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Silent Hill: Townfall: Schottland-Setting und CRTV im Talk

OPERATIVE: HORST KLEIN DATE: 2026.07.30 CLEARANCE: LEVEL 5 SUBJECT: SILENT-HILL-TOWNFALL-SCHOTTLAND-SETTING-UND-CRTV-IM-TALK

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Silent Hill: Townfall erscheint am 24. September für PlayStation 5. Der Psychohorror-Titel stammt vom schottischen Entwickler Screen Burn Interactive und wird von Konami und Annapurna Interactive veröffentlicht. Es ist das erste Silent Hill-Spiel in voller Länge mit First-Person-Perspektive. Statt des klassischen Radios nutzt ihr das neue CRTV-Gerät und erreicht mehrere Enden.

Alle Details auf einen Blick

  • Release: 24. September
  • Plattformen: PlayStation 5
  • Entwickler: Screen Burn Interactive
  • Publisher: Konami und Annapurna Interactive
  • Genre: Psychohorror, First-Person-Perspektive

Silent Hill: Townfall erscheint am 24. September für PlayStation 5 und ist der neueste Teil der legendären Psychohorror-Reihe. In diesem Artikel präsentieren wir euch Einblicke von Motoi Okamoto, dem Produzenten der Silent Hill-Reihe bei Konami, und Jon McKellan, Autor und Regisseur beim schottischen Entwickler Screen Burn Interactive.

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Könntet ihr uns verraten, warum ihr Screen Burn als Entwicklungsteam für diesen Titel ausgewählt habt?

Motoi Okamoto: Wir wurden von Annapurna Interactive, die den Titel gemeinsam mit uns veröffentlicht haben, mit Screen Burn bekannt gemacht. Annapurna kann auf eine unglaubliche Erfolgsbilanz mit narrativen und kunstorientierten Indie-Spielen zurückblicken, daher vertrauten wir voll und ganz auf ihren Geschmack. Ich hatte persönlich die früheren Titel von Screen Burn, „Stories Untold“ und „Observation“, gespielt, und beide waren fantastisch, sodass ich das Projekt getrost in ihre Hände legen konnte.

Als ihr Jon batet, die Erzählung zu übernehmen: Gab es da bestimmte Anforderungen oder Richtlinien dazu, was ein Spiel zu Silent Hill macht?

Okamoto: Konami verfügt zwar über eine interne „Bibel“ bzw. Richtlinien für die Handlung, doch ich glaube, der entscheidende Teil des Prozesses besteht darin, dass die Entwickler und Autoren selbst die Silent Hill-Reihe analysieren und ihre eigene Bibel erstellen. Ein dickes Handbuch von unserer Seite zu übergeben, würde bei einem Team nicht unbedingt Anklang finden. Deshalb bitten wir jedes Entwicklungsteam, mit dem wir zusammenarbeiten, diesen persönlichen Entdeckungsprozess zu durchlaufen.

Was hattet ihr für Gedanken dazu, das Spiel in Schottland anzusiedeln?

Jon McKellan: In Schottland sind wir aufgewachsen; es ist die Umgebung, die uns am vertrautesten ist und die wir am natürlichsten darstellen können. Um eine detailgetreue, überzeugende Kulisse zu schaffen, hielten wir es für unerlässlich, eine Welt zu erschaffen, die wir in- und auswendig kennen. Deshalb haben wir uns für Schottland entschieden. Hinzu kommt, dass Schottland von Natur aus eine sehr neblige Region ist, was perfekt zu Silent Hill passt. Es gab Momente, in denen wir draußen Fotos machten und dachten: „Wir stehen gerade buchstäblich in Silent Hill …“

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Okamoto: Silent Hill arbeitet häufig mit Entwicklungsstudios auf der ganzen Welt zusammen. Durch diese Partnerschaften können wir verschiedene regionale Kulturen und Perspektiven miteinander verbinden, um frische, innovative Horror-Erlebnisse zu schaffen.

Dieser Titel ist das erste Silent Hill-Spiel in voller Länge, das eine First-Person-Perspektive verwendet. Zwar nutzte auch Silent Hill: The Short Message (mit Release 2024) die First-Person-Perspektive, doch handelte es sich dabei um ein kleineres, eigenständiges Erlebnis. Hat dieser Titel, obwohl er von anderen Teams entwickelt wurde, Silent Hill: Townfall beeinflusst?

Okamoto: Abgesehen davon, dass es unterschiedliche Entwickler gab, waren auch die Produktionszeitpläne völlig unterschiedlich, sodass es keinen direkten Austausch von technischem Know-how gab. Die Tatsache, dass sowohl Silent Hill: Townfall als auch Silent Hill: The Short Message letztendlich in der First-Person-Perspektive umgesetzt wurden, war reiner Zufall.

McKellan: Da es keine Überschneidungen gab, konnte unser Team bei Screen Burn Silent Hill: The Short Message mit einem völlig unvoreingenommenen Blick spielen. Für Silent Hill: Townfall war die First-Person-Perspektive eine unverzichtbare Grundlage für die Integration der Mechaniken rund um das CRTV-Gerät. Ehrlich gesagt hätte das CRTV aus keiner anderen Perspektive funktionieren können. Auch wenn die First-Person-Perspektive im Vergleich zu den traditionellen Titeln der Reihe viele Veränderungen mit sich bringt, haben wir sehr darauf geachtet, das unverwechselbare, atmosphärische Silent-Hill-Feeling und die Präsentation beizubehalten.

Was war der Grund dafür, das ikonische Radio der Serie zum CRTV weiterzuentwickeln?

McKellan: Die Idee, das Radio in das CRTV umzuwandeln, gab es bereits von Beginn der Entwicklung an. In den frühesten Phasen war es ein normales Radio, aber wir stellten uns eine Herausforderung: Wie könnten wir das Radio zu einem aktiven statt zu einem passiven Werkzeug machen? Indem wir es zu einem visuellen Gerät machten, auf dem man nicht nur Audio hören, sondern auch Videosignale sehen kann, eröffneten sich unzählige Möglichkeiten, von der Art und Weise, wie wir die narrative Darstellung gestalten, bis hin zur Integration in das Gameplay, beispielsweise bei Stealth-Elementen. Außerdem liegt es, wie man vielleicht aus früheren Spielen von Screen Burn erkennen kann, ganz auf unserer Linie, herauszufinden, wie man etwas veraltete analoge Technologie manipulieren kann.

Gibt es Szenen, die ohne den CRTV schlichtweg nicht existieren könnten?

McKellan: Ein Großteil der Präsentation und des Gameplays wurde rund um das CRTV konzipiert. Anstatt zu fragen: „Welche Szenen könnten ohne das CRTV nicht existieren?“, gingen wir bei der Entwicklung mit der Frage vor: „Wie können wir dieses Gerät in jedem Moment optimal nutzen und sein volles Potenzial ausschöpfen?“

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Könnt ihr uns mehr über eure akribische, fast schon obsessive Hingabe bei der Nachbildung von Retro-Geräten und -Umgebungen erzählen? Inwiefern bereichert das eurer Meinung nach das Silent Hill-Erlebnis?

McKellan: Ältere analoge Technik und Geräte bedeuten uns sehr viel, und wir haben eine echte Vorliebe für sie. Nostalgische Elemente wie diese sind Dinge, die nicht nur wir, sondern Spieler überall angefasst und erlebt haben und die ein Gefühl der Vertrautheit hervorrufen. Wir haben bewusst Momente entworfen, die diesen nostalgischen Gefühlen entgegenwirken. In einem modernen Kontext wirkt analoge Technik ein wenig instabil und unzuverlässig, oder man kann ihr nur schwer voll und ganz vertrauen. Wir wollten eine Situation schaffen, in der sich die Spieler auf dieses Gerät verlassen müssen, um zu überleben, auch wenn sie sich dabei unwohl fühlen, sich zu sehr darauf zu verlassen.

Was unser Umgebungsdesign angeht, sind wir stolz darauf, sagen zu können, dass es an Besessenheit grenzt. Der Glaube daran, dass ein Ort tatsächlich existiert, ist es, was die Spieler dazu bringt, sich wirklich für ihn zu interessieren. Und das Interesse der Spieler zu wecken, ist das Wichtigste von allem.

Rot und Schwarz spielen in diesem Spiel eine sehr prominente Rolle. Welche Absicht steckt hinter dieser Farbpalette?

McKellan: Zum Teil liegt es einfach daran, dass es sich um eine auffällige Farbkombination handelt, aber im Laufe des Spiels werden die Spieler entdecken, dass diese beiden Farben für unseren Protagonisten Simon eine tiefgreifende symbolische und entscheidende Bedeutung haben.

Die Kreaturen in Silent Hill: Townfall wirken stärker als in früheren Teilen. Ist das Spiel so ausbalanciert, dass Schleichangriffe gegenüber Kämpfen bevorzugt werden?

McKellan: Wir haben den Spielern mehrere Optionen zur Bewältigung von Begegnungen zur Verfügung gestellt. Anstatt einen einzigen Spielstil vorzuschreiben, möchten wir, dass die Spieler experimentieren und herausfinden, welcher Ansatz sich in jeder Situation am effektivsten oder am besten geeignet anfühlt, während sie um ihr Überleben kämpfen.

Wie seid ihr an das Konzept der mehreren Enden herangegangen?

McKellan: Die Enden in Silent Hill: Townfall werden nicht durch eine einfache binäre Entscheidung am Ende bestimmt. Stattdessen entscheidet die Summe der Handlungen des Spielers während des gesamten Durchspiels darüber, welches Ende er erreicht. Wir haben diese Freiheit so gestaltet, dass sich das Ende auf der Grundlage der einzigartigen Reise des Spielers wirklich verdient anfühlt.

Okamoto: Alle drei Hauptenden können bereits beim ersten Durchspielen erreicht werden, während das geheime Ende erst nach einmaligem Durchspielen des Spiels zugänglich wird. Es folgt einer ähnlichen Struktur wie das Original Silent Hill und Silent Hill 2, was bedeutet, dass die Spieler nicht gezwungen sind, das Spiel zwei- oder dreimal durchzuspielen, nur um alle Hauptenden zu sehen.

Könntet ihr uns erklären, wie PS5-Features wie haptisches Feedback und adaptive Trigger die Spielpräsentation verbessern?

McKellan: Durch die adaptiven Trigger des DualSense Wireless-Controllers spüren die Spieler nicht nur das Gewicht von Schusswaffen. Dank des haptischen Feedbacks kann man die Schritte bestimmter sich nähernder Kreaturen buchstäblich direkt in den Händen spüren. Die Bewegungssteuerung (Gyrosensor) ermöglicht zudem ein intuitives Zielen. Zu Beginn der Entwicklung war ich eigentlich etwas skeptisch, wie gut sich die Bewegungssteuerung einfügen würde, aber sobald wir sie im Spiel implementiert hatten, fühlte es sich so natürlich an, dass ich nicht mehr zur herkömmlichen Steuerung zurückkehren konnte.

Mithilfe der Bewegungssteuerung kann man die Karte auch so bedienen, als hielte man sie direkt in den Händen. Zudem erfordern bestimmte Rätsel, dass man den CRTV physisch neigt, ganz so, wie man im Alltag ein Handy hochhält, um nach einem Signal zu suchen. Das ist eine weitere unterhaltsame Art, wie wir die Bewegungssteuerung integriert haben.

Wie beurteilt ihr als Produzent die adaptiven Trigger und das haptische Feedback des DualSense-Controllers?

Okamoto: Die Silent Hill-Reihe wurde schon immer für ihre Grafik und ihren Sound gelobt, aber mit der PS5 fühlt es sich wie ein riesiger Schritt nach vorne an, den Tastsinn in das Horrorerlebnis einbeziehen zu können.

3D-Audio ist ein weiteres entscheidendes Element für modernen Horror. Wie habt ihr das Sounddesign eingesetzt, um die Angst in Silent Hill: Townfall zu verstärken?

McKellan: Da Silent Hill: Townfall aus der First-Person-Perspektive gespielt wird, ist das Sichtfeld naturgemäß eingeschränkt, wodurch der Ton umso wichtiger wird. Wir haben bewusst Situationen geschaffen, in denen sich die Spieler stark auf subtile Geräusche und akustische Hinweise verlassen müssen, um Gefahren wahrzunehmen, die jenseits dessen lauern, was ihre Augen sehen können.

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