts on top PS VR titles, exclusively for PS Plus members. This includes 50% off Rick and Morty: Virtual Rick-ality and Resident Evil 7: Biohazard Gold Edition, 25% off Borderlands 2 VR, and 20% off Astro Bot Rescue Mission. This sale runs until February 5 so don’t miss out.

    Website: LINK

  • Die kostenlosen Spiele für Februar und mehr Cloud-Speicher für PS Plus-Mitglieder

    Die kostenlosen Spiele für Februar und mehr Cloud-Speicher für PS Plus-Mitglieder

    Reading Time: 2 minutes

    James Hallahan


    Hallo PlayStation-Nation, ich hoffe, ihr hattet einen guten Start ins neue Jahr!

    Bevor ich euch mehr zu den Spielen für diesen Monat erzähle, wollte ich euch noch über den erweiterten Cloud-Speicher für PS Plus-Mitglieder informieren. Ab Anfang Februar wird der Cloud-Speicher für Plus-Mitglieder auf PS4 von 10 GB auf 100 GB erhöht. So habt ihr noch mehr Platz für eure Spielstände.

    Mit dem Cloud-Speicher könnt ihr eure Fortschritte und Charakterprofile auf einem System speichern und dann auf einem anderen System weiterspielen, ohne dass euer Spielstand dabei verloren geht. Nächsten Monat ist es soweit!

    Und jetzt ist es Zeit für einen Blick auf die monatlichen Spiele, die euch ab 5. Februar erwarten.

    For Honor

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=FNuewCXeZFc]

    Zunächst wäre da For Honor, das nahkampflastige Action-Spiel von Ubisoft. Stürzt euch in die Wirren des Krieges, entscheidet euch für eine Fraktion – Wikinger, Ritter oder Samurai – und findet euren perfekten Kampfstil. Mit 20 verschiedenen PvP-Karten kommt bei diesem Spiel garantiert keine Langweile auf.

    Hitman: The Complete First Season

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=69kRCyyxdEY]

    Als nächstes haben wir Hitman: The Complete First Season für euch. Darin schlüpft ihr in die Rolle von Agent 47, dem ultimativen Auftragskiller. Ihr reist um die Welt, um eure Ziele auszuschalten, und bedient euch dabei mal traditioneller, mal weniger traditioneller Mittel. Von Scharfschützengewehren bis hin zu abgelaufener Nudelsauce kommt alles zum Einsatz – denn in den Händen eines wahren Meisterkillers wird alles zur tödlichen Waffe.

    Außerdem bei den monatlichen Spielen für PlayStation Plus:

    Die Spiele für PS3 und PS Vita sind diesen Monat ein paar Tage länger verfügbar, nämlich bis 8. März 2019. Die PS4-Spiele sind bis 5. März 2019 verfügbar und werden dann von den nächsten monatlichen Spielen abgelöst.

    Zur Erinnerung: Nach dem 8. März 2019 werden bei den monatlichen Spielen von PS Plus keine Titel für PS3- und PS Vita mehr enthalten sein. Also ladet sie euch herunter, solange es noch geht!

    Gewinnspiel

    Website: LINK

  • Hands On With Mortal Kombat 11

    Hands On With Mortal Kombat 11

    Reading Time: 4 minutes

    Beautiful, but oh so brutal, Mortal Kombat 11 deals out bone-snapping, wince-inducing strikes with the speed and ferocity of a card shark.

    The detail (and sheer inventiveness) of the fatalities will cause you to flinch, but equally you’ll feel the conviction of a fighter’s intent in their facial expressions alone. Take Sub-Zero’s ice-cold fury at meeting old foe Scorpion in their match-up intro, for example. Even with the mask covering half his face, it had us catching our breath.

    Mortal Kombat was always a genre heavyweight graphically, but every inch of MK11 – character movement, those heavily -detailed stage backdrops, even loading screens – pack an inarguable level of polish that deserves to be appreciated.

    There’s plenty fresh with MK11; new combatants who fit flawlessly into the ever-expanding mythos; reinvigorated move-sets; refined systems; additional modes. MK11 feels like the product of teachings learnt not just from its predecessors but the critically-acclaimed Injustice 2.

    But for a title that’s so intent on not coasting on past glories in terms of mechanics, it is a game that has a thematic fixation with time. Both to its manipulation and in context of the franchise’s history.

    The time-traveling twists of its story

    MK11 is a continuation of a story beat that was core to the 2011 series’ reboot. There, the story told across the 1992 original and its two sequels was changed due to a warning sent back through time to Raiden. The message came from a future version of himself, in the hope that foreknowledge would alter events and prevent his defeat at a later date. Subsequently characters, events and more were changed – but not all for the better.

    The fallout of that intervention will be dealt directly in MK11, with the reveal of new big bad, Kronica. She’s “the boss of bosses,” director Ed Boon explains. “She’s been staging all the events since MK1 to MKX.”

    And thus, a time travel caper forms the spine of the MK11 story. “We’re taking all the events of MK1, MK2, and MK3, and folding them on top of the current timeline,” Boon continues. “We have time quakes, characters meeting their former selves…[for example], young Liu Kang meeting revenant Liu Kang. It’s so cool.”

    The reexamination of the series’ 26 year history could be a compelling hook for longtime fans. Imagine Looper with martial arts rather than bullets. Or a gory spin on Back to the Future.
    Time manipulation bleeds into gameplay, too. Newcomer Geras can tamper with time as part of his move set. Learn him and you’ll be do undo damage by rewinding a few seconds, resurrect yourself or subtract seconds off the round timer. It’ll be fascinating to witness two pro-players who’ve fully got to grips with his potential.

    And that’s the great thing about Mortal Kombat 11. If you’re not concerned with its story and character politics, you can just enjoy its highly polished fighting mechanics.

    The rebuilt fighting system

    NetherRealm Studios is clearly not content on incremental updates. Even on first hands-on, Mortal Kombat 11 is a different beast from its predecessor. Combo focus seems to be weighed towards shorter, more brutish displays of power (and muscle memory) that arguably feel welcomingly old-school compared to the lengthy juggle strings of MKX.

    As for special moves, Scorpion’s yo-yo-like spear twirling, Sub-Zero’s ice shuriken and axe are early highlights. From a purely visual standpoint, the creativity behind Skarlet’s weaponized blood and the fearsome, new-gen look to returning fan-favorite Baraka promise plenty of new showstopper combos. Even the classics get an overhaul: Raiden’s famous ‘superman’ can be stalled on deployment. Let the mind-games begin.

    Character customization is a major new advancement seemingly influenced by Injustice 2, fusing aesthetic preference with moveset partiality to better tailor your MK main to your preferred fight style. Couple that with collectable attribute points to spend as you wish to shape the strengths of your chosen kombatant, the degree of variation and gameplay depth increases massively.

    Mortal Kombat 11 seems eager to bring something different to a genre it’s help define over two decades. “Change… I always feel like changing the game up is important,” says Ed Boon when asked about the franchise’s longevity, suggesting it is a careful balance of the old and new. Of taking a fresh approach to the best history has to offer.

    “There’s a nostalgia itch,” he continues, saying that as much as everyone remembers where they were when they heard a particular song the first time, you always remember your first fatality. “If you can scratch that itch, and add something new… I think that’s one of the variables that allows us to keep it at this level.”

    Website: LINK

  • Wie Mortal Kombat 11 mit verändertem Kampfsystem und neuer Story die Kampfspielreihe von Grund auf verändert

    Wie Mortal Kombat 11 mit verändertem Kampfsystem und neuer Story die Kampfspielreihe von Grund auf verändert

    Reading Time: 4 minutes

    Gillen McAllister, Content Producer, Sony Interactive Entertainment Europe


    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=mWytXS73aFI?rel=0&w=560&h=315]

    Wunderschön, und doch so brutal – knochenbrechende und schockierende Schläge mit der Geschwindigkeit und Wildheit eines Artisten.

    Schon die Details (und der schiere Einfallsreichtum) der Fatalities werden euch erschüttern, gleichzeitig jedoch werdet ihr die Entschlossenheit eines Kämpfers allein in seinem Gesichtsausdruck fühlen können. Nehmt zum Beispiel Sub-Zeros eiskalte Wut, als er in ihrem Intro auf seinen alten Erzfeind Scorpion trifft. Trotz der Maske, die die Hälfte seines Gesichts bedeckt, verschlug es uns allen den Atem.

    In grafischer Hinsicht war Mortal Kombat schon immer ein Genre-Schwergewicht. Aber jedes Detail von MK11 (die Charakterbewegung, die üppig gestalteten Kulissen, selbst die Ladebildschirme) wurde dermaßen aufgewertet, dass man den Hut ziehen muss.

    Mortal Kombat 11

    MK11 hat eine Menge Neuheiten vorzuweisen: neue Kämpfer, die sich nahtlos in den sich ständig ausweitenden Mythos einfügen, überarbeitete Move-Sets, verfeinerte Systeme , zusätzliche Modi. MK11 hat viel gelernt, nicht nur aus seinen Vorgängern, sondern auch aus dem von Kritikern gefeierten Injustice 2.

    Auch wenn das Spiel viel Wert darauf legt, sich in puncto Spielmechanik nicht auf seinen Lorbeeren auszuruhen, ist es thematisch eng mit der Vergangenheit verbunden. Sowohl in Bezug auf die Bedienbarkeit als auch die Geschichte der Serie.

    Die zeitverändernden Ereignisse, die die Geschichte von MK11 bestimmen

    MK11 ist die Fortsetzung eines Handlungsstrangs, der 2011 den Kern der Neuauflage der Serie bildete (zusätzlich betont durch das Fehlen der „9″ im Spieltitel). Dort wurde die Geschichte, die im Original von 1992 und den beiden Nachfolger erzählt wurde, aufgrund einer Warnung, die Raiden durch die Zeit hindurch geschickt wurde, verändert.

    Die Nachricht stammte von einer zukünftigen Version von ihm, die hoffte, dass das Wissen über die Ereignisse diese verändern und seine Niederlage zu einem späteren Zeitpunkt verhindern könnte. In der Folge wurden Charaktere, Ereignisse und vieles mehr verändert – aber nicht immer zum Guten.

    Die Auswirkungen dieser Einmischung sind in MK11 unmittelbar zu spüren – mit der Enthüllung der neuen Erzschurkin Kronika. Sie ist der „Boss der Bosse”, erklärt Director Ed Boon. „Sie hat sämtliche Ereignisse von MK1 bis MKX inszeniert.”

    Und so bildet also eine übermütige Zeitreise das Rückgrat der Handlung in MK11. „Wir nehmen all die Ereignisse aus MK1, MK2 und MK3 und packen sie auf die aktuelle Zeitlinie oben drauf”, fährt Boon fort. „Es gibt Zeitbeben, Charaktere, die auf ihr früheres Selbst treffen: Zum Beispiel trifft der junge Liu Kang auf Liu Kang, den Wiedergänger. Das ist ziemlich cool.”

    Der Rückblick auf die 26 Jahre alte Geschichte der Serie könnte langjährige Fans überzeugen.
    Stellt euch Looper mit Martial Arts anstelle von Kugeln vor. Oder einen Grindhouse-Ableger von Zurück in die Zukunft.

    Die Manipulation der Zeit fließt auch ins Gameplay mit ein. Zum Move-Set von Neuling Geras gehört die Fähigkeit, die Zeit zu beeinflussen. Wenn ihr ihn beherrscht, könnt ihr Schaden rückgängig machen, indem ihr die Zeit ein paar Sekunden zurückspult, euch selbst wiederbeleben oder Sekunden vom Runden-Timer abziehen. Es wird faszinierend sein, zwei Profispielern zuzusehen, die sich mit seinem Potenzial vertraut gemacht haben.

    Mortal Kombat 11Mortal Kombat 11

    Und das ist das wirklich Großartige an Mortal Kombat 11. Wem die Feinheiten der Geschichte und Charaktere egal sind, der kann immer noch die extrem ausgefeilten Kampfmechaniken genießen.

    Ein umgebautes Kampfsystem

    NetherRealm Studios gibt sich ganz offensichtlich mit schrittweisen Aktualisierungen nicht zufrieden. Schon beim ersten Anspielen ist Mortal Kombat 11 ein ganz anderer Brocken als sein Vorgänger. Der Kombo-Fokus scheint mehr in Richtung kürzerer, dafür umso brutalerer Demonstrationen von Stärke (und Muskelgedächtnis) zu tendieren, die im Vergleich zu den ausgedehnten Jonglierketten von MKX unter Umständen sogar auf willkommene Art altmodisch daherkommen.

    In puncto Spezial-Moves sind Scorpions Jo-Jo-artiger Speerwirbel und Sub-Zeros Eis-Shuriken und -Axt frühe Highlights. Von einem rein grafischen Standpunkt aus versprechen die Kreativität hinter Skarlets waffenfähigem Blut und der Furcht erregende Next-Generation-Look des wiederkehrenden Fan-Lieblings Baraka jede Menge publikumswirksame Kombos. Selbst die Klassiker erhalten eine Generalüberholung: Raidens berühmter „Superman” kann beim Einsatz verzögert werden. Mögen die Psychospiele beginnen!

    Mortal Kombat 11Mortal Kombat 11

    Die Charakteranpassung ist eine wesentliche, neue Verbesserung, die von Injustice 2 beeinflusst zu sein scheint. Hier werden ästhetische Vorlieben mit Move-Set-Präferenzen verschmolzen, um euren MK-Charakter an euren bevorzugten Kampfstil anzupassen. Gemeinsam mit sammelbaren Attributpunkten, mit denen die Stärken des gewählten Kombattanten verbessert werden können, hat dies enorme Auswirkungen auf den Variationsgrad und die Spieltiefe.

    Mortal Kombat 11 scheint fest entschlossen, frischen Wind in ein Genre zu bringen, das es seit über zwei Jahrzehnten mitgeprägt hat. „Veränderung … Ich glaube, dass es immer wichtig ist, ein Spiel zu verändern”, antwortet Ed Boon auf eine Frage zur Langlebigkeit der Serie und deutet an, dass es auf eine sorgsame Balance aus Altem und Neuem ankommt. Darauf, einen neuen Ansatz für das Beste zu wählen, was die Geschichte zu bieten hat.

    „Es gibt ein Verlangen nach Nostalgie”, fährt er fort und meint, so ähnlich wie jeder wisse, wann er einen bestimmten Song zum ersten Mal gehört hat, könne man sich immer an seine erste Fatality erinnern. „Wenn man dieses Verlangen bedienen und noch etwas Neues hinzufügen kann … Ich denke, das ist eine der Variablen, die es uns ermöglicht, dieses hohe Niveau zu halten.”

    Website: LINK

  • Der FC Bayern bei der FIFA 19 World Tour

    Der FC Bayern bei der FIFA 19 World Tour

    Reading Time: 2 minutes

    Konstantinos Fotopoulos, freier Redakteur:


    Jedes gute Spiel braucht Regeln, um zu funktionieren. So auch das Fußballspiel. Beim beliebtesten Sport der Welt ist das Ziel klar: Das Runde muss ins Eckige. Aber wie sähe Fußball eigentlich aus, wenn es keine Regeln gäbe? Das haben zwei Influencer und einige Spieler des FC Bayern mit FIFA 19 ausprobiert. Alle Infos hier!

    Team Stefan vs. Team Castro

    Zwei Teams stellen sich der Herausforderung. Auf der einen Seite Stefan vom Kanal FeelFIFA mit Javi Martinez und Gnabry, auf der anderen Seite Castro vom Kanal Castro1021 mit James Rodriguez und Thiago. Wie die wilde Partie ohne Regeln ausgeht, könnt ihr hier im Video sehen.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=HVni_xy-axU?rel=0]

    Neuer Anstoß-Modus

    Mit FIFA 19 können Fußballfans ihre Lieblingsturniere authentisch nachspielen und selbst entscheiden, wer Bundesligameister wird oder die Champions League gewinnt. Mit FIFA Ultimate Team (FUT) lässt sich zudem das eigene Traum-Team zusammenstellen.

    Für die schnelle Runde zwischendurch ist aber der neue Anstoß-Modus perfekt. Hier können virtuelle Fußballstars in verschiedenen Modi sofort loslegen. Darunter klassische Partien, Champions League, Europa League und mehr. Ganz besonders spannend ist die Option Hausregeln, denn hier werden Fußball(alb)träume wahr.

    Pro Partie kann nur eine Hausregel angewendet werden. Zum Beispiel lässt es sich einstellen, dass nur Tore per Kopfball oder Volley zählen. Das verändert den kompletten Spielablauf und die Dynamik auf dem Platz. Es kann aber auch dabei helfen, das eigene Flankenspiel für Ranglisten-Partien online gegen Spieler aus der ganzen Welt zu verbessern.

    Die zwei YouTuber haben eine andere Sonderregel mit den Fußballstars des FC Bayern angewendet: keine Regeln. Konkret bedeutet das: keine Fouls, keine Karten und kein Abseits. Das macht den Daumen locker und plötzlich grätschen sämtliche Spieler auf dem Feld, ohne sich vor der Roten Karte fürchten zu müssen. Ohne Abseits lassen sich natürlich auch komplett neue Spielzüge erfinden, die im echten Leben niemals funktionieren würden. In FIFA 19 ist hingegen alles möglich!

    YouTube-Kanal FeelFIFA

    Stefan vom Kanal FeelFIFA hat 1 Mio. Abonnenten. Zusammen mit seinem Kollegen Erné posten die beiden regelmäßig neue Videos zu FUT und den Events in FIFA. Natürlich dürfte das Treffen mit den FC Bayern-Stars ein ganz besonderes Erlebnis gewesen sein. Auch hierzu findet ihr ein Video auf dem Kanal, das zusätzliche Szenen der spannenden Partie zwischen Team Stefan und Team Castro zeigt.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=iBJon1fhyOc?rel=0]

    YouTube-Kanal Castro1021

    Der andere YouTuber im Video ist Castro vom Kanal Castro1021. Der englischsprachige Kanal mit 1,2 Mio. Abonnenten postet eigentlich jeden Tag ein neues Video und unterhält unter anderem mit seinen FUT-Ausbeuten. Auch Castro hat ein eigenes Video zum Keine Regeln-Match mit den FC Bayern-Spielern veröffentlicht, das einen interessanten Blick hinter die Kulissen verschafft.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=JR-TGtby1To?rel=0]

    Website: LINK

  • Dragon Ball Game – Project Z: Ein neues Action-RPG für PS4!

    Dragon Ball Game – Project Z: Ein neues Action-RPG für PS4!

    Reading Time: 2 minutes

    Konstantinos Fotopoulos, freier Redakteur:


    Nach der Veröffentlichung des weltweit beliebten Kampfspiels Dragon Ball FighterZ können sich Fans des Anime-Meilensteins auf ein komplett neues Spiel freuen, das 2019 auf PS4 erscheinen wird: Dragon Ball Game – Project Z!

    Project Z

    Mit Dragon Ball Game – Project Z können Fans die Geschichte von Kakarot, besser bekannt als Goku, auf eine komplett neue Art und Weise erleben. Die epischen Momente und monumentalen Kämpfe auf Gokus Streben nach Macht und seinem Wunsch, die Erde vor seinen Widersachern zu beschützen, erwachen mit der täuschend echten Anime-Grafik auf PS4 zum Leben. Selbst die größten Dragon Ball-Fans können sich hier auf eine frische Erfahrung in der Welt von Dragon Ball Z einstellen.

    Action-RPG mit Goku

    Dragon Ball Game – Project Z wird in Zusammenarbeit mit CyberConnect2, bekannt für Spiele wie Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Trilogy und mehr, entwickelt. Es ist kein Kampfspiel wie Dragon Ball FighterZ, sondern ein Action-RPG mit größerer Freiheit in der Spielwelt. Fans der Originalvertonung können sich freuen: Im Spiel werden die englische und die japanische Tonspur verfügbar sein.

    Mehr Infos folgen

    Der erste Teaser übermittelt schon einen guten Eindruck vom Gameplay des neuen Dragon Ball-Spiels. Der finale Titel des Spiels, der Erscheinungsdatum und weitere Informationen folgen in der Zukunft.

    Dragon Ball Game – Project Z erscheint 2019 auf PS4.

    Website: LINK

  • Ein Power-Q&A – Power Rangers: Battle for the Grid

    Ein Power-Q&A – Power Rangers: Battle for the Grid

    Reading Time: 3 minutes

    Chris Peralta // Community Development & Social Media Strategist, nWay


    Wir haben uns mit Steve Kuroki, Vice President of Creative bei nWay, getroffen, um mehr über Power Rangers: Battle for the Grid zu erfahren, das ab heute im PlayStation Store vorbestellt werden kann.

    Was ist Power Rangers: Battle for the Grid?

    Power Rangers: Battle for the Grid ist ein brandneues Konsolen-Kampfspiel mit den Helden und Schurken der Power Rangers, in denen die Spieler in Online- und Offline-Kampfmodi gegeneinander antreten. Das Spiel verwendet traditionelle Kampfspieleingaben, mit denen die Spieler vertraut sind. Die Spieler bilden ein Team aus drei Kriegern mit unterschiedlichen Spielstilen und -rollen, um online gegen Freunde oder andere Spieler zu kämpfen.

    Wie unterscheidet sich dieses Spiel von anderen Kampfspielen?

    Erstens ist dies das einzige Power Rangers-Kampfspiel auf der PS4. Wir haben den Animationen der einzelnen Charaktere sehr viel Aufmerksamkeit geschenkt, um sicherzustellen, dass sie authentisch bleiben — Details, die für die größten Power Rangers-Fans wichtig sind. Dies macht das Spiel nicht nur spaßig zu spielen, sondern auch spaßig anzuschauen.

    Außerdem übernehmen wir ein Online-Zuerst-Modell. Dies bedeutet, dass das Spiel lebendig und langlebig sein soll. Wir planen dies umzusetzen, indem wir regelmäßig neue Inhalte veröffentlichen – neue Charaktere und neue Geschichten – sowie spezielle Events, Missionen und Online-Turniere veranstalten.

    Wir haben gerade das 25-jährige Jubiläum der Power Rangers gefeiert – welche Charaktere sind für das Spiel geplant?

    Wir haben bisher Tommy, Jason, Gia und Lord Drakkon gezeigt. Wir planen, weitere Lieblingscharaktere der Fans anzukündigen, wenn wir uns der Veröffentlichung nähern, also bleibt dran!

    Welche Art von Kampfmechaniken können wir in Power Rangers: BFTG erwarten?

    Die Steuerung ähnelt der eines traditionellen Kampfspiels – etwa einem Dragon Ball FighterZ oder der Marvel vs. Capcom-Serie, sodass man mit Kampfmechanikern aus dem Team-basierten Kampfgenre rechnen kann.

    Wie war der Entwicklungsprozess? Auf welcher Engine ist das Spiel aufgebaut?

    Wir benutzen Unity. Wir haben viele erfahrene Entwickler mit einem Kampfspiel-Hintergrund in unserem Team, sodass wir eine schnelle Entwicklung durchführen und es den Designern und Testspielern zum Testen geben können. So können wir sehr schnell das Kampfsystem überprüfen und verbessern. Wir haben auch Justin Wong für seine Expertise mit an Bord genommen, der dabei hilft, unser Spiel zu optimieren.

    Mit Justins Erfahrung als einer der erfolgreichsten Kampfspiel-Profis, hilft er uns dabei sicherzustellen, dass dieses Spiel mit den anderen Top-Kampfspielen auf Augenhöhe steht.

    Welche Spielmodi werden beim Erscheinen verfügbar sein?

    Zum Start wird das Spiel Online-Ranglisten- und Casual Matches sowie eine brandneue Geschichte enthalten, die von den Machern der Shattered Grid Power Rangers-Comic-Serie geschrieben wurde. Dies ist eine neue Geschichte für das Spiel. Wir werden später mehr über die Geschichte berichten, da ich weiß, dass die Power Rangers-Fans mehr darüber erfahren wollen.

    Gibt es Pläne, DLC zum Spiel hinzuzufügen? Wenn ja, welche Art von Inhalten wird verfügbar sein?

    Natürlich! Wir können auf 25 Jahre Power Rangers-Geschichte zurückgreifen, und jeder Fan hat einen anderen Lieblings-Ranger. Daher möchten wir immer mehr Krieger in die Auswahl aufnehmen. Wir möchten, dass dieses Spiel ein langes Leben hat. Deshalb möchten wir neben neuen Kriegern auch neue Geschichten für den Arcade-Modus hinzufügen.

    Wann können Fans dieses Spiel spielen?

    Power Rangers: Battle for the Grid wird diesen Frühling erscheinen.

    Website: LINK

  • PS4 Humble Indie PlayStation Bundle 2019 Available Now

    PS4 Humble Indie PlayStation Bundle 2019 Available Now

    Reading Time: 3 minutes

    Humble’s first mixed-publisher bundle of PlayStation games is here, and this time, it’s indie. A great lineup of developers is teaming up with PlayStation for the Humble Indie PlayStation Bundle 2019, a limited-time promotion available at HumbleBundle.com.

    The bundle will feature over $239 worth of games, all for PS4 (SIEA regions only). Like all Humble Bundles, it’s a brief offering, available only from 11 a.m. PT on January 29 until 11 a.m. PT on February 12.

    If you’re not familiar with how Humble Bundles work, you pay what you want for your bundle, with higher tiers unlocking more games. No matter what price you choose, you can allow the default split of your payment or you can choose where the money goes: between the developers and publishers, Humble Bundle, and/or charity.

    In the “Humble” tradition, the Humble Indie PlayStation Bundle 2019 contributes a portion of the proceeds to charity. When you purchase the bundle, you can support GameChanger, Save the Children, the Rett Syndrome Research Trust, and/or a charity of your choice from Humble’s list of over 30,000 organizations.

    The following games are included in the bundle:

    For $1 or more, you get:

    • Grim Fandango Remastered: This epic story of four years in the life (or death) of Manny Calavera, travel agent to the dead, has been remastered to look, sound, and control even better. Grim Fandango still stands as a classic of the genre, with unforgettable characters and unique combination of film noir and Mexican folklore.
    • The Bard’s Tale: Take on the role of the Bard, a sardonic and opportunistic musician and adventurer. You can choose the Bard’s responses toward other characters, and each choice changes the course of events in the game.
    • InnerSpace: An exploration flying game set in the Inverse, a world of inside-out planets with no horizons. Soar through ancient skies and abandoned oceans to discover the lost history of this fading realm, where gods still wander.

    “Beat the average” price (at least 1¢ more than the current average bundle payment), to also get:

    • Layers of Fear: A first-person psychedelic horror game with a heavy focus on story and exploration. Delve deep into the mind of an insane painter and discover the secret of his madness as you walk through a vast and constantly changing Victorian-era mansion.
    • Wasteland 2: Director’s Cut – Standard Edition: Deck out your Ranger squad with the most devastating weaponry this side of the fallout zone, test the limits of your strategy skills, and bring justice to the wasteland. The choices are yours, but so are the consequences.
    • The Talos Principle: A philosophical first-person puzzle game. Players are tasked with solving a series of increasingly complex puzzles woven into a metaphysical parable about intelligence and meaning in an inevitably doomed world.
    • Broken Age: A timeless coming-of-age story of barfing trees and talking spoons. Vella Tartine and Shay Volta are two teenagers in strangely similar situations, but radically different worlds. The player can freely switch between their stories, helping them take control of their own lives and dealing with the unexpected adventures that follow.

    Pay $15 or more to get everything above plus:

    • Killing Floor 2: The outbreak caused by Horzine Biotech’s failed experiment has quickly spread. Upon tracking specimen clone outbreaks, players will descend into zed-laden hot zones and exterminate them. Killing Floor 2 ramps up the gore with a proprietary, high powered persistent blood system.
    • Shadow Warrior 2: Wield a devastating combination of guns, blades, magic and wit to strike down the demonic legions overwhelming the world. Battle alongside allies online in four-player co-op or go it alone in spectacular procedurally-generated landscapes.

    Visit https://www.humblebundle.com/games/indie-playstation-bundle-2019 to purchase!

    Website: LINK

  • Discover The Creators: 5 Games Casey Hudson Thinks You Should Play

    Discover The Creators: 5 Games Casey Hudson Thinks You Should Play

    Reading Time: 4 minutes

    is a PlayStation Store curation program in which we’ve asked some of the biggest names in the biz to pick their favorite PS4 games in order to help your find your next game to play.

    What I love about video games is how they can achieve a type of magic by combining art with technology to create powerful new experiences. But I don’t really consume a ton of different games. Instead I find a few each year that really move me, and I obsess about them — first immersing myself in the experience, and then trying to figure out how they work. From playing games as a little kid to leading a dev studio, it’s always been the same exercise: if a game casts a powerful spell over me, maybe if I learn how they did it, I could create magical new experiences for others?

    Here are some games that in their own ways captivated me — as a player and as a developer.



    Inside

    I loved Playdead’s Limbo so I was really looking forward to Inside, and it exceeded my expectations. What impressed me so much about Inside is how it so seamlessly weaves clever gameplay mechanics and dramatic visuals to create a thought-provoking narrative. There are some particularly powerful instances of this, like a sequence where you must conform your movements to the behavior of a group to proceed. It has some moments of visual storytelling that will stay with me forever, and when it was all over Inside left me wondering about the higher meaning of what I experienced.

    Until Dawn

    I don’t play many survival horror games, but a friend recommended Until Dawn and I really enjoyed it. It’s scary, but not excessively gory or manipulative, and it builds an immersive story experience through interesting character moments and atmospheric tension. And yes, it scared the hell out of me more than a few times! It’s tough to evoke fear in a player without resorting to cheap scares, and I think Until Dawn does it well, through consistently strong execution — from the art direction and acting performances (including Rami Malek) to its novel approach to visualizing player decisions through the butterfly effect. It’s a game that I still come back to now and then, when I’m playing in the dark late at night and want to see if it can still creep me out.

    Grand Theft Auto V

    I’ve played every GTA and enjoyed them all, but never played very far into the story. I just had fun with them as open-world sandboxes. At first I did the same with GTAV, but the world itself was so huge and well-executed, I wanted to get the most out of the game and started pursuing the storyline. It’s the first GTA that I ever finished, and I think it doesn’t get enough credit for the quality of storytelling and narrative innovations it delivers. Even now, it’s still my go-to game for when I just want to relax and escape to a digital world.

    Thimbleweed Park

    For me this one captures a different kind of magic: nostalgia. As a kid I played a lot of point and click adventure games, so I was excited to play a new one by a legend of the genre, Ron Gilbert. It’s got lots of quirky puzzles, and tons of memorable characters with funny writing and great voice acting. But what makes it really special is how it recreates the best elements of the genre while subtly introducing new design and creative elements that make it feel contemporary.

    Unravel 2

    I played through all of Unravel 2 with my 10-year old son, and it was probably the most rewarding co-op game experience I’ve ever had. Its clever yarn-swinging mechanic provides some really challenging puzzles, but they’re so well-tuned that we never got stuck. We figured out how to proceed by experimenting cooperatively, and the experimenting itself was fun to do. Much of what I loved about the game was the problem-solving chatter it provoked between my son and I. And in between the tougher challenges we appreciated the joyful movement system and gorgeous artwork. Unravel 2 got us talking about the symbolism of the experience and the topics it subtly explored about childhood (bullying, siblings, loneliness…) and it’s one of my favorite examples of the power of games as an art form.


    Head over to now to browse Casey’s list as well as picks curated by Cory Barlog, Yoko Taro, Ed Boon, and more.

    Website: LINK